摘 要:通信和傳播是Communication一詞的兩種中文翻譯,本研究站在通信的視角,以計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)開(kāi)放系統(tǒng)互聯(lián)(Open System Interconnection,OSI)七層結(jié)構(gòu)模型為理論基礎(chǔ),歸納分析了傳播學(xué)所對(duì)應(yīng)的概念,對(duì)OSI結(jié)構(gòu)中每一層的通信含義所對(duì)應(yīng)的傳播概念與研究領(lǐng)域做出了定義,進(jìn)而提出了一種新的傳播學(xué)研究范式。通過(guò)借鑒通信科學(xué)精練的敘事模型,以構(gòu)筑一個(gè)結(jié)構(gòu)化、邏輯化、簡(jiǎn)潔化的框架將傳播學(xué)眾多研究方向整合為一個(gè)系統(tǒng),用自然科學(xué)的方法構(gòu)建文工交叉的理論橋梁。本研究同時(shí)以游戲這樣一種新媒介作為該模型的案例,用傳輸層的傳輸控制協(xié)議(Transmission Control Protocol,TCP)與用戶(hù)數(shù)據(jù)報(bào)協(xié)議(User Datagram Protocol,UDP)分析了游戲在傳播模型中吸引用戶(hù),并能作為文化輸出有效渠道的根本原因。
關(guān)鍵詞:OSI模型;傳播學(xué)理論;計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò);網(wǎng)絡(luò)協(xié)議;游戲;通信
DOl: 10.3969/j.issn.2097-1869.2023.03.009 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
本文著錄格式:熊碩. 計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)理論下的傳播研究結(jié)構(gòu)模型:Communication一詞的兩種翻譯[J]. 數(shù)字出版研究, 2023, 2(3): 58-66.
1 Communication:通信與傳播的研究視角
從古至今,圍繞著如何高效地傳遞信息這一話(huà)題,人類(lèi)一直在不懈地進(jìn)行科學(xué)探索和工程實(shí)踐,并試圖解釋其中的原理。因此信息傳播的媒介從原始時(shí)代的口口相傳,發(fā)展到飛鴿傳書(shū),乃至近現(xiàn)代的廣播電視,進(jìn)化到現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)與電子游戲,不同學(xué)科背景的人員都試圖對(duì)這樣的歷史進(jìn)程做出解釋。理工科出身的科學(xué)研究者以及工程師對(duì)于美國(guó)著名數(shù)學(xué)家克勞德·E·香農(nóng)(Claude Elwood Shannon)的理解,一般會(huì)認(rèn)為他是信息論與數(shù)字通信之父,以及游戲人工智能領(lǐng)域的祖師,而對(duì)于社會(huì)科學(xué)背景的研究者來(lái)說(shuō),香農(nóng)最著名的貢獻(xiàn)則是傳播學(xué)領(lǐng)域中,他和另一位信息學(xué)者瓦倫·韋弗(Warren Weaver)在他們《The Mathematical Theory of Communication》一書(shū)中提出的“香農(nóng)韋弗模型”[1-2]。該模型原本用以描述電子通信過(guò)程,但該理論模型描述的簡(jiǎn)潔與精準(zhǔn),也對(duì)傳播學(xué)研究提供了重要的啟示,它很貼切地表現(xiàn)了信源、信息、發(fā)送器、信號(hào)、信道、噪聲、接收器、信宿、錯(cuò)誤概率、編碼、解碼、信息速率等概念[3]。因此當(dāng)打開(kāi)當(dāng)今任何一本傳播學(xué)書(shū)籍,都會(huì)發(fā)現(xiàn)這兩位工學(xué)科學(xué)家所提出的“香農(nóng)韋弗模型”,和傳播學(xué)大師拉斯韋爾的“5W模型”[3],以及傳播學(xué)奠基人施拉姆的“大眾傳播模式”[4],都一同成為傳播學(xué)領(lǐng)域的基礎(chǔ)。
香農(nóng)的例子說(shuō)明自然科學(xué)與社會(huì)科學(xué)之間并沒(méi)有深不可測(cè)的鴻溝,面向?qū)W科交叉領(lǐng)域的研究,往往能打破人類(lèi)狹隘的眼界,從而發(fā)現(xiàn)新的自然規(guī)律,以不同視角解釋同一件客觀對(duì)象,往往會(huì)柳暗花明又一村,獲取科研本真的樂(lè)趣。事實(shí)上,“香農(nóng)韋弗模型”展現(xiàn)了一個(gè)事實(shí),即信息科學(xué)和傳播學(xué)之間的共通聯(lián)系,傳播學(xué)所面對(duì)的是人與人、人與社會(huì)之間的溝通問(wèn)題,信息科學(xué)的通信則要面對(duì)純邏輯無(wú)感情機(jī)器間的溝通協(xié)議。同樣一個(gè)英文單詞“Communication”,中國(guó)人看到它的時(shí)候,腦海里的第一反應(yīng)不盡相同,有人翻譯為“通信”,有人翻譯為“傳播”,還有人翻譯為“溝通”或者“交流”。英文語(yǔ)境中,則通常加前綴修飾以區(qū)分當(dāng)前Communication的含義。中文語(yǔ)境下看似風(fēng)馬牛不相及的兩門(mén)學(xué)科,僅僅只是因翻譯后被刻入的印象,導(dǎo)致看待Communication在方法上有所區(qū)別。事實(shí)上,在計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的歷史中,科學(xué)家為了給無(wú)感情純邏輯的機(jī)器之間設(shè)計(jì)穩(wěn)定的信息傳輸協(xié)議,大量借鑒了人類(lèi)傳播的行為模型,其中最為典型的便是計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的分層體系結(jié)構(gòu)。這個(gè)案例給予研究者一個(gè)啟示就是,當(dāng)從人文社科的傳播學(xué)角度難以解釋某種現(xiàn)象時(shí),或者面對(duì)一個(gè)爭(zhēng)議問(wèn)題希望以客觀視角進(jìn)行分析時(shí),也不妨跳脫到理工科方向,從通信或者信息科學(xué)的角度來(lái)尋求答案。
因此本研究的邏輯起點(diǎn)是以Communication的一詞兩意為橋梁,通過(guò)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)這一種嚴(yán)謹(jǐn)客觀的自然科學(xué)理論結(jié)構(gòu)方法,規(guī)范化解釋屬于社會(huì)科學(xué)的傳播學(xué)現(xiàn)象,體系化梳理整個(gè)傳播研究的框架,基于此,本文第2節(jié)將具體描述計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)模型在傳播學(xué)中對(duì)應(yīng)的棧層,在結(jié)構(gòu)層次模型上對(duì)傳統(tǒng)的傳播模式進(jìn)行突破。本研究的第3節(jié)在該橋梁的基礎(chǔ)上,使用自然科學(xué)的語(yǔ)言體系拋磚引玉地論證一個(gè)傳輸層傳播學(xué)案例,高效簡(jiǎn)潔地解釋社會(huì)科學(xué)中電子游戲不同于傳統(tǒng)媒介的核心問(wèn)題。最后的第4節(jié)對(duì)未來(lái)建立和梳理更多計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)理論下的傳播研究結(jié)構(gòu)模型做出展望與總結(jié)。
2 傳播學(xué)的OSI模型層級(jí)結(jié)構(gòu)
計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)作為一個(gè)極為復(fù)雜的系統(tǒng),擁有大量的應(yīng)用程序和協(xié)議、各種類(lèi)型的端系統(tǒng)、各類(lèi)設(shè)備硬件以及鏈路級(jí)媒體,如果不對(duì)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行結(jié)構(gòu)化梳理,那么網(wǎng)絡(luò)在科學(xué)研究以及工程技術(shù)的發(fā)展上都會(huì)面臨一系列的混亂,通信領(lǐng)域的科學(xué)家在考慮這個(gè)問(wèn)題時(shí),意識(shí)到人類(lèi)社會(huì)其實(shí)經(jīng)常與現(xiàn)實(shí)的復(fù)雜系統(tǒng)打交道。例如乘坐飛機(jī)從地點(diǎn)A到地點(diǎn)B這一傳播過(guò)程,包含了A到B的票務(wù)服務(wù)(應(yīng)用協(xié)議)、行李從A到B的托運(yùn)服務(wù)(附加數(shù)據(jù))、飛機(jī)從A機(jī)場(chǎng)跑道到達(dá)B機(jī)場(chǎng)跑道的目標(biāo)(打包傳輸)、乘客出發(fā)到達(dá)的登機(jī)門(mén)(接口)和空中航線(xiàn)(傳輸過(guò)程)[5]。將這一社會(huì)化的運(yùn)輸過(guò)程分為若干層次,每個(gè)層次執(zhí)行對(duì)應(yīng)動(dòng)作并讓用戶(hù)使用下層服務(wù),就可以將一個(gè)復(fù)雜的過(guò)程體系化梳理為獨(dú)立的模塊,基于此,計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在通信中設(shè)定為七層,如圖1所示[6],即開(kāi)放式系統(tǒng)互聯(lián)(Open System Interconnection,OSI),其中應(yīng)用層為頂層,物理層為底層。在計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的OSI結(jié)構(gòu)中,研究和理解部分通常采取“自頂向下”的結(jié)構(gòu)視角,這是因?yàn)椤白皂斚蛳隆狈先祟?lèi)的思考以及認(rèn)知習(xí)慣,這種自頂向下視角背后的基本邏輯是,一旦理解了Communication的應(yīng)用,就能夠理解支持這些應(yīng)用所需的底層服務(wù)、原理與協(xié)議。盡管實(shí)際網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)從零開(kāi)始搭建的工程則采取“自底向上”的結(jié)構(gòu)視角,考慮到本研究的性質(zhì)是旨在創(chuàng)新性地打通計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)與傳播學(xué)的壁壘,而且傳播學(xué)作為社會(huì)科學(xué)的分支需要站在人類(lèi)的視角來(lái)分析問(wèn)題,因此本研究也采取“自頂向下”的方法依次闡述OSI的七層結(jié)構(gòu)。
2.1 應(yīng)用層
以“講好中國(guó)故事”這一傳播行為入手,依次分析傳播學(xué)現(xiàn)象所對(duì)應(yīng)的OSI 模型概念。
這一傳播行為背后包含了中國(guó)在未來(lái)國(guó)際政治舞臺(tái)上尋求形象突破與宣傳的傳播動(dòng)機(jī)。事實(shí)上傳播學(xué)這個(gè)概念的誕生也正基于軍事和政治應(yīng)用目的,二戰(zhàn)結(jié)束后,面向更多動(dòng)機(jī)目的的傳播研究興起,例如數(shù)字出版物的全球化跨文化傳播、青少年的電子娛樂(lè)、公共關(guān)系與廣告營(yíng)銷(xiāo)等,可以說(shuō)沒(méi)有傳播的具體應(yīng)用以及目的動(dòng)機(jī),就不存在傳播學(xué)發(fā)展的基礎(chǔ),在這個(gè)邏輯上與OSI模型的應(yīng)用層完全一致。
應(yīng)用層(Application Layer)是計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)存在的理由與通信發(fā)展的驅(qū)動(dòng)力,如果沒(méi)有應(yīng)用,也就沒(méi)有動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)任何網(wǎng)絡(luò)協(xié)議,假如人類(lèi)沒(méi)有便捷通信的需求,自然也不會(huì)有電子郵件技術(shù)的發(fā)明。因此所有涉及傳播動(dòng)機(jī)、傳播目的和傳播效果的研究,以及實(shí)際使用都可以歸于傳播學(xué)OSI模型中的應(yīng)用層。
2.2 表示層與會(huì)話(huà)層
有了“講好中國(guó)故事”“傳播好中國(guó)聲音”的具體傳播應(yīng)用動(dòng)機(jī)后,作為傳播者就需要思考傳播的信源與信宿的溝通問(wèn)題。如何讓外國(guó)民眾與精英能夠理解中國(guó)的故事,以他們能夠理解的話(huà)語(yǔ)體系與文化講清楚中國(guó)故事、思想與哲學(xué),就成為應(yīng)用層之后立刻需要面對(duì)的難點(diǎn)[7]。因地制宜、隨機(jī)應(yīng)變也是“文化輸出”的應(yīng)用目的框架下,需要即刻面臨的挑戰(zhàn)[8]。延伸并擴(kuò)展這個(gè)概念,包含跨文化傳播研究、青少年亞文化研究(特定的圈子用語(yǔ))、理解特定地域的文化內(nèi)涵以促進(jìn)當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)文旅發(fā)展等,都是對(duì)“Who”和“To Whom”之間建立橋梁進(jìn)行的研究,邏輯上同樣與OSI模型的表示層完全一致。
表示層(Presentation Layer)在計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中,需要將二進(jìn)制存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)信息處理并翻譯成為人類(lèi)可閱讀的文字,除此之外數(shù)據(jù)語(yǔ)法轉(zhuǎn)換、語(yǔ)法表示以及文件的加密解密都屬于表示層的應(yīng)用范圍[5],這一點(diǎn)上計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)OSI模型與傳播學(xué)結(jié)構(gòu)的適配性高度吻合。
當(dāng)中國(guó)的傳播者已經(jīng)做好向外國(guó)民眾講好中國(guó)故事的一切準(zhǔn)備后,還會(huì)面臨一個(gè)實(shí)際問(wèn)題——“如何建立起溝通和傳播的渠道”,用新聞傳播學(xué)的話(huà)語(yǔ)即使用公共關(guān)系等理論建立傳播連接。這里面還包括全部信源與信宿之間的具體關(guān)系,例如建立傳播關(guān)系、破除信息繭房、維系傳播關(guān)系以及對(duì)信源傳播的抵抗與治理[9-10]。例如印度和美國(guó)要求下架TikTok等數(shù)字出版物,是印度和美國(guó)當(dāng)局發(fā)現(xiàn)中國(guó)的文化影響力在當(dāng)?shù)嘏c日俱增,且在應(yīng)用層與表示層均無(wú)法控制的情況下,只能選擇以行政手段暴力切斷傳播鏈接[11],這樣的操作在網(wǎng)絡(luò)OSI中隸屬于會(huì)話(huà)層。
會(huì)話(huà)層(Session Layer)主要功能是用來(lái)管理網(wǎng)絡(luò)設(shè)備的會(huì)話(huà)連接,包括驗(yàn)證權(quán)限的建立會(huì)話(huà),信息傳輸中和之后的保持會(huì)話(huà),以及應(yīng)用層規(guī)定的時(shí)間到期后斷開(kāi)會(huì)話(huà)。這部分傳播學(xué)的研究問(wèn)題都可以歸于會(huì)話(huà)層——當(dāng)然這些功能本身具有很強(qiáng)的目的性,也可以視為應(yīng)用層的子集與輔助服務(wù)。
2.3 傳輸層
在對(duì)傳播動(dòng)機(jī)、表達(dá)方式與建立維系傳播鏈接的整個(gè)“大應(yīng)用層”進(jìn)行考慮之后,就需要面對(duì)“將信源的信息,盡可能地100%或接近100%地傳遞到目標(biāo)信宿處”這一任務(wù)。圍繞“講好中國(guó)故事”的命題,主流官方媒體同樣在YouTube、Twitter和Facebook等平臺(tái)有運(yùn)營(yíng)賬號(hào),美國(guó)政府并未像對(duì)待TikTok那樣對(duì)待這些官媒賬號(hào),民眾可以看到我國(guó)主流官方媒體在西方社交平臺(tái)所發(fā)出的內(nèi)容。近年來(lái),這些主流官方媒體的海外傳播能力雖得到一定提升,但根據(jù)部分研究顯示,仍有傳播效果不盡如人意的情況發(fā)生[12],即出現(xiàn)“丟包”問(wèn)題。
因此在傳播研究和應(yīng)用中,必須關(guān)注信源和信宿之間傳播信息的渠道和服務(wù)品質(zhì)。類(lèi)似這樣的具體問(wèn)題,可以很好地用OSI模型中的傳輸層來(lái)對(duì)應(yīng)解釋。
傳輸層(Transport Layer)位于應(yīng)用層和網(wǎng)絡(luò)層之間,是分層體系結(jié)構(gòu)中最重要的部分,傳輸層的傳輸控制協(xié)議(Transmission Control Protocol,TCP)和用戶(hù)數(shù)據(jù)報(bào)協(xié)議(User Datagram Protocol,UDP)為運(yùn)行在不同主機(jī)的應(yīng)用進(jìn)程之間提供了邏輯通信(Logic Communication)。以現(xiàn)實(shí)社會(huì)行為為例簡(jiǎn)單來(lái)講——平面媒體和數(shù)字出版物在傳播的過(guò)程中就好比兩家不同的信息快遞公司,兩家公司的“快遞效率”是顯然不同的。
不論是傳播學(xué)還是網(wǎng)絡(luò)通信,傳輸層服務(wù)于應(yīng)用層。傳輸層核心的研究問(wèn)題即丟包率問(wèn)題在計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中是數(shù)據(jù)包丟失,傳播學(xué)中可能是信宿不愿意或者無(wú)法有效接收到信息,常見(jiàn)的例子包括西方媒體霸權(quán)控制下的輿論場(chǎng)中,中國(guó)聲音難以通過(guò)某種渠道將真實(shí)信息有效傳遞給西方民眾;日常中缺乏教學(xué)手段的沉悶課堂中,學(xué)生睡覺(jué)或玩游戲拒絕老師的授課等。
2.4 網(wǎng)絡(luò)層
以數(shù)字出版物(如某款游戲)為例,當(dāng)我們做好面向西方觀眾的話(huà)語(yǔ)體系分析后建立傳播鏈接,接下來(lái)面臨的問(wèn)題是“YouTube、Twitter和Facebook,哪個(gè)平臺(tái)才能更快、更廣泛地傳播,讓更多的海外觀眾能夠熟知”?信源在準(zhǔn)備表達(dá)思想前,需要考慮用何種方式渠道可以讓信宿能夠更迅速?gòu)V泛,或者更精準(zhǔn)匹配地接收到發(fā)出的信息,解決這一問(wèn)題的邏輯核心與OSI模型的網(wǎng)絡(luò)層完全一致。
網(wǎng)絡(luò)層(Network Layer)與傳輸層同樣是計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)OSI中最重要的一環(huán)。網(wǎng)絡(luò)層的核心功能是尋址、轉(zhuǎn)發(fā) (Forwarding)和路由 (Routing)功能,常見(jiàn)的使用是對(duì)各個(gè)服務(wù)器與客戶(hù)端分配IP地址[5]。在數(shù)據(jù)傳輸?shù)倪^(guò)程中,工程師總是試圖以最高效的算法提高網(wǎng)絡(luò)的傳輸效率,使兩終端系統(tǒng)能夠以最佳路徑互聯(lián)。
這一網(wǎng)絡(luò)層的邏輯在傳播學(xué)中很明顯,按照傳播學(xué)天然文工交叉的性質(zhì)細(xì)分,又可以分為偏社科的平臺(tái)渠道相關(guān)研究,如傳播路徑理論研究等;以及偏自然科學(xué)的推送算法,如大數(shù)據(jù)人工智能研究。簡(jiǎn)而言之,一切地址分配與路由轉(zhuǎn)發(fā)的傳播行為(例如同一段信息,發(fā)朋友圈還是微博,發(fā)給哪些人),以及擁塞控制和流量控制的傳播行為(期望信息傳播能控制的速度、廣度、熱度)都屬于傳播學(xué)的網(wǎng)絡(luò)層研究核心。
2.5 數(shù)據(jù)鏈路層
依舊以數(shù)字出版物為案例提出一個(gè)更底層聚焦于媒介本身的問(wèn)題——對(duì)同一款出版物如果換一個(gè)制作組、換一個(gè)出版商,面向海外觀眾的傳播效果是否和現(xiàn)在一樣?例如同樣為《三國(guó)演義》,1994年央視版導(dǎo)演王扶林所呈現(xiàn)的作品與2009年導(dǎo)演高希希版有明顯的區(qū)別。任何一種媒介信息都有對(duì)應(yīng)的封裝技術(shù),高質(zhì)量的作品才會(huì)受到信源的歡迎。不論是創(chuàng)作報(bào)紙、數(shù)字出版物、互聯(lián)網(wǎng)App還是電子游戲,均屬于一種技術(shù)化的打包過(guò)程。傳播學(xué)的這一概念映射到通信中,就與OSI模型的數(shù)據(jù)鏈路層相吻合。
處于第二層的數(shù)據(jù)鏈路層(Data Link Layer)在網(wǎng)絡(luò)中最重要的服務(wù)是將數(shù)據(jù)進(jìn)行打包[5]。數(shù)據(jù)鏈路層不關(guān)心網(wǎng)絡(luò)層具體的渠道,每個(gè)節(jié)點(diǎn)之間只需要做好自己的工作,這和高鐵司機(jī)不關(guān)心旅行社的路徑安排是一個(gè)道理。因此,針對(duì)于媒體本身的研究分析,新媒體應(yīng)用開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)、數(shù)字出版物制作都屬于傳播學(xué)中數(shù)據(jù)鏈路層的范疇。
2.6 物理層
數(shù)據(jù)鏈路層關(guān)注傳播中媒介的封裝技術(shù),最后必然還有一個(gè)問(wèn)題會(huì)落到對(duì)應(yīng)該媒介的基礎(chǔ)介質(zhì)。任何一種媒介的信息都有其載體介質(zhì)——紙張以及由其組成的報(bào)紙或書(shū)本(這里的報(bào)紙是抽象概念,不同于數(shù)據(jù)鏈路層封裝的具體某刊物,下文同理)、廣播設(shè)備、傳統(tǒng)電視設(shè)備、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、手機(jī)設(shè)備、電腦設(shè)備、電子游戲機(jī)設(shè)備以及VR設(shè)備等,這些介質(zhì)便是媒介信息存在的物理基礎(chǔ),我們將其稱(chēng)為物理層(Physical layer)[5]。
在OSI模型中,物理層是第一層,也是前面六層存在的最底層基礎(chǔ)。網(wǎng)絡(luò)中的物理層與實(shí)際信息傳輸?shù)奈锢砻浇橄嚓P(guān),例如雙絞銅線(xiàn)、單模光纖以及對(duì)應(yīng)的二進(jìn)制比特流、電磁波信號(hào)等。在傳播學(xué)領(lǐng)域,物理層是具體某種傳播存在的基礎(chǔ),如果沒(méi)有手機(jī)設(shè)備,互聯(lián)網(wǎng)App也自然不存在,也更不會(huì)有面向這些App傳播渠道、傳播效果、大眾傳播以及傳播目的的研究。因此,在傳播學(xué)物理層的研究中,社會(huì)科學(xué)更加關(guān)注某種抽象化的傳播設(shè)備與物理介質(zhì),以及對(duì)應(yīng)的技術(shù)形態(tài)與基礎(chǔ),自然科學(xué)更加關(guān)注如何提高這些物理設(shè)備的傳播效率。因此這里概念不能混淆,即傳播學(xué)的物理層很可能是計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中網(wǎng)絡(luò)層(路由器設(shè)備)或者數(shù)據(jù)鏈路層(交換機(jī)設(shè)備)所關(guān)心的對(duì)象。
考慮到跨學(xué)科的理解問(wèn)題,以及計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)OSI結(jié)構(gòu)層級(jí)的復(fù)雜性,用表1將前文的描述做一個(gè)直觀的總結(jié),以厘清傳播學(xué)中七層結(jié)構(gòu)之間的邏輯關(guān)系。OSI層級(jí)在社會(huì)科學(xué)中的映射解釋?zhuān)旧夏依藗鞑W(xué)的全部研究方向,且上下層之間和計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)一樣有服務(wù)支撐關(guān)系[5]。
3 傳播行為與計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)協(xié)議的案例框架:以TCP與UDP為例
本節(jié)的研究以游戲?yàn)閭鞑シ治鰧?duì)象,結(jié)合計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的框架與協(xié)議,進(jìn)行拋磚引玉的論述,旨在證明連通計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)理論與傳播學(xué)理論的可行性。事實(shí)上,第2節(jié)在論述計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)OSI結(jié)構(gòu)時(shí),針對(duì)每一層的含義與來(lái)歷都做出了解釋?zhuān)渲邪l(fā)現(xiàn)很多計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的協(xié)議設(shè)計(jì),本來(lái)也基于真實(shí)的人類(lèi)活動(dòng),以此為靈感原型修正后應(yīng)用于無(wú)感情純邏輯的機(jī)器系統(tǒng)。正如圖2所示,傳統(tǒng)傳播學(xué)研究往往直接針對(duì)現(xiàn)實(shí)人類(lèi)社會(huì)活動(dòng)直接分析,而本研究希望用一種穩(wěn)定、客觀、被精練過(guò)且被邏輯工程長(zhǎng)期驗(yàn)證過(guò)的自然科學(xué)理論為中繼,反哺于傳播研究,以此強(qiáng)化傳播學(xué)的體系化結(jié)構(gòu)化,并用精簡(jiǎn)通俗的機(jī)器通信協(xié)議替代繁雜的問(wèn)題論述,從而高效率解釋和研究傳播問(wèn)題。
電子游戲作為一種新媒介形態(tài),也作為一種數(shù)字出版物,在日常生活乃至國(guó)家經(jīng)濟(jì)文化發(fā)展上都起到越來(lái)越重要的作用[13]。因此,游戲?yàn)槭裁慈绱宋?,甚至?xí)屢徊糠秩松习a沉迷于其中;而游戲?yàn)槭裁床煌谝话愕膫鞑ッ浇?,游戲?yàn)槭裁从袕?qiáng)大的傳播能力,游戲?yàn)槭裁纯梢园l(fā)展出Serious game(即嚴(yán)肅游戲、功能游戲)與Gamification(游戲化)這兩個(gè)新領(lǐng)域,幫助人類(lèi)學(xué)習(xí)[14],以至于改變我們的社會(huì)等,如果從純粹的傳播學(xué)的角度來(lái)回答這幾個(gè)問(wèn)題,可能需要基于過(guò)往的案例與文獻(xiàn)綜述,配合田野調(diào)查、訪談數(shù)據(jù)以及長(zhǎng)篇幅的論述來(lái)證明?,F(xiàn)在使用自然科學(xué)研究思路,將這樣一個(gè)傳播學(xué)問(wèn)題反轉(zhuǎn)到Communication鏡像翻譯的另一面,用計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中的通信協(xié)議來(lái)高效率、間接地闡述游戲在傳播領(lǐng)域上為何能不同于任何傳統(tǒng)媒體的獨(dú)特性。
這段文字的描述里,“游戲?yàn)槭裁慈绱宋??”“游戲?yàn)槭裁磿?huì)讓人上癮?”“游戲?yàn)槭裁从袕?qiáng)大的傳播能力?”這幾句話(huà),都在對(duì)“傳播效果”這個(gè)概念提出疑問(wèn),既然是傳播效果,按照第2節(jié)的歸納分析,該問(wèn)題概念屬于計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)OSI中的傳輸層,那么接下來(lái)的工作就是在通信模型中的傳輸層尋求理論解釋與答案,而傳輸層最核心的協(xié)議就是TCP與UDP(具體含義在第2節(jié)有說(shuō)明)。
現(xiàn)在需要厘清TCP到底是什么,而TCP的核心優(yōu)勢(shì)又體現(xiàn)在何處,它與UDP有何區(qū)別。在當(dāng)初設(shè)計(jì)傳輸控制協(xié)議時(shí),計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的科學(xué)家與工程師所思考的問(wèn)題就是如何讓信息和數(shù)據(jù)能夠穩(wěn)定地傳播——比如人類(lèi)在收發(fā)電子郵件時(shí),永遠(yuǎn)希望郵件是完好可讀的,而非殘缺亂碼,很不幸基于當(dāng)時(shí)的硬件環(huán)境,數(shù)據(jù)在傳輸過(guò)程中丟包(Packet Loss)是很常見(jiàn)的事情,所以網(wǎng)絡(luò)需要一個(gè)確保信息穩(wěn)定的傳輸協(xié)議。
如圖2所示,計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)模型設(shè)計(jì)如果出現(xiàn)了瓶頸,就需要從人類(lèi)真實(shí)活動(dòng)中尋找靈感與啟示,研究者發(fā)現(xiàn)TCP協(xié)議的需求與古代戰(zhàn)爭(zhēng)的斥候送信行為是一致的。如圖3所示,指揮官A有5 000名士兵,友軍指揮官B旗下也有5 000人,A決定寫(xiě)一封信給對(duì)峰的B,約定好相同的時(shí)間一齊向山谷發(fā)起進(jìn)攻,以總和10 000的兵力全殲敵軍。然而古代沒(méi)有電話(huà),約定同時(shí)合擊的信件只能通過(guò)傳統(tǒng)的斥候騎兵送到對(duì)峰的B處,這樣做的風(fēng)險(xiǎn)就在于斥候騎兵,很可能在穿越山谷的過(guò)程中被敵軍攔截,所以問(wèn)題來(lái)了——顯然A和B之間只進(jìn)行一次通信是不靠譜的,即通信次數(shù)少了不靠譜,但多了又浪費(fèi)資源和時(shí)間,那么到底幾次通信建立伏擊約定才穩(wěn)定且合理呢?
答案是三次——這個(gè)過(guò)程在計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中,被稱(chēng)為著名的“三次握手”,整個(gè)協(xié)議過(guò)程如圖4所示,而三次握手也是TCP的核心[15-16]。
除了TCP之外,網(wǎng)絡(luò)的傳輸層另外一個(gè)著名協(xié)議是UDP,UDP協(xié)議主要用于簡(jiǎn)單不可靠信息傳送服務(wù)。一般來(lái)說(shuō),對(duì)時(shí)間有較高要求的應(yīng)用程序通常使用UDP??偨Y(jié)一下,TCP協(xié)議適用于對(duì)效率要求相對(duì)低,但對(duì)準(zhǔn)確性要求相對(duì)高的場(chǎng)景;而UDP協(xié)議適用于對(duì)效率要求相對(duì)高,對(duì)準(zhǔn)確性要求相對(duì)低的場(chǎng)景。
那么UDP和TCP兩個(gè)網(wǎng)絡(luò)傳輸協(xié)議,和游戲或者說(shuō)媒介的傳播有什么關(guān)系呢?“通信”與“傳播”是英文“Communication”一詞的一體兩面,從傳播學(xué)的角度去看待UDP和TCP,會(huì)發(fā)現(xiàn)兩種網(wǎng)絡(luò)傳輸協(xié)議,正是兩種不同媒體形式的傳播模式,而在目前所有媒介中,唯有游戲符合TCP模型,如圖5所示。
傳統(tǒng)媒體,不論是報(bào)紙、廣播、電視,還是新媒體的影音節(jié)目,原則上都使用的是UDP協(xié)議,即信源快速地一次性向信宿傳遞信息,這種傳播方式在效率上非常高效,用戶(hù)可以用任何碎片時(shí)間閱讀報(bào)紙,也可以一邊開(kāi)車(chē)一邊聽(tīng)廣播,但至于傳遞了多少有效信息,用戶(hù)愛(ài)不愛(ài)聽(tīng),聽(tīng)沒(méi)聽(tīng)進(jìn)去,UDP協(xié)議并無(wú)法保證。電子游戲則不同,越有儀式感的硬核平臺(tái)游戲,例如主機(jī)游戲或者PC端的大型游戲,傳播就越符合圖5所示的TCP“三次握手”模型。
一些游戲故事的劇情推動(dòng)是由無(wú)數(shù)個(gè)兩難,甚至多難選擇構(gòu)成,玩家有能力選擇他們想要的未來(lái),通過(guò)選擇與互動(dòng)推進(jìn)不同的劇情走向,整個(gè)游戲由不同的最終結(jié)局構(gòu)成,另外可能還有上百個(gè)導(dǎo)致“死亡”的Bad Ending(壞結(jié)局)。玩家必須全部回答正確才可以推進(jìn)劇情發(fā)展,否則必然觸發(fā)“死亡”結(jié)局。如果使用任何一種UDP協(xié)議的媒介,比如傳統(tǒng)電影或電視劇去呈現(xiàn),主角必然會(huì)100%一次性形成某種結(jié)局,那么對(duì)于這部分內(nèi)容的印象很難深刻地存儲(chǔ)于腦海里,就像對(duì)于大部分的讀者和觀眾而言,很難對(duì)某部諜戰(zhàn)片的審問(wèn)的具體問(wèn)題產(chǎn)生清晰的印象。
但是游戲在傳播學(xué)的傳輸層具有TCP協(xié)議的特性,理論上對(duì)于一個(gè)沒(méi)有攻略的玩家,一次性通過(guò)這次試探的可能性非常低,事實(shí)上某類(lèi)游戲在玩家通關(guān)的過(guò)程中,很多玩家可能會(huì)在某段劇情推進(jìn)上連續(xù)失敗十幾次。然而劇情如果用傳統(tǒng)UDP電影電視的渠道進(jìn)行呈現(xiàn),不論在選擇上多揪心,不論主角的應(yīng)對(duì)多么機(jī)智,至少作為一個(gè)普普通通的觀眾,所能做到的就是作為一個(gè)旁觀者,默默地看主角毫無(wú)波瀾地形成某種結(jié)局。另一方面,UDP協(xié)議雖然傳輸成本簡(jiǎn)單,效果也可以由劇情與電影技術(shù)彌補(bǔ),但是不能保證坐在影院或沙發(fā)上的觀眾都聚精會(huì)神而非心不在焉。
這類(lèi)游戲通過(guò)反復(fù)不斷地讓玩家與游戲之間進(jìn)行通信互動(dòng),接收響應(yīng)和反饋,旁觀者的觀眾變成參與者的玩家后,需要對(duì)選擇做出責(zé)任承擔(dān)。游戲進(jìn)程將信息傳遞給玩家是第一次握手;玩家給出的選擇,將反饋發(fā)送給游戲,這是第二次握手;根據(jù)玩家做出的選擇,游戲會(huì)傳給玩家最終的結(jié)果,這是第三次握手。三次握手完畢后,玩家和游戲之間建立起穩(wěn)定的信息傳播橋梁,根據(jù)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)協(xié)議的結(jié)構(gòu),這種傳播通道比UDP方式更加穩(wěn)定。
回到之前提出的問(wèn)題,為什么相較于傳統(tǒng)媒體,游戲在傳播效果上往往穿透性更強(qiáng),以至于發(fā)展出游戲化和嚴(yán)肅游戲以幫助人們強(qiáng)化學(xué)習(xí),乃至于游戲作為一種純粹的電子產(chǎn)品可以讓人類(lèi)從心理學(xué)上產(chǎn)生依賴(lài)與成癮?現(xiàn)在用TCP協(xié)議三次握手具有穩(wěn)定性這一通信概念可以客觀簡(jiǎn)潔地進(jìn)行解釋?zhuān)浩浜诵木褪荰CP協(xié)議相較于UDP協(xié)議,在信息傳輸時(shí)具有穩(wěn)定優(yōu)勢(shì)。當(dāng)然和計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中的TCP協(xié)議一樣,游戲也有其對(duì)應(yīng)的缺陷——花費(fèi)成本。對(duì)于那些本就有趣的話(huà)題內(nèi)容,或者說(shuō)需要時(shí)效性及時(shí)傳達(dá)的信息,我們應(yīng)該優(yōu)先選用UDP協(xié)議,通過(guò)傳統(tǒng)媒體保證傳播效率;而對(duì)于那些內(nèi)容相對(duì)枯燥,甚至有宣教性的題材,使用UDP很容易出現(xiàn)“數(shù)據(jù)丟包”現(xiàn)象,不僅僅是傳播效果的低下,還可能導(dǎo)致用戶(hù)對(duì)被傳播信息的反感。此時(shí)不妨考慮使用游戲這一成本雖高,但傳播效果更穩(wěn)定的媒介平臺(tái)。
4 研究的總結(jié)與展望
整體而言,本研究的學(xué)術(shù)范式的創(chuàng)新點(diǎn)和科學(xué)意義表現(xiàn)在理論創(chuàng)新(研究范式)和應(yīng)用創(chuàng)新兩個(gè)方面。理論價(jià)值:以純粹的社會(huì)科學(xué)視角研究傳播學(xué)時(shí),不可避免地會(huì)使用到大量文獻(xiàn)和理論論證,包括一部分研究可能存在主觀因素;另一方面筆者借鑒通信科學(xué)的敘事模型,希望構(gòu)筑一個(gè)結(jié)構(gòu)化邏輯化的框架將傳播學(xué)眾多研究方向整合為一個(gè)系統(tǒng)。因此,考慮計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的大量結(jié)構(gòu)與協(xié)議也直接從日常社會(huì)行為中進(jìn)行精練提取,本研究選擇將網(wǎng)絡(luò)通信的結(jié)構(gòu)概念作為社會(huì)日常與傳播學(xué)研究的中間觸媒,以建構(gòu)精練化體系化的傳播學(xué)研究理論,以自然科學(xué)的視角審視Communication的含義,打通通信與傳播的橋梁。鑒于此,本研究借鑒“香農(nóng)韋弗模型”的研究靈感,突破了社會(huì)科學(xué)視角傳播學(xué)研究的傳統(tǒng)理論范式,以及引入計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)OSI模型的七層結(jié)構(gòu)理論、協(xié)議與相關(guān)研究方法,對(duì)涉及游戲傳播效果的問(wèn)題進(jìn)行了論證解釋?zhuān)磥?lái)引入更多的網(wǎng)絡(luò)協(xié)議與模型以匹配傳播學(xué)概念,最終建立起適合文工交叉的傳播學(xué)理論范式,是研究的理論價(jià)值所在。
本文當(dāng)前僅在第3節(jié)和第4節(jié)以游戲?yàn)榘咐Y(jié)合計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)OSI結(jié)構(gòu)中傳輸層的TCP協(xié)議進(jìn)行了分析,以期拋磚引玉。未來(lái)需要進(jìn)一步完善并逐步填充整個(gè)OSI體系在傳播學(xué)中的泛用性,選取盡可能客觀的社會(huì)學(xué)現(xiàn)象,探索其存在與變化的規(guī)律,讓本文的研究理論能更快地適應(yīng)并匹配傳播學(xué)研究,特別是網(wǎng)絡(luò)層的轉(zhuǎn)發(fā)協(xié)議與路徑選擇問(wèn)題,可以基于量化完成,特別是引入文工交叉方法,利用數(shù)據(jù)挖掘、協(xié)同過(guò)濾等機(jī)器學(xué)習(xí)算法提升路徑渠道分配的效度。因此,本研究期望未來(lái)在各學(xué)科背景研究者的共同努力下,能夠完全打通網(wǎng)絡(luò)通信與傳播學(xué)的界限,將更多的傳播學(xué)研究理論與計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的OSI模型進(jìn)行對(duì)接,構(gòu)建起體系化的傳播研究。
作者簡(jiǎn)介
熊碩,男,華中科技大學(xué)新聞與信息傳播學(xué)院講師。研究方向:游戲信息學(xué)、嚴(yán)肅游戲與游戲化、游戲博弈與智能、游戲傳播。
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A Structural Model of Communication Research under the Theory of Computer Network: Two Translations of the Word “Communication”
XIONG Shuo
School of Journalism and Information Communication, Huazhong University of Science and Technology, 430074, Wuhan, China
Abstract: “Tongxin (electronic communication)” and “Chuanbo (human communication)” are two Chinese translations of the word “Communication”. From the perspective of “Tongxin” and based on the seven-layer structure model of computer network open system interconnection (OSI) model, this research summarized and analyzed the corresponding concepts in “Chuanbo”, defined the concepts and research fields of each layer of the OSI structure, then a new communication research paradigm was given. By using the refined narrative model of electronic communication science, a structured, logical and concise framework was constructed to integrate different research directions of communication science into a single system, and build a theoretical liberal arts-engineering bridge by using the method of natural science. Taking the new media, game, as a case of the model, this research analyzed the fundamental reasons why games attract users and can be used as an effective channel for cultural output by using transmission control protocol (TCP) and user datagram protocol (UDP) protocols in the transport layer.
Keywords: OSI model; Communication theory; Computer network; Network protocol; Game; Communication
數(shù)字出版研究2023年3期