陶瑩
【摘要】本研究以N市A園為個(gè)案,通過(guò)為期4周的實(shí)地觀察和訪談,探查3—6歲兒童在區(qū)域活動(dòng)時(shí)段與編程游戲和編程設(shè)備互動(dòng)的頻次和時(shí)長(zhǎng),梳理3—6歲兒童與編程游戲和編程設(shè)備互動(dòng)的特點(diǎn)、影響因素等,為幼兒園教師組織編程活動(dòng)提供教育建議。
【關(guān)鍵詞】3—6歲兒童;編程游戲;編程設(shè)備;互動(dòng);個(gè)案研究
【中圖分類號(hào)】G612 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A? ?【文章編號(hào)】1004-4604(2023)04-0008-06
兒童編程是指兒童能夠發(fā)揮創(chuàng)造力,通過(guò)創(chuàng)建由多種工具執(zhí)行的算法(一系列命令)開發(fā)系統(tǒng)的方法來(lái)解決問(wèn)題的過(guò)程?!?〕已有研究表明,編程是一種支持個(gè)體完成認(rèn)知任務(wù)和培養(yǎng)個(gè)體計(jì)算思維的關(guān)鍵實(shí)踐?!玻病衬壳?,已有許多國(guó)家在早期教育階段開展編程教育,以培養(yǎng)兒童在數(shù)字化社會(huì)中溝通與交流的基本素養(yǎng)。
現(xiàn)代教育技術(shù)的發(fā)展為我國(guó)幼兒園的教育教學(xué)提供了便利,幼兒園對(duì)數(shù)字化設(shè)備的運(yùn)用越來(lái)越靈活深入。計(jì)算機(jī)、投影儀、觸屏顯示器等設(shè)備在幼兒園教學(xué)活動(dòng)中越來(lái)越普及,新型設(shè)備如平板電腦、錄音筆、智能機(jī)器人、編程機(jī)器人等也逐漸出現(xiàn)在幼兒園的區(qū)域活動(dòng)中。然而,我國(guó)兒童編程教育起步較晚,目前基本以園外培訓(xùn)為主?!玻场辰陙?lái),已有研究者開始關(guān)注3—6歲兒童在幼兒園中的編程學(xué)習(xí)?!玻础潮疚囊訬市A園為例,研究3—6歲兒童與編程游戲和編程設(shè)備的互動(dòng),從而為幼兒園教師組織編程活動(dòng)提供一定的參考。
一、研究設(shè)計(jì)
(一)研究對(duì)象
作為省級(jí)“基礎(chǔ)教育百校e學(xué)習(xí)”試點(diǎn)園,A園數(shù)字化設(shè)備的擁有量在N市名列前茅。A園本部共有10個(gè)班級(jí),包括3個(gè)小班、4個(gè)中班和3個(gè)大班?,F(xiàn)有一體機(jī)22臺(tái),平板電腦24臺(tái),編程機(jī)器人“達(dá)奇和達(dá)達(dá)”8組,智能機(jī)器人1個(gè),其他數(shù)字設(shè)備6個(gè)。平均每個(gè)班級(jí)配備1臺(tái)一體機(jī)用于開展集體教學(xué)活動(dòng),個(gè)別面積較大的班級(jí)配備2臺(tái)一體機(jī)(一臺(tái)用于集體教學(xué)活動(dòng),另一臺(tái)用于音樂(lè)區(qū)域活動(dòng))。每個(gè)班級(jí)的平板電腦都投放在各個(gè)區(qū)域中供幼兒在游戲時(shí)自主使用(科學(xué)區(qū)投放的平板電腦上安裝了編程游戲軟件——“卡丁車”①)。在綜合考慮國(guó)內(nèi)外教育界和醫(yī)學(xué)界對(duì)兒童早期使用電子設(shè)備的相關(guān)規(guī)定和建議的基礎(chǔ)上,A園規(guī)定了各年齡班幼兒在區(qū)域活動(dòng)中使用電子設(shè)備的時(shí)間:小班幼兒每次使用電子設(shè)備的時(shí)間為5分鐘,中班幼兒每次使用時(shí)間為8分鐘,大班幼兒每次使用時(shí)間為10至15分鐘。幼兒通過(guò)自主設(shè)置計(jì)時(shí)器提醒自己使用設(shè)備的時(shí)間。
各年齡班投放平板電腦的區(qū)域有所不同。小班的平板電腦投放在語(yǔ)言區(qū)和科學(xué)區(qū),中班和大班每個(gè)區(qū)域都配備平板電腦,另外還有2臺(tái)平板電腦供幼兒入園時(shí)自主選擇。每個(gè)中班還在科學(xué)區(qū)投放1個(gè)編程玩具——“毛毛蟲”?!懊x”是無(wú)屏幕編程玩具,不需要配合平板電腦使用?!懊x”的每一個(gè)關(guān)節(jié)代表一個(gè)移動(dòng)方向,每個(gè)關(guān)節(jié)有一個(gè)USB接口。幼兒需要設(shè)置起點(diǎn)和終點(diǎn),分解起點(diǎn)到終點(diǎn)之間的路徑順序,然后按照順序?qū)ⅰ懊x”的各個(gè)關(guān)節(jié)連接起來(lái),讓“毛毛蟲”從起點(diǎn)開始行駛到終點(diǎn)。每個(gè)大班還在科學(xué)區(qū)投放2組編程機(jī)器人——“達(dá)奇和達(dá)達(dá)”。幼兒通過(guò)平板電腦上的可視化編程軟件,拖拽相應(yīng)的圖標(biāo),設(shè)計(jì)相應(yīng)的動(dòng)作和情節(jié),操控機(jī)器人,包括操控機(jī)器人的行駛距離、方向、速度、燈光、語(yǔ)音等。
(二)數(shù)據(jù)收集和分析
本研究采用參與式觀察和非參與式觀察相結(jié)合的方式,對(duì)科學(xué)區(qū)幼兒與編程游戲和編程設(shè)備的互動(dòng)進(jìn)行為期4周的觀察(每天上午的區(qū)域活動(dòng)時(shí)段),借助攝像技術(shù),記錄小、中、大班幼兒的使用頻次、使用時(shí)長(zhǎng)、操作過(guò)程等。研究者在幼兒的操作結(jié)束后,會(huì)對(duì)幼兒進(jìn)行半結(jié)構(gòu)式訪談,以進(jìn)一步了解幼兒對(duì)編程游戲和編程設(shè)備的看法(是否好玩,是否便于操作,遇到什么困難等)。研究者一共隨機(jī)訪談了23名幼兒(小班8名、中班9名、大班6名)。研究者還對(duì)班級(jí)教師進(jìn)行半結(jié)構(gòu)式訪談,了解教師在幼兒與編程游戲和編程設(shè)備互動(dòng)時(shí)的指導(dǎo)策略。研究者采用扎根理論進(jìn)行開放式編碼,從幼兒的肢體動(dòng)作、語(yǔ)言、表情,以及教師的語(yǔ)言和動(dòng)作等原始資料中抽取出概念類屬,挖掘和建立概念類屬之間的各種聯(lián)系,經(jīng)過(guò)系統(tǒng)分析得出核心類屬。
二、研究結(jié)果與分析
(一)幼兒與編程游戲和編程設(shè)備互動(dòng)的頻次和時(shí)長(zhǎng)
表1呈現(xiàn)了科學(xué)區(qū)各年齡段幼兒操作編程游戲和編程設(shè)備的頻次。在小、中、大三個(gè)年齡段中,中班幼兒的使用頻次最多,大班次之,小班最少。主要原因是中班投放的編程游戲和編程設(shè)備數(shù)量最多。雖然大班投放的編程設(shè)備數(shù)量也不少,但是編程機(jī)器人“達(dá)奇和達(dá)達(dá)”需要平板電腦的支持,而中班的編程玩具“毛毛蟲”不需要同時(shí)占用平板電腦,因此兩種設(shè)備可以同時(shí)被使用。另外,因?yàn)榇蟀嘤變好看问褂闷桨咫娔X的時(shí)間為10至15分鐘,中班幼兒每次使用時(shí)間為8分鐘,所以中班幼兒的輪次機(jī)會(huì)更多。
研究者還請(qǐng)教師配合,對(duì)全天各個(gè)時(shí)間段幼兒進(jìn)入到科學(xué)區(qū)操作編程游戲和編程設(shè)備的時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行累加統(tǒng)計(jì)(A園有很多非區(qū)域活動(dòng)的零散時(shí)間允許幼兒自主進(jìn)入?yún)^(qū)域),結(jié)果見(jiàn)表2。
統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),小班幼兒操作編程游戲和編程設(shè)備的時(shí)間最短,其次是中班幼兒,大班幼兒使用時(shí)間最長(zhǎng)。不同年齡班幼兒操作編程游戲和編程設(shè)備的時(shí)長(zhǎng)存在差別,一方面反映出幼兒對(duì)電子設(shè)備使用規(guī)則的遵守,另一方面說(shuō)明隨著幼兒年齡的增長(zhǎng),幼兒對(duì)編程游戲和編程設(shè)備的興趣逐漸提高。
(二)幼兒與編程游戲和編程設(shè)備互動(dòng)的特點(diǎn)
1.編程游戲和編程設(shè)備提供了多模態(tài)學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)
多模態(tài)學(xué)習(xí)是指應(yīng)用一種以上的學(xué)習(xí)模式(多模態(tài)),為幼兒提供豐富的學(xué)習(xí)體驗(yàn),如語(yǔ)言(基于文本)、視覺(jué)、動(dòng)覺(jué)(數(shù)字觸摸)、聽覺(jué)和空間(運(yùn)動(dòng))模態(tài)?!?〕幼兒通過(guò)這樣的多元模式來(lái)理解周圍的真實(shí)世界和日常環(huán)境中的自然現(xiàn)象。此外,當(dāng)幼兒使用技術(shù)設(shè)備進(jìn)行游戲時(shí),他們通過(guò)數(shù)字體驗(yàn)將現(xiàn)實(shí)世界和想象融合在一起,從而更好地理解他們周圍的環(huán)境。編程游戲“卡丁車”中豐富的顏色、編程玩具“毛毛蟲”在執(zhí)行指令過(guò)程中的燈光和移動(dòng)過(guò)程、編程機(jī)器人“達(dá)奇和達(dá)達(dá)”的語(yǔ)音提示和數(shù)字屏觸摸等為幼兒提供了新鮮而有趣的刺激,吸引幼兒參與創(chuàng)造性探究。
以下觀察記錄節(jié)選呈現(xiàn)了編程游戲和編程設(shè)備為幼兒提供的多模態(tài)學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)。
桐桐拿了平板電腦坐在桌子邊,點(diǎn)開編程游戲“卡丁車”。他點(diǎn)擊第一個(gè)游戲圖標(biāo),先設(shè)計(jì)卡丁車的顏色。在可供選擇的紅、粉、橘、藍(lán)、綠、紫六種顏色中,他先點(diǎn)擊了綠色圖標(biāo)。平板電腦發(fā)出“吱”的聲音,車子變成了綠色。接著他又快速點(diǎn)擊不同的顏色并喊:“我在洗車!我在洗車!”
2.幼兒借助肢體、動(dòng)作以及自我言語(yǔ)理解路徑和序列
幼兒與編程游戲和編程設(shè)備的互動(dòng)具有顯著的具身性,且這種具身性存在于幼兒所采取的每一步行動(dòng)中。幼兒在操作編程游戲“卡丁車”時(shí),通常伸出右手食指,一邊用食指在屏幕上模擬卡丁車的行駛路徑,一邊自言自語(yǔ)提醒自己。在操作編程玩具“毛毛蟲”遇到問(wèn)題時(shí),幼兒會(huì)把自己的身體當(dāng)作毛毛蟲來(lái)親身體驗(yàn)行駛路徑,同時(shí)自言自語(yǔ)提醒自己正確的方向序列。
以下觀察記錄和訪談節(jié)選呈現(xiàn)了幼兒如何借助肢體和動(dòng)作理解編程游戲和編程設(shè)備界面上的空間方位符號(hào),并預(yù)測(cè)行駛路徑。
瑞瑞坐在起點(diǎn)位置,滿臉驚訝表情。然后,他上前關(guān)掉“毛毛蟲”的開關(guān),拿起“毛毛蟲”看了看。接著,他拿著“毛毛蟲”,從起點(diǎn)位置沿著“毛毛蟲”行駛的路線一步一步走,并且自言自語(yǔ):“直行,直行……然后拐彎,然后……哦!是直行!我知道啦!”
研究者:“你開始為什么連續(xù)裝了三節(jié)轉(zhuǎn)彎?”
瑞瑞(不好意思地笑了一下):“裝錯(cuò)了,我以為后面一直都是向左拐的?!?/p>
研究者:“后來(lái)你是怎么想到用那個(gè)方法去調(diào)整的?”
瑞瑞:“老師說(shuō),如果我們不知道怎么裝,就把自己當(dāng)作毛毛蟲,走一走路線就知道了?!?/p>
3.幼兒在編程游戲中體驗(yàn)豐富的情感
幼兒在操作編程游戲和編程設(shè)備時(shí)有著豐富的情感體驗(yàn)。在游戲中遇到問(wèn)題或困難時(shí),幼兒通常會(huì)著急、疑惑、驚訝。與此同時(shí),這些挑戰(zhàn)能激發(fā)幼兒進(jìn)一步探究的興趣,以及對(duì)解決問(wèn)題和完成挑戰(zhàn)的渴望。當(dāng)游戲成功時(shí),幼兒會(huì)很興奮,會(huì)積極主動(dòng)地向同伴和教師展示自己的成果,分享成功的喜悅。已有研究表明,情感對(duì)學(xué)習(xí)至關(guān)重要。學(xué)習(xí)如果缺乏動(dòng)力會(huì)很難進(jìn)步,而動(dòng)機(jī)往往由豐富的情感所引發(fā)和維持。當(dāng)幼兒通過(guò)自己的努力實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo)時(shí),便能獲得成就感和榮譽(yù)感,提高自信心和自我效能感。
以下觀察記錄和訪談節(jié)選呈現(xiàn)了幼兒在與編程游戲和編程設(shè)備互動(dòng)時(shí)豐富的情感體驗(yàn)。
小宇點(diǎn)擊開始圖標(biāo),機(jī)器人向前行駛了80厘米,然后向左轉(zhuǎn),正好到達(dá)了拐角處。小宇開心地說(shuō):“老師你看!正好!耶!我要告訴××老師去!”
研究者:“你喜歡這個(gè)游戲嗎?”
小宇:“喜歡,我每次都玩這個(gè)?!?/p>
研究者:“你在玩這個(gè)游戲時(shí)覺(jué)得什么最難?”
小宇:“動(dòng)腦筋最難?!?/p>
研究者:“為什么這么說(shuō)呢?”
小宇:“因?yàn)槲矣械臅r(shí)候想不出來(lái)到底應(yīng)該往哪里走,會(huì)拐錯(cuò)。”
研究者:“那你為什么喜歡這個(gè)游戲?”
小宇:“好玩啊,我讓它往哪里走,它就往哪里走?!?/p>
研究者:“你喜歡機(jī)器人編程嗎?”
小宇:“喜歡!特別喜歡!我希望自己也有一個(gè)這樣的機(jī)器人,就可以天天玩?!?/p>
(三)幼兒與編程游戲和編程設(shè)備互動(dòng)的影響因素
1.幼兒自身的操作水平
小班幼兒在操作編程設(shè)備的過(guò)程中表現(xiàn)出較強(qiáng)的隨意性,容易被眼前其他新奇的事物所吸引,也容易受到同伴的影響。在操作遇到困難的時(shí)候,小班幼兒傾向于隨意點(diǎn)擊屏幕上的圖標(biāo)或者直接退出游戲,較少尋求教師或同伴的幫助。
中班幼兒在操作編程設(shè)備的過(guò)程中表現(xiàn)出一定的任務(wù)意識(shí)和目的性。中班幼兒對(duì)編程游戲和編程設(shè)備的操作過(guò)程和難易程度有了一定的了解,知道需要怎樣做才能完成任務(wù)。當(dāng)遇到困難時(shí),幼兒大多會(huì)返回選關(guān)界面選擇自己能夠順暢完成的任務(wù)進(jìn)行操作。此外,中班幼兒已經(jīng)積累了一定的操作經(jīng)驗(yàn),能夠?qū)⒔?jīng)驗(yàn)運(yùn)用于調(diào)整自己的游戲行為。另外,與小班幼兒相比,中班幼兒遇到困難后會(huì)更堅(jiān)持不懈,敢于挑戰(zhàn)自己,也更愿意主動(dòng)尋求教師和同伴的幫助。
大班幼兒在操作編程設(shè)備時(shí)更加熟練,操作形式更加多樣。大班幼兒有較強(qiáng)的創(chuàng)新意識(shí),當(dāng)看到有幼兒發(fā)明了一種新的玩法時(shí),其他幼兒也會(huì)競(jìng)相發(fā)明新玩法。大班幼兒會(huì)根據(jù)自己的興趣和想法不斷改變和創(chuàng)造規(guī)則,挑戰(zhàn)更高的難度。
2.技術(shù)因素
幼兒園投放的編程游戲和編程設(shè)備通常都具有較強(qiáng)的畫面感和仿真感。比如,“毛毛蟲”“達(dá)奇和達(dá)達(dá)”都擁有大眼睛和親切的笑容,容易吸引幼兒。這些編程游戲和編程設(shè)備都具有設(shè)置目標(biāo)、思考路徑、發(fā)出指令達(dá)成目標(biāo)等編程元素,能夠鍛煉幼兒思考問(wèn)題和解決問(wèn)題的能力。以編程游戲“卡丁車”為例?!翱ǘ≤嚒币渣c(diǎn)擊或拖拽屏幕上的圖標(biāo)為主要操作方式,以闖關(guān)的形式吸引幼兒一步一步進(jìn)行操作。隨著關(guān)卡難度的提升,幼兒需要在較短的時(shí)間內(nèi)連續(xù)拖拽多個(gè)圖標(biāo)到屏幕的指定位置。而剛接觸游戲界面的幼兒通常會(huì)將兩只手一起放在屏幕上,并同時(shí)點(diǎn)擊或拖拽圖標(biāo)。這樣的操作往往會(huì)導(dǎo)致圖標(biāo)拖拽失效或卡頓的結(jié)果。“老師,這個(gè)為什么不動(dòng)了?”“老師,這樣還是不行。”“老師,我拖不動(dòng)?!薄袄蠋?,它卡住了?!庇^察發(fā)現(xiàn),大部分幼兒在選擇關(guān)卡的時(shí)候趨向于從自己已經(jīng)玩過(guò)的關(guān)卡中選擇,或者在遇到困難的時(shí)候,返回更容易的關(guān)卡。一方面,幼兒希望從游戲中獲得成就感,超出自身水平的游戲可能會(huì)帶來(lái)挫敗感,而輕輕松松過(guò)一關(guān)會(huì)在省力的同時(shí)獲得自我滿足。另一方面,時(shí)間的限制使幼兒認(rèn)為在有困難的關(guān)卡上浪費(fèi)時(shí)間會(huì)讓自己得不償失,只有在有限的時(shí)間里盡可能多地完成操作才會(huì)有滿足感。
3.教師語(yǔ)言和動(dòng)作的指導(dǎo)
觀察發(fā)現(xiàn),教師對(duì)小班幼兒的指導(dǎo)多于對(duì)中班幼兒和大班幼兒的指導(dǎo)。當(dāng)幼兒的操作遇到困難,或者缺乏目的性時(shí),教師會(huì)主動(dòng)走到幼兒身邊耐心指導(dǎo),幫助幼兒在游戲中獲得更積極的體驗(yàn)。
以下觀察記錄節(jié)選呈現(xiàn)了教師的指導(dǎo)策略。
教師蹲下身引導(dǎo)桐桐:“你喜歡什么顏色的車子?”
桐桐:“藍(lán)色?!?/p>
教師:“那你把車子變成藍(lán)色的?!?/p>
桐桐點(diǎn)了一下藍(lán)色圖標(biāo),教師按了一下車子右邊向右的箭頭,把界面調(diào)到選關(guān)環(huán)節(jié)。
教師點(diǎn)擊第一關(guān):“我們先試一下第一關(guān)?!?/p>
(第一關(guān)是一輛藍(lán)色的車子,車子右側(cè)是一條橫著向右的路,路的終點(diǎn)是一面旗子。屏幕左邊是一列不同方向的箭頭,只有第一個(gè)帶有鑰匙標(biāo)記的向右的箭頭是有顏色的,其余都是灰色的。屏幕最上面一行是一排方格。)
教師:“你看看這輛車子,怎樣才能開到終點(diǎn)呢?”
桐桐用手指著路:“向這邊開?!?/p>
教師指著左邊一列箭頭:“那這邊哪一個(gè)是這個(gè)方向的?”
桐桐迅速找到了第一個(gè)帶有鑰匙標(biāo)記的向右的箭頭:“這個(gè)!”
教師把向右的箭頭圖標(biāo)拖到最上面一行的第一個(gè)方格里,然后點(diǎn)擊車子,車子向右行駛,到達(dá)了終點(diǎn)。
桐桐開心極了,邊跳邊喊:“耶!我贏了!我贏了!”
通過(guò)對(duì)教師的訪談我們了解到,針對(duì)幼兒在操作層面遇到的困難,教師一般采用個(gè)別指導(dǎo)和集體講解兩種方法,有時(shí)也會(huì)讓幼兒向有經(jīng)驗(yàn)的同伴請(qǐng)教,在集體講解的時(shí)候還會(huì)請(qǐng)有經(jīng)驗(yàn)的幼兒演示自己的操作方法。在投入新的編程設(shè)備或者編程游戲軟件時(shí),教師會(huì)預(yù)先思考幼兒在操作中可能會(huì)出現(xiàn)的問(wèn)題,并在講述如何操作時(shí)主動(dòng)與幼兒討論,盡量讓幼兒熟悉游戲軟件或設(shè)備的操作界面。
以下教師訪談節(jié)選呈現(xiàn)了教師對(duì)指導(dǎo)策略的思考。
“首先是(培養(yǎng)孩子的)觀察能力。每次小車需要到達(dá)的位置都不一樣,就需要孩子們先觀察,明確起點(diǎn)和終點(diǎn)再操作。還有就是預(yù)判,猜想怎樣可以到達(dá)終點(diǎn)。最后是(培養(yǎng)孩子的)耐心,因?yàn)楹⒆觽兘?jīng)常不會(huì)一下子成功,有時(shí)候5分鐘都過(guò)不了一關(guān)。我們沒(méi)有要求一定要玩到第幾關(guān),而是鼓勵(lì)每個(gè)孩子慢慢嘗試,盡可能體驗(yàn)?!保◤埨蠋煟∫话啵?/p>
三、教育建議
(一)認(rèn)識(shí)編程活動(dòng)的教育價(jià)值
近十年來(lái),機(jī)器人和計(jì)算機(jī)編程項(xiàng)目在兒童發(fā)展領(lǐng)域和學(xué)前教育領(lǐng)域越來(lái)越受到關(guān)注。兒童編程工具的不斷更新迭代,讓編程變得更容易理解,更容易操作,更適合兒童的年齡特點(diǎn)和發(fā)展需要。有研究表明,機(jī)器人編程在促進(jìn)幼兒的認(rèn)知、精細(xì)運(yùn)動(dòng)以及社會(huì)性發(fā)展方面頗具潛力?!?〕兒童能夠使用多模態(tài)線索來(lái)理解數(shù)字和文本。這樣的多模態(tài)線索包括圖片、符號(hào)、聲音、圖像、手勢(shì)等?!玻贰臣词故悄暧椎膬和部梢詫W(xué)習(xí)編程的基本概念。一項(xiàng)針對(duì)5—6歲幼兒使用計(jì)算機(jī)編程解決問(wèn)題的干預(yù)研究發(fā)現(xiàn),通過(guò)系統(tǒng)地學(xué)習(xí)編程課程,幼兒學(xué)會(huì)了基本的編程概念,包括“命令、命令的順序執(zhí)行、程序、邏輯錯(cuò)誤、程序的測(cè)試和調(diào)試”等?!玻浮吃诒狙芯恐?,3—6歲兒童在區(qū)域活動(dòng)中使用圖形化編程工具和實(shí)體編程工具,對(duì)程序和機(jī)器人進(jìn)行設(shè)置,并通過(guò)肢體、動(dòng)作、語(yǔ)言不斷反思、修改和制定新的解決方案。幼兒與具體形象的程序塊或編程積木的互動(dòng)不僅能幫助幼兒更好地理解序列、事件、條件等編程的基本概念,而且能幫助幼兒積累問(wèn)題解決的經(jīng)驗(yàn)。
(二)激發(fā)幼兒學(xué)習(xí)編程的興趣
從幼兒與編程游戲和編程設(shè)備互動(dòng)的頻次和時(shí)長(zhǎng)以及幼兒與程序和設(shè)備的互動(dòng)特點(diǎn)看,圖形化編程工具和實(shí)體編程工具對(duì)幼兒有著較大的吸引力。幼兒在操作過(guò)程中運(yùn)用已有知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),發(fā)揮創(chuàng)造力和想象力,使用編程軟件設(shè)計(jì)機(jī)器人的語(yǔ)言和動(dòng)作,將自己的想法付諸實(shí)踐,創(chuàng)造屬于自己的游戲情境。因此,教師在組織編程活動(dòng)時(shí),應(yīng)當(dāng)注重激發(fā)和保持幼兒的學(xué)習(xí)興趣。有研究表明,教師的積極參與和有效支持對(duì)幼兒學(xué)習(xí)和使用編程技術(shù)至關(guān)重要。當(dāng)教師為幼兒提供安全的環(huán)境,鼓勵(lì)幼兒積極表達(dá)自己的想法,讓幼兒參與活動(dòng)目標(biāo)的建立,并鼓勵(lì)幼兒與成人以及技術(shù)之間的互動(dòng)時(shí),幼兒在技術(shù)的使用中能學(xué)到更多。
與此同時(shí),教師需要根據(jù)編程游戲的復(fù)雜程度和幼兒的操作水平,及時(shí)調(diào)整指導(dǎo)策略。當(dāng)幼兒在編程游戲中遇到困難時(shí),教師可以細(xì)心地觀察幼兒的操作過(guò)程,耐心地陪幼兒一起探索,啟發(fā)幼兒思考,引導(dǎo)幼兒解決問(wèn)題,增強(qiáng)幼兒的自信心。
(三)創(chuàng)設(shè)豐富的實(shí)物編程游戲情境
當(dāng)幼兒首次接觸編程游戲或編程設(shè)備時(shí),教師需要為幼兒創(chuàng)設(shè)線上和線下、紙質(zhì)與電子、實(shí)物與圖形表征相結(jié)合的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì),提供多感官、親身體驗(yàn)、動(dòng)手操作的實(shí)物編程游戲體驗(yàn)。例如,教師可以在活動(dòng)室里放置一張較寬大的地墊,在地墊上放置與地墊尺寸大致相同的空白網(wǎng)格紙和表示不同方向的箭頭卡片,邀請(qǐng)幼兒扮演卡丁車或機(jī)器人在網(wǎng)格上行走,引導(dǎo)幼兒思考身體運(yùn)動(dòng)的方向和位置。教師還可以提供適當(dāng)?shù)牡谰撸瑒?chuàng)設(shè)豐富的冒險(xiǎn)游戲情境,支持幼兒的編程游戲。例如,創(chuàng)設(shè)沼澤、河流、草地、湖泊等場(chǎng)景,提供各種尺寸的毛絨玩具、各種物品的圖片或模型(如水果、牛奶、餅干、樹木、家具等)。幼兒可以互相合作,例如一方發(fā)出行駛的指令,另一方扮演機(jī)器人根據(jù)指令行走,或是根據(jù)指令在網(wǎng)格上移動(dòng)相應(yīng)的物體。教師還可以鼓勵(lì)幼兒思考到達(dá)終點(diǎn)的多種路徑,從中選擇最優(yōu)路徑,以培養(yǎng)幼兒創(chuàng)造性解決問(wèn)題的能力。
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Kindergarten Childrens Interaction with Programming Games and Programming Devices:A Case Study Based on Kindergarten A
Tao Ying
(College of Educational Science, Nanjing Normal University, Nanjing, Jiangsu, 210097)
【Abstract】This study, taking kindergarten A in City N as a case, explored 3-6 year-old childrens interaction with programming games and programming devices during free play time through four-week field observation and interviews.The study revealed the noticeable features of childrens interaction with programming games and programming devices, as well as possible factors that may have impact on the interaction. It is expected to provide suggestions for the kindergarten teachers.
【Keywords】children aged 3-6 years; programming games; programming devices; interaction; case study