梁辰
(天津理工大學(xué),天津 300384)
百余年來,時(shí)裝經(jīng)歷了由手工定制到標(biāo)準(zhǔn)化、批量化的生產(chǎn)過程和從“高定時(shí)尚”到“快時(shí)尚”的發(fā)展演變。服裝行業(yè)正面對日益嚴(yán)重的產(chǎn)品同質(zhì)化問題和可持續(xù)發(fā)展隱患,時(shí)尚產(chǎn)業(yè)鏈,如制造工廠、工人、設(shè)計(jì)公司、后勤、廢品堆場等帶來的產(chǎn)業(yè)壓力巨大。數(shù)字時(shí)尚作為科技與時(shí)尚跨界融合的新興產(chǎn)業(yè),具有高成長性、融合性與低碳性,各地探索熱度較高。中國服裝協(xié)會發(fā)布《中國服裝行業(yè)“十四五”發(fā)展指導(dǎo)意見和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)》,提出“2035年我國服裝行業(yè)要成為世界服裝科技的主要驅(qū)動(dòng)者、全球時(shí)尚的重要引領(lǐng)者、可持續(xù)發(fā)展的有力推進(jìn)者,關(guān)鍵核心技術(shù)特別是數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化、智能化發(fā)展取得顛覆式突破”的戰(zhàn)略目標(biāo)[1]。因此,將數(shù)智化賦能時(shí)裝行業(yè)中進(jìn)行思考極具現(xiàn)實(shí)意義。
化身認(rèn)同(Avatar Identification)概念源于角色認(rèn)同,角色認(rèn)同指個(gè)體認(rèn)識并內(nèi)化某種角色期望,從而達(dá)到認(rèn)知、情感與行為相互一致的過程。虛擬化身具有擬人化、互動(dòng)性、被控制的實(shí)體的三個(gè)特征[2]。美國作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年創(chuàng)作的小說《雪崩》(Snow Crash)被公認(rèn)為是元宇宙的起點(diǎn),作者用Avatar來代指三維世界中數(shù)字分身。在Avatar文化的影響下,韓國在線社交平臺Sayclub開發(fā)出可以創(chuàng)造虛擬形象的造型的付費(fèi)服務(wù)。2003年騰訊受到啟發(fā)開展Avatar商業(yè)計(jì)劃,火爆一時(shí)的QQ秀順勢而出,使用者可以在QQ商場購買并搭配專屬的虛擬形象,包括服飾、發(fā)型、道具、裝飾等。
隨著電子競技領(lǐng)域獲得全球關(guān)注和牽引力,社交和游戲引擎是搭建元宇宙生態(tài)的底層構(gòu)建,2012年,疊紙公司以“暖暖”系為代表的換裝養(yǎng)成類手游中,虛擬服裝作為推動(dòng)劇情和故事線發(fā)展的主要道具。2020年,任天堂推出的現(xiàn)象級主機(jī)游戲《動(dòng)物之森》(Animal Crossing),玩家不僅可以在虛擬小島上的服裝店購買服飾,還利用像素畫圖自制設(shè)計(jì)服裝圖案。沒有功能性的游戲皮膚以稀缺性和高溢價(jià)引發(fā)虛擬形象的“皮膚經(jīng)濟(jì)3.0”。以槍械皮膚、角色時(shí)裝、場景為付費(fèi)核心體系的射擊類游戲《CS:GO》帶來持續(xù)穩(wěn)定的營收,甚至在steam虛擬市場引起電競投資風(fēng)潮。
存續(xù)的疫情,加深了人們對虛擬交互技術(shù)的依賴,也讓我們看到這種虛擬交互形式對物理交互形式的替代性潛力[3]。外在形象是虛擬社交與虛擬實(shí)踐的最直觀的展現(xiàn),同時(shí)也使我們對傳統(tǒng)的時(shí)尚產(chǎn)業(yè)概念進(jìn)行了思考,進(jìn)而引發(fā)對虛擬時(shí)尚研究的范式的反思。
據(jù)麥肯錫的Value creation in the Metaverse:The real business of the virtual world報(bào)告中統(tǒng)計(jì),目前活躍于虛擬世界的消費(fèi)者中有79%進(jìn)行過購買行為。在虛擬產(chǎn)品中,虛擬時(shí)裝成為大受追捧的一環(huán),各大牌爭相投資數(shù)字資產(chǎn)。根據(jù)2022年5月美國Vice傳媒發(fā)布有關(guān)Web 3.0時(shí)代全球數(shù)字時(shí)尚的報(bào)告,有三分之二的受訪者對于虛擬時(shí)尚產(chǎn)品的購買意愿都不亞于現(xiàn)實(shí)中的時(shí)尚產(chǎn)品,甚至有37%的受訪者愿意在虛擬時(shí)尚產(chǎn)品上花更多的錢。而高達(dá)94%的受訪者都認(rèn)為,數(shù)字時(shí)尚將成為主流,46%的受訪者認(rèn)為未來5年他們的衣柜都將“數(shù)字化”[4]。
對于企業(yè)和品牌,數(shù)字化轉(zhuǎn)型主要體現(xiàn)在產(chǎn)品推廣和設(shè)計(jì)生產(chǎn)線上的三維制版。包括虛擬T臺時(shí)裝秀、MetaHumans、虛擬偶像和虛擬世界構(gòu)建等。早在2019年虛擬服裝就已經(jīng)開始進(jìn)入人們視野,荷蘭阿姆斯特丹的數(shù)字時(shí)尚公司The Fabricant和Karlie Kloss 的非營利組織Kode With Klossy 合作舉辦數(shù)字時(shí)裝設(shè)計(jì)比賽,虛擬化身的游客可以觀看藝術(shù)品并競拍,最后藝術(shù)家Johanna Jaskowska創(chuàng)造的一款名為“Iridescence(彩虹裙)”的數(shù)字化虛擬服裝,以9500美元的價(jià)格拍賣后已成為規(guī)范數(shù)字服裝理念的催化劑。自此,突破了傳統(tǒng)物理時(shí)裝的界限,帶領(lǐng)著時(shí)裝產(chǎn)業(yè)走向數(shù)字化,各大奢侈品牌和時(shí)尚潮牌業(yè)紛紛入局虛擬時(shí)裝,推出產(chǎn)品獲得收益。在2022年米蘭時(shí)裝周秀場上,國內(nèi)先鋒品牌ANNAKIKI發(fā)布2022秋冬系列——“后人類編碼POST—HUMAN CODE”。該系列從科幻電影《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》(Alita:Battle Angel)中吸取靈感,受到機(jī)械身體女主角阿麗塔的啟發(fā),感懷賽博格之于人類的意義,提出了“賽博格虛實(shí)混融人機(jī)共生的理念”[5]。DressX是目前最具規(guī)模的的數(shù)字商城,主要經(jīng)營的是數(shù)碼時(shí)代的各種著名品牌的3D服飾,在虛擬時(shí)尚剛興起的時(shí),DressX在收集、宣傳和推廣虛擬時(shí)裝方面扮演了很重要的角色。
對于消費(fèi)者,數(shù)字時(shí)尚產(chǎn)業(yè)的價(jià)值鏈主要包括NFT數(shù)字商品和線上創(chuàng)作、交易、展示及社交平臺。隨著元宇宙概念興起、數(shù)字人應(yīng)用場景的多元化,虛擬時(shí)裝通過其概念性視覺與虛擬世界線上體驗(yàn)等特點(diǎn)持續(xù)外延。
除了裝扮外,虛擬形象得到追捧的關(guān)鍵是它對平臺的影響。2022年伊始,小紅書上線了基于區(qū)塊鏈的“R-Space實(shí)驗(yàn)室”數(shù)字藏品發(fā)行平臺,字節(jié)跳動(dòng)在2022年6月上線了數(shù)字時(shí)尚平臺“沸寂”。上述所有的平臺里,無論是VR還是手機(jī)、網(wǎng)頁端形象不僅僅代表用戶,而是承載了身份、互動(dòng)、和狀態(tài)展示的多種功能一一不同于二維的社交媒體,比如抖音、小紅書、Snapchat、Ins等這些平臺形象跟互動(dòng)方式是相互獨(dú)立的。因此,虛擬形象的設(shè)計(jì)和功能要求實(shí)際上定義了平臺屬性,用戶間互動(dòng)方式和能在環(huán)境里進(jìn)行的操作也會發(fā)生很大變化。這些虛擬形象包括虛擬人的發(fā)展,將取決于平臺特性和平臺間的互操作性(Ineroperability)如何設(shè)計(jì)強(qiáng)互動(dòng)、又獨(dú)特的形象,從而為平臺搭建護(hù)城河,將是新平臺需要考慮的問題。
數(shù)智化是在數(shù)字化形成的海量數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上,運(yùn)用算法模型,結(jié)合業(yè)務(wù)場景,實(shí)現(xiàn)基于人工智能的最優(yōu)決策以及解決方案。因此,“數(shù)字化”主要著圍繞數(shù)據(jù)的采集、整合、分類和分析來進(jìn)行,而“數(shù)智化”則側(cè)重?cái)?shù)據(jù)的應(yīng)用。虛擬服裝是一種以電腦技術(shù)模擬生產(chǎn)面料的數(shù)碼服裝。從服裝樣版、面料特性、形體和人體運(yùn)動(dòng)、服裝造型和服裝的變化等方面進(jìn)行了全面的分析和仿真。三維軟件的加入為傳統(tǒng)線下品牌更新產(chǎn)業(yè)鏈,在研發(fā)方面,與傳統(tǒng)的服裝設(shè)計(jì)相比,三維服裝的設(shè)計(jì)可以有效地降低樣品制作次數(shù),降低物流運(yùn)輸成本。通過線上溝通及時(shí)修改,最后的樣品可以批量生產(chǎn),能根據(jù)流行趨勢迅速做出快速出圖設(shè)計(jì)。從產(chǎn)品的角度來看,3D模型比平面圖、款式圖、設(shè)計(jì)圖都要清晰,讓工人更容易理解。在銷售方面,三維廣告視覺效果更豐富,也更加吸引Z世代年輕人眼球,在AR、VR等XR藝術(shù)的加持之下,形成一種新的感官體驗(yàn),從而提高線下的購買率和進(jìn)店率。
虛擬時(shí)裝的技術(shù)實(shí)現(xiàn)主要通過各類三維軟件完成,布料的運(yùn)動(dòng)是一類很特殊的動(dòng)畫,由于布料在運(yùn)動(dòng)中會產(chǎn)生大量的、各種形態(tài)的隨機(jī)褶皺,使得動(dòng)畫師們很難用傳統(tǒng)對物體設(shè)置關(guān)鍵幀的方式來進(jìn)行布料動(dòng)畫的制作。目前主要有兩種方法:一種是利用Maya、C4D、Blender、Nomad等三維建模軟件建模,例如Maya中nCloth是一項(xiàng)生成真實(shí)布料運(yùn)動(dòng)特效的技術(shù),主要用于模擬布料和環(huán)境產(chǎn)生碰撞作用的動(dòng)態(tài)效果。另一種是則更為快速、便捷的Marvelous Designer、Clo3D、Style3D、VStitcher、Optitex等專業(yè)三維服裝設(shè)計(jì)軟件中進(jìn)行布料解算模擬。
在服裝領(lǐng)域,Clo3D相比旗下的Marvelous Designer更面對服裝領(lǐng)域,重點(diǎn)突出在虛擬服裝的仿真,dxf版片文件導(dǎo)入縫合建模,然后以sproj/zprj等工程文件導(dǎo)出對接制造。在ACG領(lǐng)域,影視動(dòng)畫的服裝模型的主流創(chuàng)建手法是將較為通用格式的角色模型導(dǎo)入,再進(jìn)行布料模擬,智能化的運(yùn)算能與模型進(jìn)行無縫貼合,在完成了基礎(chǔ)的布料創(chuàng)建后,強(qiáng)化的材質(zhì)表現(xiàn)、服裝細(xì)節(jié)的添加、使得模特姿勢的更好貼合,再進(jìn)入配合自由度很高的ZBrush進(jìn)行模型細(xì)節(jié)雕刻,優(yōu)化織物的紋理細(xì)節(jié)。使用Marmoset Toolbag從高多邊形模型向低多邊形模型轉(zhuǎn)移表面細(xì)節(jié)和光照信息,渲染出的圖像文件是紋理處理的基礎(chǔ)。在Substance Painter中繪制低多邊形模型,定義角色的色彩、高光和圖案細(xì)節(jié)。同時(shí),在三維軟件中進(jìn)行場景的構(gòu)圖及搭建。簡單的三維制衣流程是首先繪制板片,接著對板片進(jìn)行編輯,并復(fù)制板片并擺放到角色前后,再設(shè)置縫合邊進(jìn)行布料模擬,將做好的衣服模型導(dǎo)回三維軟件場景中,調(diào)整攝像機(jī)及燈光,最后使用Octane或Arnold等渲染器進(jìn)行渲染輸出成品。
將人類文明與技術(shù)發(fā)展向后展望數(shù)百年,從缺失性需求保暖和蔽體到成長性需求追求自我實(shí)現(xiàn)?!耙隆钡膶傩栽诩夹g(shù)更迭之下不斷演化,衣于人體的關(guān)系可能將脫離與物于之人[6]。
虛擬時(shí)裝的流行其最大的特點(diǎn)就是其高度的可延展性,讓設(shè)計(jì)者的創(chuàng)意不再局限于材質(zhì)和技術(shù)。而虛擬形象則是玩家想要被別人看見的最初的印象,是內(nèi)化于心外化與形的表達(dá)。在數(shù)字經(jīng)濟(jì)和社交媒體的推動(dòng)下,具有稀缺性和可炫耀性的虛擬服裝似乎成為不可忽略的品類。從消費(fèi)者的視角看,有助于個(gè)人塑造個(gè)性化形象,表達(dá)時(shí)尚態(tài)度,增強(qiáng)社會標(biāo)識;而從品牌的視角來看,便于塑造品牌故事,延續(xù)品牌影響力,提高顧客粘性。元宇宙中的社交活動(dòng)更強(qiáng)調(diào)自我和情感表達(dá),人際互動(dòng)的擬真性體現(xiàn)了交互機(jī)制的革新,強(qiáng)調(diào)了人類的主觀互動(dòng)與體驗(yàn)。在以往的網(wǎng)絡(luò)社交中,由于其它感知的缺失,我們常常不能“身臨其境”,但元宇宙創(chuàng)造的虛擬社會,帶來的全感官體驗(yàn)與即時(shí)體驗(yàn),人-場-數(shù)處于具身性的網(wǎng)絡(luò),人在其中不是在瀏覽內(nèi)容,而是處于內(nèi)容之中。由通過興趣、議題等特定關(guān)系為媒介聯(lián)系起來的共同體網(wǎng)絡(luò)社群,在社會交往方面,元宇宙構(gòu)建了真生活的虛擬環(huán)境,實(shí)現(xiàn)了“云社交”的“真交流”。
虛擬時(shí)裝的價(jià)值,遠(yuǎn)不止其豐富多彩的時(shí)尚表現(xiàn)形式,傳統(tǒng)時(shí)尚的“產(chǎn)能過剩”對環(huán)境的污染一直是行業(yè)的痛點(diǎn),從物理生產(chǎn)空間跨入到虛擬生產(chǎn)空間的轉(zhuǎn)變,不需要使用真實(shí)面料打板,省去物理生產(chǎn)環(huán)節(jié)減少能耗,也避免了換季處理庫存和廢棄回收等問題,將會是改善服裝行業(yè)污染問題的新視角。近年來有關(guān)“可持續(xù)發(fā)展”關(guān)鍵詞引起持續(xù)關(guān)注,反映出了生態(tài)時(shí)尚意識的轉(zhuǎn)變。綠色、環(huán)保、可持續(xù)性也是年輕一代轉(zhuǎn)向虛擬商品的重要原因之一。虛擬時(shí)裝的非物質(zhì)性使得它不需要制造、包裝、運(yùn)輸,因此不會浪費(fèi)自然資源,這是任何實(shí)體行業(yè)都無法做到的。虛擬時(shí)裝能夠讓時(shí)尚產(chǎn)業(yè)以符合消費(fèi)者價(jià)值觀的方式運(yùn)作,無疑會得到更多的關(guān)注和期待。
身體的自由表達(dá)和自我認(rèn)同。由于現(xiàn)代生活帶給人們壓抑,進(jìn)入了“習(xí)得性無助”的境地,青年群體在壓力之下趨向反叛,人們高喊的“穿衣自由”“掙脫外貌焦慮”都是這種反叛的嘗試。而穿衣、外貌、膚色等經(jīng)常性的會與身體元素有關(guān)。隨著虛擬時(shí)裝的實(shí)現(xiàn),人們可以通過語言之外的其他表意手段來進(jìn)行互動(dòng),身體將成為另一種敘事在交流空間中回歸,在身體知覺的接觸中,人們更關(guān)注彼此的情感需求和心靈感受。它能讓人產(chǎn)生更多的認(rèn)同感和情感共鳴,從而提高他們的實(shí)際價(jià)值,基于虛擬情境的互動(dòng)帶給消費(fèi)者的是一種沉浸式體驗(yàn)[7]。一方面,虛擬時(shí)裝的全新體驗(yàn)會帶來新的受眾賦權(quán),隨著感官體驗(yàn)的增強(qiáng),人們將更加自主和多樣地表達(dá)和展現(xiàn)自我,在感官平衡中成為自己的主人。另一方面,沉浸式的情感互動(dòng)也彌補(bǔ)之前網(wǎng)絡(luò)時(shí)代孤獨(dú)、冷漠的人際關(guān)系,更加注重情感表達(dá)[8]。
新興的虛擬時(shí)尚與傳統(tǒng)服裝行業(yè)之間在未來一定會有非常深的聯(lián)系,以超越現(xiàn)實(shí)范圍的方式到達(dá)視覺效果的最大化,探索未來設(shè)計(jì)和創(chuàng)造的可能性,但不可能將之取代,與其說是回歸,不如說是超越,擁有新的力量源泉。虛擬時(shí)裝是依附于元宇宙等新賽道和的發(fā)展基于強(qiáng)大算力支撐。當(dāng)下元宇宙還在發(fā)展早期,虛擬服裝的實(shí)現(xiàn)道阻且長,現(xiàn)階段并沒有充分土壤,問題之一就在于尚未找到不可或缺或大規(guī)模的商業(yè)應(yīng)用場景;其二是整個(gè)市場對于數(shù)字時(shí)尚的定義過于模糊和寬泛。目前用戶需求并不熱烈。假設(shè)大家現(xiàn)在在元宇宙當(dāng)中開會,每個(gè)人需要整理自己的虛擬形象,類似應(yīng)用場景的普及才會讓需求成為剛需,以期達(dá)到真正地虛實(shí)混融。如果虛擬時(shí)裝的存在僅停留于用戶在社交網(wǎng)絡(luò)上曬出幾張照片,仍然困囿在舊有的邏輯,只是包裹了新潮技術(shù)的皮,酒瓶裝新酒,缺少一些真正的、徹底的革新。