張熙 陸紅紅
電競(jìng)已經(jīng)成為當(dāng)代青年的一種生活方式,它不僅是一種新興產(chǎn)業(yè),也是一種后喻文化。電競(jìng)以熱門賽事為軸心,以游戲內(nèi)容為半徑,輻射數(shù)以億計(jì)的青年。匯聚在就業(yè)端、用戶端、興趣端的大量青年,共同構(gòu)成了“電競(jìng)青年”群體,即年齡在35周歲以下、日常生活或工作內(nèi)容與電競(jìng)行業(yè)強(qiáng)相關(guān)的電競(jìng)用戶和電競(jìng)從業(yè)者。一定程度上,電競(jìng)解構(gòu)了傳統(tǒng)的青年工作模式,同時(shí)也正在構(gòu)建一種聯(lián)通青年與經(jīng)濟(jì)、青年與社會(huì)的獨(dú)特生態(tài)。一方面,電競(jìng)青年“依網(wǎng)而生”,是網(wǎng)絡(luò)媒體平臺(tái)上的活躍分子,熱衷參與網(wǎng)絡(luò)傳播,其言論與行為很大程度上會(huì)影響整體輿論走向;另一方面,隨著IG 戰(zhàn)隊(duì)奪得LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)全球總決賽冠軍、電競(jìng)成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目等公共事件的推動(dòng),電競(jìng)愈發(fā)褪去污名,獲得主流認(rèn)可,由此,電競(jìng)行業(yè)的制度規(guī)范、電競(jìng)游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)、電競(jìng)明星的言行舉止等,愈發(fā)對(duì)廣大的電競(jìng)青年具有引導(dǎo)、示范作用。電競(jìng)已經(jīng)成為黨的青年工作的新場(chǎng)域、新平臺(tái)、新陣地。本文著眼于電競(jìng)與青年的關(guān)系,以系統(tǒng)性思維考察電競(jìng)青年的突出特點(diǎn)、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展鏈路、電競(jìng)文化的獨(dú)特屬性、當(dāng)前的工作基礎(chǔ),重視共青團(tuán)這一黨領(lǐng)導(dǎo)青年工作的重要組織載體的作用,從當(dāng)前的實(shí)際出發(fā),探討引領(lǐng)電競(jìng)青年正向發(fā)展,打造健康電競(jìng)生態(tài)的建議措施。
電子競(jìng)技是新時(shí)代青年日常生活的重要場(chǎng)域之一,形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈條、獨(dú)特的文化現(xiàn)象和新型的社交方式。伴隨著電競(jìng)的強(qiáng)勢(shì)破圈,電競(jìng)青年也愈發(fā)受到關(guān)注。相關(guān)數(shù)據(jù)表明,35歲以下青年在我國(guó)電競(jìng)用戶中占比91.6%[1],電子競(jìng)技員就業(yè)人群年齡也普遍偏低,有80%的從業(yè)人員年齡在30 歲以下[2]。在經(jīng)濟(jì)意義上,電競(jìng)推動(dòng)了青年就業(yè),成為靈活就業(yè)的重要平臺(tái);在文化意義上,電競(jìng)青年共創(chuàng)電競(jìng)?cè)游幕蚕黼姼?jìng)行業(yè)生態(tài);在群體聯(lián)系上,電競(jìng)為青年提供了社交新途徑。就業(yè)、交友等也是青年工作的重要組成部分,電競(jìng)不僅展現(xiàn)了一種全新的青年生活形態(tài),也形成了青年工作的新場(chǎng)景。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條長(zhǎng),不斷出現(xiàn)新的增長(zhǎng)點(diǎn),創(chuàng)造了許多新崗位,為青年提供了大量就業(yè)、創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)。電競(jìng)行業(yè)之所以成為青年就業(yè)新熱點(diǎn),最根本的原因是產(chǎn)業(yè)規(guī)模足夠大,產(chǎn)業(yè)鏈條足夠長(zhǎng),崗位容量相當(dāng)可觀。2022 年,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入1445.03 億元,為全球電競(jìng)市場(chǎng)貢獻(xiàn)了約三分之一的收益[3]。電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)形成了包含上、中、下游的開(kāi)放型生態(tài)鏈,騰訊電競(jìng)與騰競(jìng)電競(jìng)共同發(fā)布的《電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)崗位調(diào)研報(bào)告》(2019)顯示,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈主要包括賽事發(fā)行和運(yùn)營(yíng)公司、賽事活動(dòng)公司、電子競(jìng)技俱樂(lè)部、直播平臺(tái)、媒體及內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)、電競(jìng)衍生領(lǐng)域等六個(gè)環(huán)節(jié)。產(chǎn)業(yè)鏈中涉及的相關(guān)崗位保守估計(jì)已超過(guò)100 個(gè),涉及的大學(xué)專業(yè)數(shù)量也超過(guò)100 個(gè)[4]。電競(jìng)?cè)脒x杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目、人社部認(rèn)可電競(jìng)相關(guān)職業(yè)等熱門公共事件,對(duì)促進(jìn)青年在電競(jìng)領(lǐng)域就業(yè)起到了重要的導(dǎo)向性和示范性作用,電競(jìng)相關(guān)職業(yè)在社會(huì)上的顯示度越來(lái)越強(qiáng)。2023年,由人社部下屬的中國(guó)人事科學(xué)研究院指導(dǎo)的《騰訊助力新職業(yè)與就業(yè)發(fā)展報(bào)告(2022)》顯示,“電子競(jìng)技員”和“電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師”被評(píng)估為穩(wěn)定期數(shù)字生態(tài)職業(yè),每個(gè)職業(yè)將為行業(yè)相關(guān)領(lǐng)域帶來(lái)約50 萬(wàn)—100 萬(wàn)的就業(yè)崗位。電競(jìng)關(guān)聯(lián)互聯(lián)網(wǎng)、新媒體、社交平臺(tái)、娛樂(lè)行業(yè)等領(lǐng)域,在巨大流量的加持下,行業(yè)薪資相對(duì)較高,這也是許多青年涌入電競(jìng)行業(yè)的重要原因。很多明星電競(jìng)選手的年薪、代言費(fèi)用都在千萬(wàn)級(jí)別,這對(duì)渴望實(shí)現(xiàn)財(cái)富自由的青年群體來(lái)說(shuō)是難以抗拒的誘惑。
伴隨著電競(jìng)經(jīng)濟(jì)規(guī)模的擴(kuò)大,電競(jìng)青年出現(xiàn)了“逐產(chǎn)業(yè)而居”的趨勢(shì),圍繞產(chǎn)業(yè)和城市形成興趣共同體和生活共同體。數(shù)字化轉(zhuǎn)型大背景下,全國(guó)各地政府紛紛聚焦新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競(jìng)在跨界融合方面表現(xiàn)出強(qiáng)大的生命力,對(duì)科技、旅游、文化創(chuàng)意等多方聯(lián)動(dòng)發(fā)展具有極大促進(jìn)作用,能夠激發(fā)周邊產(chǎn)業(yè)能量,形成城市發(fā)展新增長(zhǎng)點(diǎn),帶動(dòng)更多青年就業(yè),成為經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的新動(dòng)能。疫情以來(lái),各地電競(jìng)政策數(shù)量顯著增長(zhǎng)。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2022年超10個(gè)省市發(fā)布了近30個(gè)與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)的政策文件,多地將電競(jìng)產(chǎn)業(yè)寫入年度工作報(bào)告。云南省專門圍繞電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)布《云南省“十四五”電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》;杭州拱墅區(qū)則出臺(tái)了《拱墅區(qū)促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動(dòng)計(jì)劃(2022—2024)》。[5]伴隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條的延展,電競(jìng)相關(guān)政策的完善,電競(jìng)青年也逐漸實(shí)現(xiàn)了空間上的集聚,電競(jìng)?cè)瞬砰_(kāi)始向相關(guān)政策集中地區(qū)流動(dòng),這一趨勢(shì)也顯露出電競(jìng)青年群體在就業(yè)方面靈活性高、流動(dòng)性強(qiáng)的特點(diǎn)。
電競(jìng)梗在熱門賽事的助推和社交媒體平臺(tái)宣傳下開(kāi)始破圈,自發(fā)形成流行文化,豐富和改變了青年的日常語(yǔ)言體系和語(yǔ)言生態(tài)。國(guó)家語(yǔ)言資源監(jiān)測(cè)與研究中心發(fā)布的“2021年度十大網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ)”中,“YYDS”和“破防”均出自電競(jìng)梗,這兩個(gè)詞匯至今仍被廣泛用于網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)和日常交流。電競(jìng)化語(yǔ)言既包括詞匯也包括表情包,呈現(xiàn)出極強(qiáng)的互通性和擴(kuò)散性特征,逐漸構(gòu)成青年群體的重要表達(dá)方式。許多非電競(jìng)用戶也熟知和使用電競(jìng)化語(yǔ)言,這展現(xiàn)出電競(jìng)文化的強(qiáng)大滲透能力。在基于社交網(wǎng)絡(luò)的溝通中,電競(jìng)自有語(yǔ)言體系正在迅速擴(kuò)張,并影響至越來(lái)越多的人群。
電競(jìng)是Z 世代青年獨(dú)特的身份文化標(biāo)簽,也是他們觀察和理解世界的窗口。作為擁躉眾多的亞文化重要分支,電競(jìng)文化與其他亞文化相遇時(shí)展現(xiàn)出了極高的兼容性和共生性。以電競(jìng)為核心IP的文化跨界越來(lái)越多,例如電競(jìng)+動(dòng)畫、電競(jìng)+漫畫等。電競(jìng)也日益成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和影視創(chuàng)作的重要“母題”之一,近年來(lái)“爆款”電視劇中不乏電競(jìng)題材作品,如《親愛(ài)的,熱愛(ài)的》《微微一笑很傾城》等。電競(jìng)很大程度上已經(jīng)成為區(qū)分代際文化偏好的指標(biāo)——電競(jìng)深度活躍用戶基本都是80 后、90 后、00 后,而60 后、70 后對(duì)電競(jìng)的印象則普遍趨于負(fù)面或無(wú)感。由此,電競(jìng)也成為青年獨(dú)特的文化身份標(biāo)簽,是構(gòu)成電競(jìng)青年文化身份認(rèn)同的重要基礎(chǔ)。電競(jìng)以游戲?yàn)閮?nèi)容載體,好的游戲能夠給青年提供新視野,比起傳統(tǒng)的電視、廣播、紙媒等方式,青年能夠在游戲中獲得新知,體驗(yàn)歷史,得到良好的娛樂(lè)體驗(yàn)和文化體驗(yàn)。電競(jìng)青年們共享相同的游戲,在電競(jìng)體驗(yàn)中共享相同的故事設(shè)定、價(jià)值觀念、生活方式和文化生態(tài),已然是一個(gè)文化共同體。
不同于在主流文化和傳統(tǒng)文化中的“叛逆者”或“先鋒者”的形象,在電競(jìng)文化中,青年是創(chuàng)作者,是引領(lǐng)者,因此青年對(duì)電競(jìng)文化高度認(rèn)同,這也在一定程度上造成了圈層文化壁壘。青年處于人生的上升階段,敢于并樂(lè)于彰顯個(gè)性,相較于被動(dòng)接受的文化,更喜愛(ài)自主創(chuàng)作的、能夠體現(xiàn)群體興趣的文化,電競(jìng)文化便是其中的佼佼者。無(wú)論是傳播度還是影響力,電競(jìng)文化在諸多亞文化中都處于領(lǐng)先位置。無(wú)論對(duì)電競(jìng)持何種態(tài)度,人們都很難否認(rèn)電競(jìng)正在迅速改變青年的文化生活。數(shù)據(jù)顯示,目前微博游戲核心用戶規(guī)模多達(dá)1.3億,游戲相關(guān)內(nèi)容閱讀量超過(guò)1800億。職業(yè)玩家、游戲博主、核心愛(ài)好者、普通用戶在網(wǎng)絡(luò)媒體上都很活躍。被加工、二次創(chuàng)作的游戲內(nèi)容類型很多元,圖文、直播、短視頻等應(yīng)有盡有,可供不同內(nèi)容偏好的青年找到自己喜歡的電競(jìng)表現(xiàn)形式。不過(guò)值得注意的是,當(dāng)青年越來(lái)越流連和陶醉于電競(jìng)文化,也就意味著一道文化壁壘正在熱愛(ài)電競(jìng)的人和不了解電競(jìng)的人之間悄然建立。
作為青年主導(dǎo)的文化,電競(jìng)文化的深層基因中也留存著青年群體性格特質(zhì)的正反兩面。正面積極的是熱血、拼搏、勇敢、自由等競(jìng)技精神,負(fù)面消極的是盲目、沖動(dòng)帶來(lái)的一些亂象,比如飯圈思維和行為、戰(zhàn)隊(duì)粉絲的過(guò)激慶祝方式、未成年人過(guò)度氪金、游戲內(nèi)容中的不恰當(dāng)設(shè)計(jì)和表達(dá)、職業(yè)選手假賽等等。
電競(jìng)的興起和風(fēng)靡與其強(qiáng)烈的社交屬性有著密不可分的關(guān)系,電競(jìng)既是熱門的社交話題,也是青年喜愛(ài)的社交新載體。從“IG 奪冠”“EDG 奪冠”到“電競(jìng)?cè)雭啞?,電?jìng)正在以難以想象的速度躍升為社會(huì)潮流話題,電競(jìng)從走入大眾視野開(kāi)始,就一直與社交媒體平臺(tái)關(guān)聯(lián)緊密,各大網(wǎng)絡(luò)媒體平臺(tái)上都會(huì)有電競(jìng)專區(qū)、話題、小組,用戶也有著強(qiáng)烈的互動(dòng)參與意愿。電競(jìng)用戶通過(guò)微博、豆瓣、知乎等社交媒體平臺(tái)參與賽事話題討論,與志同道合的朋友交流。電競(jìng)?cè)Φ娜魏物L(fēng)吹草動(dòng)都有可能登上熱搜榜單,成為Z 世代們興趣社交的媒介載體。近年來(lái)興起的電競(jìng)陪練平臺(tái),兼具提升游戲技能和發(fā)展興趣社交雙重屬性,比心、TT 語(yǔ)音等游戲陪玩APP 都是其中的突出代表?!芭阃妗笔请姼?jìng)陪練平臺(tái)的主打模式,這一模式的爆火反映出原子化背景下青年旺盛的社交需求,在更快速、更頻繁的交流與配合中,電競(jìng)青年的情感也在不斷帶入,從線上到線下,產(chǎn)生了一種價(jià)值共通的溝通方式,為全球的年輕人架起了交流溝通的橋梁。
電競(jìng)拓展了青年的社交想象力,營(yíng)造了社交新場(chǎng)景,滿足了青年的諸多社交需求。所有的電競(jìng)社交場(chǎng)景和方式,都能夠在電競(jìng)賽事中得到展現(xiàn)。電競(jìng)賽事中包含玩電競(jìng)和看電競(jìng),而玩電競(jìng)和看電競(jìng)都伴隨著社交因素的參與。一局游戲一般需要3—6 人組隊(duì)共同完成,過(guò)程中也需要不斷通過(guò)語(yǔ)音交流戰(zhàn)術(shù),這是電競(jìng)社交最為普遍的情景。電競(jìng)場(chǎng)景中,玩家既可以與線下相識(shí)的好友相約組局,也可以由后臺(tái)自動(dòng)匹配其他玩家組局,也就是說(shuō),電競(jìng)既可以成為老友之間聯(lián)絡(luò)和鞏固感情的方式,也可以是認(rèn)識(shí)新朋友的途徑。當(dāng)代青年人中,通過(guò)電競(jìng)結(jié)成好友、情侶者屢見(jiàn)不鮮。賽事需要觀眾,觀眾在觀看電競(jìng)的同時(shí)也在延伸社交邊界。疫情防控期間,觀看電競(jìng)賽事成為人們新的娛樂(lè)休閑方式?!?022 年亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》披露的數(shù)據(jù)顯示,超六成電競(jìng)用戶每周至少觀看1 次電競(jìng)賽事[6],整體來(lái)看,觀看電競(jìng)賽事已然成為多數(shù)電競(jìng)青年生活日常的高頻事項(xiàng)。疫情防控期間,居家是最為普遍的觀賽地點(diǎn);隨著疫情的緩解,現(xiàn)場(chǎng)、餐飲場(chǎng)所等也成為電競(jìng)青年觀賽的主要選擇。當(dāng)前,電影院觀賽成為流行新趨勢(shì)。與此同時(shí),電競(jìng)觀賽的社交帶動(dòng)作用更為顯著。電競(jìng)青年會(huì)和朋友、伴侶、父母、子女及其他家人一起觀看賽事,這說(shuō)明電競(jìng)青年觀賽社交屬性更為凸顯,電競(jìng)成為青年社交的新途徑。
當(dāng)然,線上社交仍然是電競(jìng)社交的主要方式,電競(jìng)青年依然更習(xí)慣于在游戲中交流而非在現(xiàn)實(shí)中溝通。有學(xué)者指出,電競(jìng)所代表的虛擬現(xiàn)實(shí)的社交,因?yàn)槿狈Ρ匾恼鎸?shí)社交場(chǎng)景,會(huì)使得少數(shù)青少年“削弱責(zé)任感造成道德偏離”[7],部分青少年會(huì)因此出現(xiàn)人際交往能力弱化的問(wèn)題,情況嚴(yán)重的會(huì)導(dǎo)致社會(huì)化障礙,更加沉迷于虛擬世界而逃避現(xiàn)實(shí)生活。
青年塑造了電競(jìng)生態(tài),電競(jìng)也改變了青年的生活形態(tài)。匯聚了大量青年的電競(jìng)領(lǐng)域,應(yīng)該成為凝聚青年共識(shí)的新平臺(tái)、新陣地?;陔姼?jìng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)模、電競(jìng)青年的體量、電競(jìng)文化的影響,電競(jìng)領(lǐng)域黨的青年工作亟待加強(qiáng)。然而實(shí)際上,電競(jìng)青年工作是黨的青年工作中相對(duì)薄弱的環(huán)節(jié),相關(guān)的頂層設(shè)計(jì)和具體布局滯后于高速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)、電競(jìng)青年和電競(jìng)文化的一些現(xiàn)實(shí)情況和突出特點(diǎn),對(duì)加強(qiáng)電競(jìng)領(lǐng)域黨的青年工作提出了挑戰(zhàn)。
從青年熱愛(ài)電競(jìng)的心理動(dòng)因上來(lái)看,電子游戲超脫于現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容設(shè)計(jì)和畫面呈現(xiàn),滿足了當(dāng)代青年短暫逃離現(xiàn)實(shí)生活、充分釋放工作壓力的精神需求。當(dāng)前,社會(huì)正處于轉(zhuǎn)型變革期,各行業(yè)發(fā)展迅猛,生活節(jié)奏加快,青年的學(xué)習(xí)、工作、生活壓力都很大。電競(jìng)是一種低成本、低門檻、強(qiáng)刺激的娛樂(lè)方式,順理成章成為當(dāng)代青年舒緩壓力時(shí)的主流選擇。青年可以在電競(jìng)中充分釋放和彰顯被現(xiàn)實(shí)壓抑的個(gè)性表達(dá),各種令人忍俊不禁的游戲ID、氪金得來(lái)的限定皮膚和裝備等,都是顯著區(qū)別于他人的個(gè)性符號(hào),是一種個(gè)人審美與文化偏好的集中表達(dá)。電競(jìng)為當(dāng)代青年提供了一種唾手可得的疏離于現(xiàn)實(shí)的自由,青年往往將電競(jìng)作為一塊“自留地”,視為現(xiàn)實(shí)世界與精神世界中間的緩沖地帶。因此,電競(jìng)對(duì)于當(dāng)代青年而言,是具有私密性的休閑方式,天然抗拒和排斥公共因素的介入。
從群體文化認(rèn)同上來(lái)看,電競(jìng)青年趨向于尋求圈層內(nèi)部的認(rèn)可,當(dāng)圈層文化越來(lái)越強(qiáng)勢(shì),圈層內(nèi)部劃分越來(lái)越細(xì),圈層壁壘越來(lái)越牢固,電競(jìng)青年的“離心”趨勢(shì)就會(huì)愈發(fā)明顯和強(qiáng)烈。作為亞文化的一個(gè)重要分支,電競(jìng)文化與生俱來(lái)帶有叛逆氣質(zhì),伴隨著電競(jìng)文化的發(fā)展與興盛,電競(jìng)青年逐漸形成了興趣團(tuán)體和文化圈層:游戲類型、英雄角色、皮膚裝備、游戲風(fēng)格等元素都會(huì)成為劃分不同電競(jìng)青年興趣團(tuán)體、小組的標(biāo)準(zhǔn),還可以多個(gè)元素疊加,使得團(tuán)體、小組進(jìn)一步細(xì)分。分層越多、壁壘越嚴(yán),群體內(nèi)成員的歸屬感和認(rèn)同感就更加強(qiáng)烈,而層層細(xì)分的圈層,使得青年距離主流意識(shí)形態(tài)越來(lái)越遠(yuǎn)。當(dāng)電競(jìng)興趣小組提供的文化認(rèn)同越強(qiáng),青年對(duì)主流文化的關(guān)注和需求就越少,極易形成負(fù)向閉環(huán)。
從電競(jìng)文化的精神內(nèi)核上看,作為電競(jìng)內(nèi)容和電競(jìng)精神載體的電子游戲具有強(qiáng)烈的娛樂(lè)屬性,基于電子游戲衍生而來(lái)的電競(jìng)文化同樣具有強(qiáng)娛樂(lè)屬性,這種與生俱來(lái)且日益強(qiáng)化的娛樂(lè)性本身即是對(duì)嚴(yán)肅議題和政治敘事的消解。黨的青年工作的核心目標(biāo)之一就是培養(yǎng)社會(huì)主義接班人,作為黨的青年工作的重要組織載體的共青團(tuán),其基本工作目標(biāo)之一就是引領(lǐng)青年聽(tīng)黨話跟黨走。電競(jìng)青年是黨的青年工作的重要對(duì)象,對(duì)電競(jìng)青年進(jìn)行思想引領(lǐng)也是黨的青年工作的題中應(yīng)有之義。顯然,電競(jìng)的娛樂(lè)底色與黨的青年工作的嚴(yán)肅性存在沖突。青年強(qiáng)烈地渴望獨(dú)立自主,想要擺脫家庭和學(xué)校的束縛,對(duì)一切與主流相悖的元素有著天然興趣。在電競(jìng)語(yǔ)境下,所謂“祖安文化”“軟色情”等,都被視為合理的存在,是“玩梗”的一種方式,對(duì)這些現(xiàn)象和庸俗文化的整治、對(duì)電競(jìng)青年的教育和引領(lǐng),會(huì)被許多電競(jìng)青年視為“小題大做”“過(guò)分解讀”乃至“矯枉過(guò)正”,甚至有可能會(huì)在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上引發(fā)討論,成為輿論關(guān)注熱點(diǎn)。如何做到既尊重電競(jìng)的娛樂(lè)性特點(diǎn),又保證青年工作的嚴(yán)肅性不被消解,是電競(jìng)領(lǐng)域黨的青年工作需要解答的重要課題。
傳統(tǒng)的青年工作路徑往往是條塊結(jié)合,按照行政區(qū)域劃分,進(jìn)而從上至下層層落實(shí)。但是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)十分特殊,既不是完全意義上的“條”,也不是傳統(tǒng)意義上的“塊”,加強(qiáng)電競(jìng)領(lǐng)域黨的青年工作需要尊重產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律,基于行業(yè)思維開(kāi)展青年工作。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)決定了相關(guān)領(lǐng)域的青年工作需要沿產(chǎn)業(yè)鏈推進(jìn)。電競(jìng)青年沿產(chǎn)業(yè)鏈條按上中下游分布,是為“條”,許多電競(jìng)企業(yè)為尋求規(guī)模效應(yīng)而集群發(fā)展,電競(jìng)青年因而呈現(xiàn)出明顯的隨產(chǎn)業(yè)發(fā)展而聚集的趨勢(shì),是為“塊”??傮w而言,“塊”依附于“條”而存在,如果說(shuō)“條”是河流,“塊”則是河流邊側(cè)的湖泊,河流漲水則湖泊漲水,河水水量減少則湖泊也會(huì)隨之萎縮。具體而言,整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)都依托于電子游戲這一共同的內(nèi)容基礎(chǔ),因而電子游戲的文本設(shè)計(jì)、畫面呈現(xiàn)、競(jìng)技規(guī)則等要素在很大程度上決定了全產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向和行業(yè)生態(tài),也直接影響著產(chǎn)業(yè)鏈條上青年的生活形態(tài)和思維方式。產(chǎn)業(yè)上游從業(yè)人員主要從事游戲研發(fā)設(shè)計(jì),決定游戲調(diào)性、精彩程度、賽事激烈程度,游戲中涉及的歷史觀、情感觀、審美元素等會(huì)直接感染和影響到下游的電競(jìng)粉絲;產(chǎn)業(yè)中游從業(yè)者通過(guò)賽事組織、運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部管理等擴(kuò)大賽事影響,電競(jìng)職業(yè)選手也處于這一環(huán)節(jié),選手的個(gè)人氣質(zhì)、比賽表現(xiàn)與游戲傳達(dá)出的價(jià)值觀一起通過(guò)賽事影響粉絲;下游從業(yè)者則通過(guò)視頻制作、賽事轉(zhuǎn)播、文化周邊等繼續(xù)對(duì)粉絲加以影響。另一方面,粉絲的反饋又會(huì)直接影響產(chǎn)業(yè)鏈上的各個(gè)環(huán)節(jié),包括是否需要調(diào)整游戲版本、改變賽事播出方式、調(diào)整戰(zhàn)隊(duì)出場(chǎng)選手等等。價(jià)值觀念、文化共識(shí)、游戲熱情、群體情緒等,沿著產(chǎn)業(yè)鏈條軌跡通過(guò)媒體平臺(tái)在電競(jìng)青年中流動(dòng)、循環(huán),對(duì)鏈條上的每個(gè)人施加影響,每個(gè)人又在原有的內(nèi)容上疊加一些個(gè)人看法和解讀,流轉(zhuǎn)到下一個(gè)環(huán)節(jié)??梢哉f(shuō),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)谴?lián)起電競(jìng)青年、電競(jìng)文化的物質(zhì)載體,是電競(jìng)生態(tài)賴以存在和發(fā)展的基礎(chǔ)。電競(jìng)領(lǐng)域黨的青年工作如果忽略或切割了產(chǎn)業(yè)鏈,則會(huì)陷入碎片化和臨時(shí)性的誤區(qū)。
此外,處于鏈條上不同環(huán)節(jié)的電競(jìng)青年身份互相重疊、易于轉(zhuǎn)化,不斷流動(dòng),基于產(chǎn)業(yè)鏈條互相作用和影響。電競(jìng)從業(yè)者無(wú)論出于工作需要還是個(gè)人興趣,都必然是電競(jìng)用戶,電競(jìng)用戶則有可能轉(zhuǎn)化成為從業(yè)者。電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者中,最受矚目的莫過(guò)于職業(yè)選手。職業(yè)選手通過(guò)出色的競(jìng)技表現(xiàn)和高超的游戲技巧吸引粉絲,帶動(dòng)流量,進(jìn)而促進(jìn)行業(yè)規(guī)模壯大,吸引更多青年進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)就業(yè),繼而行業(yè)持續(xù)發(fā)展,粉絲量繼續(xù)上漲,黏性增強(qiáng),而粉絲的喜好則在很大程度上決定職業(yè)選手及其所在戰(zhàn)隊(duì)的商業(yè)價(jià)值,從而影響相關(guān)從業(yè)者的職業(yè)發(fā)展。因此,電競(jìng)領(lǐng)域黨的青年工作需要尊重產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律,以產(chǎn)業(yè)鏈條為基礎(chǔ)、為依托,建立全行業(yè)共識(shí),實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展與青年工作并行。如果按照傳統(tǒng)的青年工作路徑,則完整的產(chǎn)業(yè)鏈條將會(huì)被切割,工作對(duì)象覆蓋不足,同類型企業(yè)、上下游業(yè)務(wù)關(guān)聯(lián)企業(yè)、同一城市不同地區(qū)相關(guān)企業(yè)之間、上中下游的電競(jìng)青年之間溝通聯(lián)系不流暢,會(huì)造成資源閑置或難以形成工作合力的情況。
電競(jìng)是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展之下的產(chǎn)物,電競(jìng)青年習(xí)慣于線上交流,這在一定程度上加劇了電競(jìng)青年的原子化、分散化程度,使得青年工作難以覆蓋到全體電競(jìng)青年。有明確工作單位的電競(jìng)青年,尤其是單純作為電競(jìng)用戶和電競(jìng)粉絲的青年,流動(dòng)性并不突出,有相對(duì)穩(wěn)定的組織歸屬。但是很多新業(yè)態(tài)從業(yè)青年,如外賣小哥、網(wǎng)約車司機(jī)、個(gè)體商戶等,實(shí)際上是沒(méi)有青年組織歸屬的,所在轄區(qū)的相關(guān)組織囿于諸多現(xiàn)實(shí)因素,很難與這些青年建立長(zhǎng)期聯(lián)系,遑論保證工作覆蓋。此外,很多電競(jìng)青年雖然有明確組織歸屬,但并非以電競(jìng)青年的身份被覆蓋,其生活方式、思維方式、人生理念乃至政治信仰,都有可能受到電子游戲內(nèi)容、電競(jìng)同好、電競(jìng)文化的影響。黨的青年工作的重大課題是將青年團(tuán)結(jié)起來(lái)、組織起來(lái)、動(dòng)員起來(lái),習(xí)慣于線下工作模式的傳統(tǒng)青年工作方法,對(duì)活躍于線上的電競(jìng)青年很大程度上是失效的,自然更談不上組織和動(dòng)員。
互聯(lián)網(wǎng)思維和傳統(tǒng)青年工作思維之間存在錯(cuò)位。對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和電競(jìng)文化而言,互聯(lián)網(wǎng)不僅僅是技術(shù)載體,更是一種底層邏輯和思維方式。電子游戲在設(shè)計(jì)之初就要考慮操作的便捷性和用戶的偏好,這是互聯(lián)網(wǎng)思維的特點(diǎn);電競(jìng)俱樂(lè)部有意識(shí)地選取個(gè)人風(fēng)格鮮明的職業(yè)選手進(jìn)行明星化運(yùn)作,利用明星選手的流量提升戰(zhàn)隊(duì)知名度和商業(yè)價(jià)值,這是典型的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代商業(yè)運(yùn)營(yíng)方式……可以說(shuō),互聯(lián)網(wǎng)是電競(jìng)行業(yè)生長(zhǎng)的土壤,電競(jìng)行業(yè)、電競(jìng)文化的每一個(gè)枝丫、每一個(gè)果實(shí),都帶有互聯(lián)網(wǎng)思維的痕跡。然而傳統(tǒng)的青年工作的重點(diǎn)往往是在線下,互聯(lián)網(wǎng)更多是作為一種輔助性的工具和手段,幫助擴(kuò)大宣傳影響,起到功能性的作用而非開(kāi)展工作的主要陣地。目前,大多數(shù)地方的黨委宣傳部門、共青團(tuán)等青年工作主體都開(kāi)設(shè)有官方微信公眾號(hào),但這些官微大多是作為官方消息發(fā)布渠道而存在,并非開(kāi)展青年工作的線上場(chǎng)域。
網(wǎng)絡(luò)文化的整體基調(diào)是輕快的、娛樂(lè)的,是迎合青年心理特點(diǎn)的,鼓勵(lì)青年不要節(jié)制自己的欲望,派生于網(wǎng)絡(luò)的電競(jìng)文化也不例外。而黨的青年工作是嚴(yán)肅的,是接地的,是引領(lǐng)青年成長(zhǎng)進(jìn)步的,是符合黨和國(guó)家事業(yè)的根本遵循的,要求青年加強(qiáng)自律,將個(gè)人發(fā)展融入國(guó)家與社會(huì),融入時(shí)代發(fā)展潮流之中。如此鮮明的差別極易使青年產(chǎn)生誤解,認(rèn)為二者之間涇渭分明,不可調(diào)和,娛樂(lè)就是娛樂(lè),政治就是政治,從而對(duì)電競(jìng)領(lǐng)域開(kāi)展黨的青年工作不理解、不認(rèn)同,甚至產(chǎn)生抵觸情緒。
從行業(yè)特點(diǎn)和規(guī)律來(lái)看,電競(jìng)領(lǐng)域黨的青年工作需要從產(chǎn)業(yè)全局著眼,通盤分析,統(tǒng)籌布局。如前文所述,電競(jìng)生態(tài)以產(chǎn)業(yè)鏈為基礎(chǔ)和依托,產(chǎn)業(yè)鏈上各個(gè)環(huán)節(jié)和要素緊密聯(lián)系,上游的問(wèn)題會(huì)向下傳導(dǎo),下游的反饋也會(huì)向上回溯,產(chǎn)業(yè)鏈條上不同環(huán)節(jié)和位置的電競(jìng)青年也會(huì)相互影響,因此,電競(jìng)領(lǐng)域黨的青年工作需沿產(chǎn)業(yè)鏈開(kāi)展,切割或分段都會(huì)造成工作不連貫、不順暢、不完整。
從目前已知的一些問(wèn)題來(lái)說(shuō),加強(qiáng)電競(jìng)領(lǐng)域黨的青年工作也需要從系統(tǒng)性、全面性、長(zhǎng)效性角度出發(fā)。近段時(shí)間,電競(jìng)酒店的管理漏洞、電競(jìng)領(lǐng)域飯圈亂象、電競(jìng)游戲直播平臺(tái)生態(tài)問(wèn)題等引起了社會(huì)各界的廣泛關(guān)注和討論,這些問(wèn)題涉及行業(yè)制度建設(shè)、行業(yè)平臺(tái)作用發(fā)揮、相關(guān)法律法規(guī)建立,同時(shí)涉及學(xué)校、家庭、社會(huì)組織等主體和大中小學(xué)等不同學(xué)段,需要打通堵點(diǎn),消除盲區(qū),明確責(zé)任主體,形成工作合力。目前,電競(jìng)領(lǐng)域黨的青年工作已有嘗試和探索,但相比于該領(lǐng)域青年工作所面臨的挑戰(zhàn)及其規(guī)模性、影響力而言,還有很大的提升空間。目前的探索呈現(xiàn)出點(diǎn)狀分布特征,能夠覆蓋全產(chǎn)業(yè)鏈的整體工作設(shè)計(jì)和探索仍顯不足。
電競(jìng)領(lǐng)域黨的青年工作開(kāi)展情況與各地電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況呈正相關(guān),且各地工作基礎(chǔ)并不相同。上海、蘇州、杭州等地已經(jīng)將電競(jìng)納入城市發(fā)展中長(zhǎng)期規(guī)劃,且已經(jīng)取得突破性進(jìn)展,對(duì)于相關(guān)職業(yè)準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)、青年電競(jìng)?cè)瞬偶?lì)措施等都有明確的政策規(guī)定。蘇州已經(jīng)成立了電競(jìng)行業(yè)團(tuán)工委,將產(chǎn)業(yè)鏈上的電競(jìng)企業(yè)、電競(jìng)領(lǐng)域代表人物、開(kāi)設(shè)相關(guān)專業(yè)的高校等都納入工作范疇,聚焦企業(yè)團(tuán)組織、行業(yè)團(tuán)員青年,主要在服務(wù)電競(jìng)青年、促進(jìn)行業(yè)企業(yè)協(xié)同合作、營(yíng)造良好電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境等方面發(fā)揮作用,以組織化力量推動(dòng)電競(jìng)青年工作。北京、上海、南京等地打造了具有相當(dāng)影響力的業(yè)余電競(jìng)賽事體系,積聚了廣泛的社會(huì)認(rèn)可。大多數(shù)城市的工作基礎(chǔ)與政策資源難以和這些一線城市相提并論,自然不能迅速有效地開(kāi)展電競(jìng)領(lǐng)域的青年工作,而是依托人社部門、體育部門進(jìn)行管理。甚至有些地方的相關(guān)工作探索仍處于空白狀態(tài),并未與電競(jìng)行業(yè)發(fā)展情況相匹配、相適應(yīng)。
電競(jìng)領(lǐng)域黨的青年工作開(kāi)展仍存在“頭痛醫(yī)頭,腳痛醫(yī)腳”的問(wèn)題,系統(tǒng)性、條塊性、前瞻性的設(shè)計(jì)與探索仍顯不足。電競(jìng)青年工作涉及思想引領(lǐng)、就業(yè)指導(dǎo)、創(chuàng)業(yè)幫扶、生活服務(wù)等諸多方面,僅靠運(yùn)動(dòng)式治理和針對(duì)性單項(xiàng)措施不足以覆蓋全部工作內(nèi)容,需要各相關(guān)部門形成合力,建立常態(tài)化的聯(lián)動(dòng)機(jī)制,形成穩(wěn)定的組織和制度架構(gòu)。目前,電競(jìng)青年工作的開(kāi)展模式往往是先出現(xiàn)問(wèn)題后治理彌補(bǔ),制度的出臺(tái)明顯滯后。電競(jìng)行業(yè)組織也各有側(cè)重,有的側(cè)重于電競(jìng)場(chǎng)館,有的側(cè)重于電競(jìng)俱樂(lè)部,即便是全國(guó)性的行業(yè)協(xié)會(huì),其主管部門也不盡相同,主要關(guān)注的領(lǐng)域和工作內(nèi)容自然也不一致,這就造成了行業(yè)組織之間工作內(nèi)容互相“打架”的問(wèn)題,同時(shí)又有一些涉及全行業(yè)的突出問(wèn)題長(zhǎng)期擱置,無(wú)法得到有效解決。
加強(qiáng)電競(jìng)領(lǐng)域黨的青年工作,是保障電競(jìng)行業(yè)健康發(fā)展、促進(jìn)青年正向成長(zhǎng)的重要措施,是數(shù)字化背景下黨的青年工作在電競(jìng)領(lǐng)域的必要延伸。共青團(tuán)在電競(jìng)青年工作領(lǐng)域已有所探索,但相比于該領(lǐng)域青年工作所面臨的問(wèn)題、困境及其規(guī)模性、影響力而言,還有巨大的提升空間。同時(shí),做好電競(jìng)青年工作也不僅僅是共青團(tuán)就能解決的,需要黨和國(guó)家各級(jí)經(jīng)濟(jì)、社會(huì)工作、文化相關(guān)部門形成工作合力。
關(guān)注青年、關(guān)心青年、關(guān)愛(ài)青年,是各級(jí)黨委、各級(jí)政府、各有關(guān)部門乃至全社會(huì)的重要使命和責(zé)任。各相關(guān)部門統(tǒng)籌規(guī)劃,形成合力,共同助力青年成長(zhǎng)成才,是青年工作的題中應(yīng)有之義,電競(jìng)領(lǐng)域也不例外。
電競(jìng)青年遍布各地,情況各異,職業(yè)多樣,訴求多元,客觀情況要求各相關(guān)部門協(xié)同開(kāi)展工作。電競(jìng)青年高度依賴網(wǎng)絡(luò),可以說(shuō)有網(wǎng)絡(luò)的地方就有電競(jìng)青年,人數(shù)非??捎^。在龐大數(shù)量的基礎(chǔ)上,電競(jìng)青年又有相當(dāng)豐富的職業(yè)構(gòu)成。根據(jù)學(xué)者所作的統(tǒng)計(jì),青年電競(jìng)用戶中在讀學(xué)生和企業(yè)白領(lǐng)居多,此外還有服務(wù)業(yè)人員、工人、個(gè)體戶及自由職業(yè)、教師、醫(yī)生[8]等,其中網(wǎng)約車司機(jī)、外賣快遞小哥等都是互聯(lián)網(wǎng)新業(yè)態(tài)從業(yè)青年,本就是青年工作的重點(diǎn)關(guān)注對(duì)象。不同的地域、職業(yè)、年齡,意味著不同的人生階段和方位,因此,電競(jìng)青年的訴求涵蓋就業(yè)、婚戀、交友、教育、醫(yī)療等幾乎全部的青年工作內(nèi)容。此外,在電競(jìng)行業(yè)從業(yè)的青年工作年限都相對(duì)較短,近9 成從業(yè)者工作年限在1—5 年之間[9],他們對(duì)電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)制度、電競(jìng)場(chǎng)館建設(shè)規(guī)劃、電競(jìng)青年支持政策等有更高的期待,在就業(yè)咨詢、身心健康、法律咨詢、交友活動(dòng)等方面也有很多需求。這些青年工作涉及宣傳部門、網(wǎng)絡(luò)信息部門、教育部、民政部、財(cái)政部、人社部、住建部、文旅部、共青團(tuán)等眾多部門,非形成合力難以覆蓋。
電競(jìng)領(lǐng)域青年工作仍處于探索階段,需要加強(qiáng)頂層設(shè)計(jì),做好統(tǒng)籌規(guī)劃,以前瞻性視野做好全面布局。作為新興產(chǎn)業(yè),電競(jìng)行業(yè)的成熟度相較于其他產(chǎn)業(yè)仍顯不足,領(lǐng)域內(nèi)的青年工作目前呈現(xiàn)出點(diǎn)狀分布的特點(diǎn),與行業(yè)迅猛發(fā)展的態(tài)勢(shì)形成鮮明對(duì)比。為保證電競(jìng)領(lǐng)域黨的青年工作能快速適應(yīng)產(chǎn)業(yè)布局和發(fā)展,盡早盡快覆蓋更多青年,應(yīng)該聯(lián)合各相關(guān)部門統(tǒng)籌安排,集中規(guī)劃,以問(wèn)題意識(shí)為導(dǎo)向,以組合拳的方式謀求規(guī)?;?、制度化解決現(xiàn)有制度問(wèn)題,確保電競(jìng)領(lǐng)域黨的青年工作能夠取得實(shí)效,獲得青年的認(rèn)可和歡迎。為避免電競(jìng)青年對(duì)主流意識(shí)形態(tài)介入電競(jìng)文化可能會(huì)產(chǎn)生的抵觸情緒,可以由各相關(guān)部門聯(lián)合發(fā)起成立全國(guó)電競(jìng)行業(yè)協(xié)會(huì),統(tǒng)籌電競(jìng)青年工作,一方面尊重電競(jìng)行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)的規(guī)律,依托產(chǎn)業(yè)鏈條上下游企業(yè)開(kāi)展相關(guān)工作,另一方面也能夠保證各相關(guān)部門的工作有效開(kāi)展,真正做到有的放矢,對(duì)癥下藥,投其所需,建立與電競(jìng)青年之間的情感連接,推進(jìn)電競(jìng)青年工作不斷走向科學(xué)化、系統(tǒng)化。
需要注意的是,在各部門形成電競(jìng)領(lǐng)域青年工作合力的過(guò)程中,應(yīng)該加強(qiáng)制度化建設(shè),建立聯(lián)席會(huì)議制度,并且根據(jù)青年工作的不同面向確認(rèn)好牽頭部門,壓實(shí)主體責(zé)任,確保工作落實(shí)到位。
青年在哪里,團(tuán)就在哪里;哪里有團(tuán)員青年,哪里就有團(tuán)組織;青年在哪里,團(tuán)的服務(wù)就延伸到哪里。從組織覆蓋角度看,隨著行業(yè)影響力逐漸擴(kuò)大,團(tuán)員青年數(shù)量增多,電競(jìng)領(lǐng)域團(tuán)組織建設(shè)工作也有了現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ),在電競(jìng)領(lǐng)域打造團(tuán)屬工作新陣地,也應(yīng)該要提上日程。匯聚了大量青年的電競(jìng)領(lǐng)域理應(yīng)成為“凝聚青年思想共識(shí)、匯聚向上向善力量的新平臺(tái)、新渠道、新陣地”[10]。
提供針對(duì)性優(yōu)質(zhì)服務(wù),延伸青年服務(wù)觸角,搭建電競(jìng)青年聚集地。廣義上來(lái)說(shuō),電競(jìng)青年屬于互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者,具有比較突出的原子化特征。雖然他們聚集在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)政策密集的城市,但在微觀生活空間上仍然是分散的。共青團(tuán)作為黨聯(lián)系青年群眾的橋梁和紐帶,可以提供有針對(duì)性的引導(dǎo)式服務(wù),將電競(jìng)青年凝聚起來(lái)。例如,共青團(tuán)可以依托電競(jìng)企業(yè)所在社區(qū)、街道的青年中心、青年之家開(kāi)展聯(lián)系電競(jìng)青年的活動(dòng),圍繞電競(jìng)青年的多元化需求優(yōu)化服務(wù)資源,打造團(tuán)屬品牌項(xiàng)目,將電競(jìng)青年聚集起來(lái),為建立組織培育基礎(chǔ)。
優(yōu)先抓住電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的節(jié)點(diǎn)企業(yè)和平臺(tái),實(shí)現(xiàn)電競(jìng)領(lǐng)域團(tuán)青工作廣覆蓋。前文述及,電競(jìng)行業(yè)具有自身特點(diǎn)和規(guī)律,建立團(tuán)屬組織也應(yīng)尊重產(chǎn)業(yè)特點(diǎn),根據(jù)產(chǎn)業(yè)布局設(shè)置。針對(duì)已建立黨組織的企業(yè)和平臺(tái),可以通過(guò)黨建帶團(tuán)建方式加強(qiáng)團(tuán)建工作,使黨建團(tuán)建工作更好地連接、貫通,也讓黨團(tuán)組織在電競(jìng)青年群體中更有支撐感。針對(duì)尚未建立黨組織的企業(yè)和平臺(tái),可以獨(dú)立探索率先推薦團(tuán)組織建設(shè)新路徑,借助電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈延伸團(tuán)建觸角,與所在地區(qū)團(tuán)組織加強(qiáng)聯(lián)動(dòng)聯(lián)建。值得注意的是,電競(jìng)行業(yè)是團(tuán)建工作的新領(lǐng)域,既有俱樂(lè)部、賽事執(zhí)行公司這樣的“點(diǎn)”,又涉及產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)這樣的“塊”,還有產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈這樣的“線”。因此,電競(jìng)領(lǐng)域團(tuán)建工作可以根據(jù)產(chǎn)業(yè)特點(diǎn),創(chuàng)新形態(tài),大膽試點(diǎn),逐步鋪開(kāi)??梢赃x取部分頭部俱樂(lè)部、重點(diǎn)園區(qū)推進(jìn)電競(jìng)行業(yè)團(tuán)建試點(diǎn)工作,孵化電競(jìng)青年領(lǐng)域團(tuán)建新形態(tài),形成相關(guān)經(jīng)驗(yàn)在全國(guó)全行業(yè)推廣。
電競(jìng)青年對(duì)于業(yè)內(nèi)的“大觸”(領(lǐng)域內(nèi)非常厲害的人)認(rèn)同度很高,可以選取電競(jìng)行業(yè)中的優(yōu)秀青年作為團(tuán)組織負(fù)責(zé)人,樹(shù)立電競(jìng)領(lǐng)域優(yōu)秀青年榜樣,發(fā)揮良好示范帶動(dòng)作用。團(tuán)組織可邀請(qǐng)部分職業(yè)選手、主播等成為宣講團(tuán)成員,為所在地區(qū)的電競(jìng)青年上黨課、團(tuán)課,挖掘電競(jìng)文化中的愛(ài)國(guó)力量,將“電競(jìng)文化中的奮斗精神和正確社會(huì)價(jià)值導(dǎo)向轉(zhuǎn)化為游戲的思想引領(lǐng)資源”[11],還可以通過(guò)媒體平臺(tái)講述優(yōu)秀電競(jìng)青年的奮斗故事,形成正向引導(dǎo)。2019年,EDG 電競(jìng)俱樂(lè)部成立了全國(guó)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)首個(gè)黨支部。2021 年11 月,EDG 電競(jìng)俱樂(lè)部職業(yè)選手明凱宣誓加入中國(guó)共產(chǎn)黨,成為英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽中首位入黨的電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員,發(fā)揮了良好的示范作用。
電競(jìng)文化對(duì)電競(jìng)青年的影響是廣泛而深刻的。電競(jìng)青年的日常用語(yǔ)、思維習(xí)慣、處事方式、人際交往等都會(huì)受到電競(jìng)文化的影響,因此,營(yíng)造良好的電競(jìng)文化生態(tài),打造綠色健康的電競(jìng)環(huán)境,是電競(jìng)青年既能充分享受游戲樂(lè)趣又不被負(fù)面內(nèi)容侵染的關(guān)鍵所在。
電子游戲是電競(jìng)文化生態(tài)的基礎(chǔ),眾多電競(jìng)內(nèi)容均由電子游戲衍生而來(lái),把好游戲內(nèi)容關(guān)是加強(qiáng)電競(jìng)青年思想引領(lǐng)、規(guī)避不良電競(jìng)內(nèi)容負(fù)面影響的首要環(huán)節(jié)。一方面,要對(duì)引進(jìn)自西方國(guó)家的電子游戲嚴(yán)格加強(qiáng)審核,“逐漸構(gòu)建對(duì)青年電競(jìng)消極文化的反饋和處理機(jī)制”[12],在源頭上阻絕不良游戲內(nèi)容的消極影響。美國(guó)、法國(guó)等國(guó)家開(kāi)發(fā)的策略類電子游戲甚至?xí)浅V卑椎匾晕鞣揭暯浅尸F(xiàn)大國(guó)之間的博弈,將電子游戲作為意識(shí)形態(tài)滲透的重要工具,對(duì)我國(guó)廣大電競(jìng)青年進(jìn)行和平演變。對(duì)此,我們需要及時(shí)發(fā)現(xiàn),及時(shí)制止,并可視情況進(jìn)行公布。另一方面,我們也要積極應(yīng)對(duì)西方國(guó)家這一做法,鼓勵(lì)產(chǎn)業(yè)鏈上中下游的電競(jìng)青年圍繞弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、社會(huì)主義先進(jìn)文化、黨的革命文化等主題,研發(fā)和制作電子游戲、二次元形象以及相關(guān)文創(chuàng)周邊產(chǎn)品,用國(guó)產(chǎn)優(yōu)質(zhì)電子游戲在電競(jìng)青年和西方不良電競(jìng)內(nèi)容之間樹(shù)立一道“防火墻”。
充分、深入挖掘電競(jìng)文化中的正向內(nèi)容,彌合電競(jìng)青年與主流意識(shí)形態(tài)之間的“離心”趨勢(shì)。事實(shí)上,電競(jìng)作為一種廣為人知的亞文化元素,并非與主流意識(shí)形態(tài)毫無(wú)關(guān)聯(lián)。電競(jìng)是團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的項(xiàng)目,為獲得勝利,戰(zhàn)隊(duì)成員們需要日復(fù)一日進(jìn)行高強(qiáng)度訓(xùn)練,需要隊(duì)友之間嚴(yán)密配合,需要嚴(yán)格執(zhí)行團(tuán)隊(duì)制定的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),過(guò)程中所體現(xiàn)的團(tuán)隊(duì)精神、拼搏精神和高度自律,與傳統(tǒng)競(jìng)技體育項(xiàng)目并無(wú)二致。2021 年,EDG 獲得英雄聯(lián)盟S11 總決賽全球總冠軍,喜訊刷爆全網(wǎng),網(wǎng)絡(luò)直播人氣峰值達(dá)到5 億人,熱搜下最多的評(píng)論就是“為國(guó)爭(zhēng)光”?!癓PL”“世界聚焦”等熱詞則折射出觀眾依托國(guó)與國(guó)間電競(jìng)實(shí)力比拼而激發(fā)的國(guó)家與民族認(rèn)同[13]。電子競(jìng)技背后熱烈的愛(ài)國(guó)情緒,正在成為一個(gè)國(guó)家青年群體國(guó)別認(rèn)同度的側(cè)面指標(biāo)。借由亞運(yùn)會(huì)的相關(guān)話題,在電競(jìng)領(lǐng)域國(guó)家對(duì)抗上的討論仍然會(huì)在社交媒體上保持熱度,共青團(tuán)等各青年工作部門完全可以借此契機(jī)開(kāi)展對(duì)電競(jìng)青年的思想引領(lǐng)和愛(ài)國(guó)教育,運(yùn)用好電競(jìng)青年的愛(ài)國(guó)情緒,積極帶動(dòng)電競(jìng)青年樹(shù)立正確價(jià)值觀、人生觀,突出電競(jìng)中拼搏向上的正能量,糾正其中的飯圈文化等不良內(nèi)容,營(yíng)造綠色電競(jìng)、健康電競(jìng)的行業(yè)氛圍,引導(dǎo)電競(jìng)青年正確認(rèn)識(shí)電競(jìng),參與電競(jìng)。
積極發(fā)揮官方媒體、團(tuán)屬媒體的作用,激濁揚(yáng)清,共同營(yíng)造風(fēng)清氣正的電競(jìng)文化生態(tài)。各地各級(jí)官方媒體和各級(jí)團(tuán)組織應(yīng)充分發(fā)揮積極作用,報(bào)道電競(jìng)行業(yè)、電競(jìng)青年的正面新聞,消除社會(huì)對(duì)電競(jìng)、電競(jìng)青年的刻板印象,鼓勵(lì)和引導(dǎo)更多熱愛(ài)電競(jìng)的青年共同營(yíng)造正向積極的電競(jìng)文化,營(yíng)造良好電競(jìng)生態(tài),堅(jiān)決反對(duì)和遏制電競(jìng)飯圈亂象,用主流文化完善電競(jìng)亞文化,打造風(fēng)清氣正的青年電競(jìng)文化生態(tài)。
青年工作是黨的一項(xiàng)戰(zhàn)略性工作,極為重要,政治性極強(qiáng)。電競(jìng)作為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代青年聚集的場(chǎng)域,是新形勢(shì)下加強(qiáng)黨的青年工作的重要領(lǐng)域。電競(jìng)涵蓋業(yè)態(tài)、興趣、文化等諸多內(nèi)涵,構(gòu)成了青年的一種全新生活方式。這一方面豐富和拓展了青年的發(fā)展邊界,另一方面也蘊(yùn)含著對(duì)團(tuán)結(jié)凝聚電競(jìng)青年提出挑戰(zhàn)的因素。電競(jìng)青年、電競(jìng)文化都基于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條流動(dòng)并互相影響,因此,電競(jìng)領(lǐng)域黨的青年工作既要尊重一般青年工作的規(guī)律,也要遵循電競(jìng)行業(yè)的特殊邏輯;既要加強(qiáng)和重視共青團(tuán)的作用,也要激發(fā)電競(jìng)企業(yè)和電競(jìng)青年的主觀能動(dòng)性;既不削減電競(jìng)的娛樂(lè)性,也不弱化青年工作的嚴(yán)肅性,即引領(lǐng)電競(jìng)青年樹(shù)立健康的電競(jìng)觀,主動(dòng)參與綠色電競(jìng)生態(tài)建設(shè),自覺(jué)以新時(shí)代好青年的標(biāo)準(zhǔn)嚴(yán)格要求自己,真正做到“玩物不喪志”。