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      游戲視角下的小學(xué)數(shù)學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)
      ——以“可能性”單元為例

      2023-05-03 12:21:28唐慧榮張維忠
      教學(xué)月刊(小學(xué)版) 2023年11期
      關(guān)鍵詞:可能性作業(yè)游戲

      □唐慧榮 張維忠 盧 青

      教育游戲最早起源于20世紀(jì)80年代一些美國(guó)學(xué)者對(duì)電視游戲教育價(jià)值的研究。之后,隨著電腦游戲的普及,教育游戲才逐漸為人們所熟知。研究表明,游戲化學(xué)習(xí)可以提升學(xué)生的內(nèi)在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),在游戲過(guò)程中開(kāi)展體驗(yàn)式學(xué)習(xí),可有效促進(jìn)學(xué)生愉快地獲得知識(shí),對(duì)學(xué)生問(wèn)題解決能力、協(xié)作能力、溝通能力的獲得均能起到積極的作用。[1]教育游戲可用于課程、教學(xué)、評(píng)價(jià)等地方。在“提升作業(yè)設(shè)計(jì)的質(zhì)量以及進(jìn)行作業(yè)類型的創(chuàng)新”成為當(dāng)前課程教學(xué)研究重點(diǎn)的當(dāng)下,筆者在作業(yè)設(shè)計(jì)實(shí)踐中,將游戲動(dòng)機(jī)、游戲思維、游戲特征等作為新元素、新動(dòng)力應(yīng)用其中,提升了作業(yè)實(shí)施效果。下面以人教版教材五年級(jí)上冊(cè)“可能性”單元為例,闡述如何運(yùn)用游戲特征進(jìn)行單元作業(yè)的設(shè)計(jì)。

      一、運(yùn)用游戲目標(biāo)清晰的特點(diǎn),設(shè)計(jì)單元類作業(yè)目標(biāo)

      任何一款好的游戲都具有明確、清晰的目標(biāo),并且具有可操作性。進(jìn)入游戲前,玩家就要知道這款游戲的階段目標(biāo)和終極目標(biāo)是什么,只有符合內(nèi)心的游戲動(dòng)機(jī)才能讓他們以積極的心態(tài)進(jìn)入到游戲中。這種目標(biāo)明確、清晰的游戲設(shè)計(jì)理念,在小學(xué)數(shù)學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)中同樣適用。以往教師進(jìn)行作業(yè)設(shè)計(jì)時(shí),總是不考慮作業(yè)目標(biāo)或者進(jìn)行籠統(tǒng)預(yù)設(shè),導(dǎo)致作業(yè)設(shè)計(jì)與作業(yè)目標(biāo)匹配程度差,缺乏科學(xué)性、嚴(yán)密性和針對(duì)性,直接影響了作業(yè)的質(zhì)量。因此,設(shè)計(jì)單元作業(yè)的目標(biāo)要以核心素養(yǎng)為導(dǎo)向,以課程標(biāo)準(zhǔn)為基準(zhǔn),分析教材內(nèi)容,關(guān)注目標(biāo)的綜合性及完整性。設(shè)計(jì)時(shí)還要結(jié)合教學(xué)中的難點(diǎn)和易錯(cuò)點(diǎn),既不刻意拔高,也不僅以鞏固知識(shí)為目標(biāo)。為了更好地體現(xiàn)作業(yè)設(shè)計(jì)的目標(biāo)性,作業(yè)設(shè)計(jì)要以單元為基本單位進(jìn)行整體規(guī)劃、設(shè)計(jì)、實(shí)施和評(píng)價(jià)。這樣,單元作業(yè)所體現(xiàn)的學(xué)習(xí)模式就不再是知識(shí)疊加、碎片化的體系框架,而是以內(nèi)化、統(tǒng)整的方式完善、拓展原有認(rèn)知結(jié)構(gòu)的系統(tǒng)學(xué)習(xí)方式。學(xué)生在完成此類單元作業(yè)的過(guò)程中,才能發(fā)展思維品質(zhì),完善情感價(jià)值,形成核心素養(yǎng)。

      比如人教版教材五年級(jí)上冊(cè)“可能性”單元,這是“統(tǒng)計(jì)與概率”領(lǐng)域中的一大主題。《義務(wù)教育數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)(2022年版)》提出:“‘隨機(jī)現(xiàn)象發(fā)生的可能性’是通過(guò)試驗(yàn)、游戲等活動(dòng),讓學(xué)生了解簡(jiǎn)單的隨機(jī)現(xiàn)象,感受并定性描述隨機(jī)現(xiàn)象發(fā)生可能性的大小,感悟數(shù)據(jù)的隨機(jī)性,形成數(shù)據(jù)意識(shí)?!保?]因此,本單元可以將游戲融入作業(yè),使學(xué)生在游戲、試驗(yàn)、交流中體會(huì)隨機(jī)事件發(fā)生的規(guī)律性,力求將直覺(jué)的隨機(jī)性數(shù)學(xué)意識(shí)數(shù)量化,發(fā)展學(xué)生的數(shù)據(jù)意識(shí)。為此,筆者根據(jù)對(duì)單元具體觀念和學(xué)情的分析,緊緊圍繞“發(fā)展學(xué)生數(shù)據(jù)意識(shí)”的素養(yǎng)目標(biāo),制訂單元作業(yè)目標(biāo)(如圖1),力求在作業(yè)中發(fā)揮導(dǎo)向功能。

      圖1 單元作業(yè)目標(biāo)

      二、運(yùn)用游戲時(shí)空受限的特點(diǎn),設(shè)計(jì)非正式作業(yè)

      赫伊津哈認(rèn)為游戲有隔離性與局限性,需要在特定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行,具有時(shí)空受限的特點(diǎn)[3]。比如,比賽、表演之類的游戲有規(guī)定的開(kāi)始、展開(kāi)和結(jié)束的時(shí)間,游戲的空間也需要特定的場(chǎng)合,可以是正式的比賽場(chǎng)地,也可以是非正式的游戲場(chǎng)所。游戲的過(guò)程中,如果時(shí)間被暫停,空間被阻斷,游戲就無(wú)法進(jìn)行下去。根據(jù)游戲時(shí)空受限的特點(diǎn),教師可以為學(xué)生設(shè)計(jì)非正式作業(yè)。

      學(xué)習(xí)不僅發(fā)生在教室,還發(fā)生在由正式與非正式學(xué)習(xí)空間共同構(gòu)建而成的校園學(xué)習(xí)空間連續(xù)體。[4]相比于正式的課堂學(xué)習(xí),非正式學(xué)習(xí)更關(guān)注在情境中理解問(wèn)題,利用工具來(lái)解決問(wèn)題,重視分布式的智力活動(dòng),所獲得的經(jīng)驗(yàn)也更加符合真實(shí)的工作與生活情境。非正式作業(yè)在非正式學(xué)習(xí)過(guò)程中應(yīng)運(yùn)而生。不同于教師布置的課堂或家庭書(shū)面作業(yè),非正式作業(yè)將學(xué)科教學(xué)內(nèi)容、思想方法融入非正式學(xué)習(xí)的時(shí)空中,讓學(xué)生在活動(dòng)中不知不覺(jué)地獲得知識(shí)和方法。非正式作業(yè)的設(shè)計(jì)需要教師的精心設(shè)計(jì)、合理安排。教師要引導(dǎo)學(xué)生認(rèn)識(shí)非正式作業(yè)時(shí)空受限的特征,接受作業(yè)過(guò)程、結(jié)果不可控的因素,促使學(xué)生在完成非正式作業(yè)的過(guò)程中形成積極的情感態(tài)度、價(jià)值觀以及獨(dú)立的性格。

      比如,在設(shè)計(jì)“可能性”單元作業(yè)時(shí)采用學(xué)生熟悉的“狼人殺”紙牌游戲,打破傳統(tǒng)作業(yè)在教室或在家里書(shū)桌上完成的時(shí)空限制,將紙牌游戲作為非正式作業(yè),在課間走廊或是午間操場(chǎng),幾個(gè)同學(xué)圍在一起就可以玩(如圖2)。

      通過(guò)不同難度的進(jìn)階,讓學(xué)生于游戲情境中理解“可能性”這一知識(shí)點(diǎn),在充滿趣味和挑戰(zhàn)的氛圍下,自主愉悅地感知許多隨機(jī)現(xiàn)象發(fā)生可能性的大小是可以預(yù)測(cè)的。

      三、運(yùn)用游戲挑戰(zhàn)爭(zhēng)競(jìng)的特點(diǎn),設(shè)計(jì)探究類作業(yè)

      圖2 紙牌游戲作業(yè)

      托馬斯·馬龍的內(nèi)在動(dòng)機(jī)理論指出,內(nèi)在動(dòng)機(jī)包含挑戰(zhàn)、幻想和好奇三個(gè)主要因素。[5]游戲具有爭(zhēng)競(jìng)的特征,能激發(fā)玩家挑戰(zhàn)、幻想和好奇的內(nèi)在動(dòng)機(jī),是玩家保持持續(xù)性游戲狀態(tài)的原因。運(yùn)用游戲挑戰(zhàn)爭(zhēng)競(jìng)的特點(diǎn),可以設(shè)計(jì)探究類作業(yè)。和常規(guī)作業(yè)相比,探究類作業(yè)具有一定的挑戰(zhàn)性和開(kāi)放性。在設(shè)計(jì)此類作業(yè)時(shí),需要結(jié)合學(xué)生學(xué)習(xí)的最近發(fā)展區(qū),將挑戰(zhàn)、幻想和好奇元素融入各個(gè)探究板塊。只有激發(fā)學(xué)生完成作業(yè)的動(dòng)機(jī)并使其持續(xù)保持對(duì)作業(yè)的興趣,讓他們循序漸進(jìn)地進(jìn)行探究、解決比較復(fù)雜的問(wèn)題,才能保證作業(yè)任務(wù)的高質(zhì)量完成。

      比如“可能性”單元作業(yè)中的擲骰子游戲,此項(xiàng)作業(yè)的設(shè)計(jì)充分考慮了小學(xué)生的好勝心和好奇心,以探究活動(dòng)為主(如圖3)。

      圖3 擲骰子游戲作業(yè)

      骰子游戲在難度上層層遞進(jìn),并結(jié)合學(xué)生的學(xué)習(xí)最近發(fā)展區(qū),讓學(xué)生能循序漸進(jìn)地進(jìn)行探究。游戲可以讓學(xué)生通過(guò)觀察表格總結(jié)出答案,為自主學(xué)習(xí)能力較弱的學(xué)生提供方法支撐;同時(shí),前面的結(jié)論又是解決后面較復(fù)雜問(wèn)題的線索和腳手架。尤其是第3 題和第4 題,區(qū)別于常規(guī)的填空題和選擇題,需要學(xué)生結(jié)合數(shù)學(xué)知識(shí)來(lái)闡述理由和自主設(shè)計(jì),也是探究類作業(yè)挑戰(zhàn)性和開(kāi)放性的體現(xiàn)。

      四、運(yùn)用游戲的合作性特點(diǎn),設(shè)計(jì)合作類作業(yè)

      按照玩家的人數(shù),游戲可分為單人游戲、雙人游戲以及多人游戲。在雙人或多人游戲中,玩家間有時(shí)候體現(xiàn)的是一種競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,有時(shí)候體現(xiàn)的是一種合作關(guān)系。即便是在競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系中,也包含著玩游戲時(shí)對(duì)規(guī)則的共同尊重和合作。教師可以利用這一游戲機(jī)制設(shè)計(jì)合作類作業(yè),將一些個(gè)人較難完成的操作性作業(yè)設(shè)計(jì)成合作類作業(yè),并設(shè)計(jì)好合作要求、作業(yè)記錄形式以及反饋方式,讓學(xué)生在完成合作任務(wù)的同時(shí),不僅解決了復(fù)雜問(wèn)題,還培養(yǎng)了合作交流的能力。

      比如“可能性”單元作業(yè)中的拋硬幣游戲便是運(yùn)用游戲合作性特點(diǎn)設(shè)計(jì)而成的(如圖4),旨在讓學(xué)生經(jīng)歷統(tǒng)計(jì)活動(dòng)的全過(guò)程,在游戲過(guò)程中體會(huì)某事件發(fā)生的“隨機(jī)性”。為了保證拋硬幣游戲出現(xiàn)“正面朝上”和“反面朝上”兩種概率的穩(wěn)定性,往往拋硬幣的次數(shù)要非常多,進(jìn)而引導(dǎo)學(xué)生合作完成作業(yè)。正是合理地選擇了游戲素材,才能讓學(xué)生在邊玩邊做的過(guò)程中學(xué)會(huì)合作和尊重。

      圖4 拋硬幣游戲作業(yè)

      五、根據(jù)游戲的去功利化特點(diǎn),設(shè)計(jì)跨學(xué)科類作業(yè)

      圖5 轉(zhuǎn)盤游戲作業(yè)

      柏拉圖曾說(shuō):“最有效的一種教育是讓孩子在有趣的游戲中玩耍?!痹谟螒蛑校四芨惺艿娇鞓?lè),感覺(jué)時(shí)間過(guò)得飛快。游戲具有非公利性,參與游戲本身即可得到滿足。要讓學(xué)生在完成作業(yè)的過(guò)程中煥發(fā)出游戲的天性,就要打破以鞏固和掌握課堂所學(xué)知識(shí)為主要目的的傳統(tǒng)分科作業(yè),融入能提升學(xué)生解決問(wèn)題能力、發(fā)展核心素養(yǎng)的育人目標(biāo)。因此,教師可以根據(jù)游戲的去功利化特點(diǎn)設(shè)計(jì)跨學(xué)科類作業(yè)。跨學(xué)科作業(yè)是統(tǒng)整融合多種學(xué)科知識(shí)和思維模式,以一個(gè)主題活動(dòng)為依托的作業(yè)[6]。此類作業(yè)以生活中的真實(shí)問(wèn)題為情境,旨在讓學(xué)生綜合運(yùn)用各學(xué)科的知識(shí)、方法,對(duì)問(wèn)題進(jìn)行分析、思考、解決??鐚W(xué)科作業(yè)以發(fā)展學(xué)生核心素養(yǎng)、提升解決問(wèn)題能力為目的,短時(shí)間內(nèi)較難展示出學(xué)業(yè)上的效果,具有去功利化特點(diǎn)。

      比如“可能性”單元作業(yè)中的轉(zhuǎn)盤游戲,就是以商場(chǎng)、超市的抽獎(jiǎng)活動(dòng)為情境,以數(shù)學(xué)研究為中心,融入語(yǔ)文、美術(shù)、科學(xué)等學(xué)科知識(shí)設(shè)計(jì)而成的。學(xué)生在設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)盤的過(guò)程中,不管是手眼互動(dòng)等基本能力,還是解決問(wèn)題、協(xié)作和創(chuàng)造等高階能力都得到了提升(如圖5)。

      總之,游戲化作業(yè)并非簡(jiǎn)單地將作業(yè)設(shè)計(jì)成游戲,而是要根據(jù)學(xué)習(xí)內(nèi)容的類型及特征,將游戲設(shè)計(jì)的思路和機(jī)制巧妙地融合到作業(yè)中,讓游戲成為作業(yè)設(shè)計(jì)的輔助手段,從而改善作業(yè)的設(shè)計(jì)質(zhì)量,提升學(xué)生對(duì)作業(yè)的興趣和參與程度,促進(jìn)知識(shí)建構(gòu)以及綜合能力的發(fā)展。

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