謝雅婷?陳秋偉
【摘要】數(shù)字出版技術(shù)場域的變遷與新興科技的發(fā)展緊密關(guān)聯(lián),當(dāng)下,AI、VR、云計算、區(qū)塊鏈等新技術(shù)正不斷推動數(shù)字出版的創(chuàng)新與發(fā)展。持續(xù)涌現(xiàn)的數(shù)字出版新技術(shù)使得兒童繪本的交互形式實現(xiàn)了從線性式、多媒體化向立體式、沉浸式與多模態(tài)化的轉(zhuǎn)變。未來,隨著數(shù)字出版技術(shù)的進一步更新與迭代,兒童繪本的交互性將全面升級——在VR、AI、數(shù)字孿生、數(shù)據(jù)挖掘、云存儲等數(shù)智科技構(gòu)建的數(shù)字出版新技術(shù)場域中,兒童繪本或?qū)崿F(xiàn)從圖文、聲畫交互到多模態(tài)交互,從線性敘事弱交互到非線性敘事強交互,從圖形用戶界面交互到三維用戶界面交互,從實物中介觸發(fā)交互到自然交互,從被動交互到前饋自適應(yīng)主動交互,進而全面優(yōu)化兒童繪本的敘事邏輯和閱讀體驗。
【關(guān)? 鍵? 詞】數(shù)字出版;技術(shù)場域;兒童繪本;交互設(shè)計
【作者單位】謝雅婷,湖南師范大學(xué);陳秋偉,湖南美術(shù)出版社。
【中圖分類號】 G230.7【文獻標(biāo)識碼】A【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2023.06.011
隨著新興技術(shù)的發(fā)展,讀者的閱讀行為正在經(jīng)歷一場深刻的變革:由紙質(zhì)媒介閱讀到新媒體閱讀;由平面閱讀到立體閱讀;由線性閱讀到多維交互閱讀等。出生于2010年之后的“α世代”(阿爾法世代),他們中的大多數(shù)人從小在數(shù)字技術(shù)各種視效、聲效渲染的影響下,已經(jīng)具備了良好的數(shù)字素養(yǎng),對數(shù)字閱讀的沉浸感、交互性需求更高。兒童繪本具有極強的故事性和趣味性,其作為少年兒童接觸外部世界的重要窗口,是開展早期知識傳播和思想教育的關(guān)鍵媒介。當(dāng)前,傳統(tǒng)單一視覺感知的紙質(zhì)媒介受到了“融合視覺、聽覺、觸覺等多模態(tài)感知”的新媒介的全面沖擊;在兒童繪本的模式從傳統(tǒng)向數(shù)字化轉(zhuǎn)變的過程中,以VR、AI、數(shù)字孿生、數(shù)據(jù)挖掘、云存儲為代表的新技術(shù)為兒童繪本的交互設(shè)計提供了更多可能性[1]。在讀者需求與技術(shù)力量的雙重驅(qū)動下,兒童繪本的交互性研究逐漸成為行業(yè)研究的熱點之一,本文從數(shù)字出版技術(shù)場域變遷的視角出發(fā),對兒童繪本的交互性發(fā)展脈絡(luò)、兒童繪本的交互性升級進行描述與展望,以期為兒童繪本交互設(shè)計研究與實踐提供參考。
一、數(shù)字出版技術(shù)場域的變遷
有研究認(rèn)為,數(shù)字出版大致經(jīng)歷了3個發(fā)展階段[2],即媒介平移階段(1.0)、跨媒介發(fā)展階段(2.0)、多模態(tài)媒介交互演繹階段(3.0)。1.0階段主要是媒介平移與符號再現(xiàn);2.0階段開始轉(zhuǎn)向跨媒體、富媒體化發(fā)展;3.0的特點是多模態(tài)媒介交互演繹,是正在發(fā)生的趨向。如表1所示,數(shù)字出版的變遷與科學(xué)技術(shù)的發(fā)展緊密關(guān)聯(lián),技術(shù)的變遷從內(nèi)容生產(chǎn)、交互界面和系統(tǒng)平臺等方面推動數(shù)字出版生態(tài)不斷演進。
1.?dāng)?shù)字出版過程中內(nèi)容生產(chǎn)的技術(shù)變遷
最初的數(shù)字出版僅僅是一種基于數(shù)字掃描技術(shù)、HTML文本技術(shù)的內(nèi)容遷移與數(shù)字化傳播。比如,通過數(shù)碼相機、掃描儀等設(shè)備對紙質(zhì)文本內(nèi)容進行數(shù)字化處理,并將數(shù)字化內(nèi)容存入計算機網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)庫;利用HTML文本技術(shù)將圖文進行數(shù)字化編輯、排版處理等。隨著信息處理技術(shù)、編碼與解碼、XBox360等技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字出版開始向跨媒體、富媒體化發(fā)展,出現(xiàn)了音視頻、動畫、游戲等多媒體內(nèi)容。多媒體內(nèi)容的嵌入,不僅提升了數(shù)字出版內(nèi)容生產(chǎn)的質(zhì)量,使出版物具備豐富的可感知特性,還催生了海量的數(shù)字出版物。數(shù)字出版內(nèi)容生產(chǎn)過程中技術(shù)邊界的不斷拓展,使得數(shù)字出版越來越關(guān)注內(nèi)容的感知體驗,當(dāng)數(shù)字出版進入3.0階段,人工智能、物理仿真、3D建模等技術(shù)力量,進一步賦予數(shù)字出版內(nèi)容更多的定制化與個性化方案,通過對真實世界的模擬仿真,給讀者帶來更加直觀的內(nèi)容體驗。
2.?dāng)?shù)字出版過程中交互設(shè)計的技術(shù)變遷
交互設(shè)計是數(shù)字出版的核心環(huán)節(jié),其關(guān)系到讀者的閱讀體驗。盡管最初電子書閱讀的交互過程被局限在單一的視覺感知方面,但是隨著觸屏、手勢與語音識別、新媒體等技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字出版的交互通道飛速擴展。如通過觸屏技術(shù),讀者可以手指操控屏幕上的內(nèi)容,操作方式更加人性化;借助新媒體技術(shù),讀者能夠根據(jù)提示自主選擇符合自身需求的內(nèi)容,并且閱讀、筆記、分享等功能均可以通過同一界面完成,相關(guān)操作還能夠形成行為記錄——出版機構(gòu)能夠從中獲得讀者的反饋信息,從而形成管理閉環(huán);依托移動互聯(lián)網(wǎng)、社交媒體構(gòu)建的進行時式傳播機制,使得讀者不再是孤立的,而是可以通過網(wǎng)絡(luò)社交平臺進行評價與交流的能動主體。不僅如此,AI、VR、AR、數(shù)字孿生、腦機接口、生物數(shù)據(jù)采集等技術(shù)讓讀者和內(nèi)容在虛擬與現(xiàn)實之間的具身沉浸式交互成為可能,整體來看,促進多模態(tài)交互是數(shù)字出版交互性升級的重要努力方向之一。
3.?dāng)?shù)字出版過程中底層支撐的技術(shù)變遷
從技術(shù)研發(fā)到內(nèi)容生產(chǎn)再到資源整合,整個數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)鏈上每個環(huán)節(jié)都需要科技力量的支持。數(shù)字編碼、大數(shù)據(jù)、互聯(lián)網(wǎng)、AI、區(qū)塊鏈、新媒體、云存儲、5G等技術(shù)構(gòu)成了數(shù)字出版場域變遷的基本技術(shù)框架。其一,在數(shù)字編碼和大數(shù)據(jù)技術(shù)的支撐下,內(nèi)容生產(chǎn)原有的邊界被打破,過去因形式和空間限制難以傳播的內(nèi)容,通過數(shù)字編碼和大數(shù)據(jù)存儲技術(shù),實現(xiàn)了高效生產(chǎn)與傳播,增強了內(nèi)容的可觸達(dá)性。其二,數(shù)字出版內(nèi)容的供給、吸收與轉(zhuǎn)化離不開云計算和數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)的支持。依托云計算和數(shù)據(jù)挖掘技術(shù),讀者可以通過終端設(shè)備隨時隨地獲取海量數(shù)字內(nèi)容,這顯著提升了數(shù)字出版機構(gòu)的內(nèi)容服務(wù)能力。其三,5G、新媒體、大數(shù)據(jù)技術(shù)的發(fā)展對數(shù)字出版產(chǎn)生了重大影響。要想滿足大量讀者實時在線獲取內(nèi)容、進行內(nèi)容交流和內(nèi)容生產(chǎn)的需求,應(yīng)先完善5G網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、云存儲、新媒體和物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)。其四,區(qū)塊鏈技術(shù)與NFT(Non Fungible Token,非同質(zhì)化代幣)技術(shù)促進了數(shù)字出版確權(quán)和交易。區(qū)塊鏈技術(shù)使得數(shù)字作品的交易、使用和管理更加安全、透明和可靠;NFT技術(shù)通過改變數(shù)字出版的交易方式和流通途徑,降低了數(shù)字出版的交易成本,提高了數(shù)字出版的流通效率。
二、數(shù)字出版技術(shù)加持下兒童繪本的交互性發(fā)展脈絡(luò)
1.第一階段:以視、聽為主的交互感知
兒童繪本交互的本質(zhì)是以圖文為媒介的信息傳播與接受過程,其基本模式是圖文創(chuàng)作者與兒童讀者進行情感溝通。隨著計算機技術(shù)的快速發(fā)展,兒童繪本擁有了高效靈活的電子化載體:電子化的兒童繪本以HTML文本、FLASH動畫等數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ),以文本形式呈現(xiàn)。這種以電子化形式呈現(xiàn)的兒童繪本(Electronic Story Book)能夠以較小的物理硬件承載豐富的視聽信息內(nèi)容,因而大大推動了兒童繪本的傳播創(chuàng)新。但是,早期的電子化兒童繪本大多是通過復(fù)刻紙質(zhì)讀本生成,繪本的實際承載物以光盤為主,讀者往往需要借助計算機輔助工具來讀取光盤的圖文、聲畫,如天津人民藝術(shù)出版社的《我想知道為什么》、哈爾濱出版社的《百家姓》、北京少年兒童出版社的《中國孩子最想暢游的世界100自然奇觀》等。盡管這些電子化兒童繪本的信息生產(chǎn)和傳播不依賴紙質(zhì)媒介,實現(xiàn)了將圖片、文字、動畫、視頻等多種元素融合,但由于其交互形式仍以視、聽為主,互動性弱,且感知體驗較為單一,缺乏趣味性,因此這種交互性并未對兒童閱讀產(chǎn)生明顯影響。
2.第二階段:富媒體化互動感知
智能終端和移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)快速發(fā)展,進一步增強了兒童繪本傳播的便利性,也催生了更為深入的技術(shù)應(yīng)用變革。隨著移動智能終端的廣泛普及,具有一定技術(shù)實力的出版機構(gòu)紛紛涉足數(shù)字化兒童繪本領(lǐng)域,其不僅在繪本的視、聽等方面發(fā)力,提升兒童繪本的閱讀交互性,還積極探索兒童繪本的傳播,不斷優(yōu)化富媒體化互動感知。比如,Apple Tree Books公司主打有聲閱讀品牌,其打造的“麥思麥琪”“寶貝愛看書”等單本童書APP將各類交互性操作和功能植入用戶界面,不僅將繪本中的文字、圖畫轉(zhuǎn)換為聲音、動畫等多媒體形式,還讓兒童讀者通過視覺、聽覺感知豐富的繪本內(nèi)容信息。兒童讀者在閱讀繪本之后,還能夠錄制閱讀感悟音頻,并通過社交網(wǎng)絡(luò)進行分享[3]。京東上線的“哪吒看書”平臺充分發(fā)揮移動互聯(lián)網(wǎng)的社交優(yōu)勢,將配音、視聽、游戲、插畫、娛樂等內(nèi)容融入閱讀過程,為兒童繪本閱讀增添了諸多富媒體化的交互性體驗[4]。
3.第三階段:沉浸式交互體驗
近年來,數(shù)字化兒童繪本作為市場藍(lán)海不斷被資本發(fā)現(xiàn),越來越多的市場主體進軍這一領(lǐng)域,并且將前沿技術(shù)應(yīng)用到產(chǎn)品開發(fā)中,數(shù)字化兒童繪本產(chǎn)品的更新迭代持續(xù)提速,并呈現(xiàn)交互性逐步增強的趨勢。特別是立體交互技術(shù)的出現(xiàn),進一步推動了兒童繪本的跨越式發(fā)展,讀者在繪本閱讀過程中可通過觸摸、觀察、書寫、轉(zhuǎn)動、具身體驗等方式來感受繪本的內(nèi)容。立體交互技術(shù)包括觸摸互動、虛擬現(xiàn)實互動和體感互動等多種形式,其通過虛擬現(xiàn)實環(huán)境,給兒童讀者帶來身臨其境的真實體驗,即沉浸式交互體驗。兒童在閱讀這類繪本的過程中,眼、耳、鼻、舌等多種感官均參與繪本內(nèi)容的獲取過程,如通過3D眼鏡來感受立體繪本,并與繪本內(nèi)容互動;通過觸摸繪本文字來感受文字的韻律和節(jié)奏;通過旋轉(zhuǎn)繪本來感受文字和圖形之間的關(guān)系等。在立體交互技術(shù)的影響下,兒童繪本的閱讀方式從傳統(tǒng)的“讀”向“玩”轉(zhuǎn)變,由“單向接受”向“雙向互動”轉(zhuǎn)變,閱讀過程變得更具沉浸感和充滿趣味性。如2020年,湖南少年兒童出版社出版的跨媒體AR恐龍科普故事系列繪本《恐龍生存大冒險》,借助VUE搭建場景、AR增強現(xiàn)實和3D游戲建模方式制圖,再現(xiàn)了恐龍世界場景——孩子們通過手機掃碼,就可以看到栩栩如生的立體恐龍,比看動畫片還有趣[5]。目前,兒童繪本的立體交互技術(shù)多應(yīng)用于互動游戲和沉浸式體驗場景中,而隨著技術(shù)賦能的不斷增強,其應(yīng)用范圍將擴展至更廣泛的領(lǐng)域。
三、數(shù)字出版技術(shù)場域迭代下兒童繪本交互性升級的圖景描繪
1.從圖文、聲畫交互到多模態(tài)交互
在多媒體技術(shù)的帶動下,圖文、聲畫等已成為數(shù)字出版的基本表現(xiàn)形式,呈現(xiàn)了傳統(tǒng)出版所不具備的多維效果。但是,這種借助多媒體的內(nèi)容呈現(xiàn)仍然以單向的內(nèi)容輸出為主,讀者與內(nèi)容之間的交互不夠充分。未來,在智能傳感、生物識別、虛擬現(xiàn)實等技術(shù)的創(chuàng)新應(yīng)用中,涵蓋多元指令、虛實共生的視、聽、觸多模態(tài)交互將進一步優(yōu)化兒童繪本讀者的閱讀體驗。多模態(tài)交互是指計算機利用多通道響應(yīng)輸入,融合人的五感,進而充分仿真人與場景、人與人交互的一種方式。
首先,數(shù)字出版產(chǎn)品借助智能傳感技術(shù)將促進兒童繪本圖像、音頻、文字和讀者體感的同步互動,滿足讀者視覺、聽覺、觸覺等多感官的交互體驗。以美國Moonbot工作室推出的《神奇飛書》兒童繪本作品為例,該繪本除了在表現(xiàn)形式上運用了視聽、動畫等手法,還在交互設(shè)計上配置了多元的動作交互功能,讓兒童讀者通過點擊、滑動、敲擊、涂抹等動作實現(xiàn)對繪本內(nèi)容的操控,幫助他們在交互體驗中感知故事內(nèi)容,增強他們的參與感和獲得感[6]。
其次,數(shù)字出版產(chǎn)品通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),借助VR設(shè)備、特定的繪本館空間,可引領(lǐng)讀者進入3D虛擬世界,讓讀者獲得更具沉浸感的閱讀體驗。以捷克Bobaka游戲工作室研發(fā)的數(shù)字繪本程序《小綠帽》為例,該程序充分利用數(shù)字技術(shù)、VR技術(shù)構(gòu)造虛擬場景,通過音效、動效、重力反饋、獎勵等模塊引導(dǎo)讀者參與,實現(xiàn)了極具趣味性、場景化的交互效果,讓讀者產(chǎn)生了較深的情感觸動[7]。目前,國內(nèi)具備多模態(tài)交互感知功能的兒童繪本并不多見,但這種交互方式在國內(nèi)展覽、VR體驗館中的應(yīng)用已比較常見。比如,2021年5—8月中南出版?zhèn)髅郊瘓F、湖南美術(shù)出版社主辦,美侖美術(shù)館承辦“梵高來了!藝術(shù)互動展”,該展覽基于VR、AR動作識別等技術(shù)打造的360度視覺、聽覺、觸覺以及味覺體驗,可以讓觀眾完全沉浸于梵高的藝術(shù)世界之中——觀眾走進展覽現(xiàn)場,便可以與梵高名作《星空》《花田》《鳶尾花》等作品進行多模態(tài)互動。將這種視、聽、觸融合的多模態(tài)交互方式引入兒童繪本設(shè)計之中,不僅能為兒童讀者提供更豐富的閱讀體驗,還能激發(fā)他們對繪本內(nèi)容的興趣與求知欲。
2.從線性敘事弱交互到非線性敘事強交互
兒童對故事具有天然的敏感性,故事的敘事方式對兒童情感和意識有較大影響。在最初的數(shù)字化兒童繪本作品中,限于資源、結(jié)構(gòu)、技術(shù)等因素影響,敘事模式普遍以線性為主,即按照故事發(fā)展的時間線展開一系列情節(jié)。由于這種敘事模式在交互層面的設(shè)計不夠豐富,兒童讀者在閱讀過程中感受到的交互體驗較弱。隨著多模態(tài)媒介技術(shù)不斷發(fā)展,放射結(jié)構(gòu)、交錯結(jié)構(gòu)等類型的非線性敘事將進一步拓展兒童讀者參與敘事過程的路徑,促使兒童繪本從線性敘事弱交互向非線性敘事強交互轉(zhuǎn)變。如通過相同的故事開端,引申出不同的預(yù)設(shè)故事路線,讓讀者能夠根據(jù)自身的想法選擇故事推進狀態(tài),不同的選擇將導(dǎo)致差異化結(jié)局,從而使傳統(tǒng)的線性敘事轉(zhuǎn)變?yōu)橐蚤_端為起始點的多線型敘事結(jié)構(gòu)。尤其是在兒童繪本從平面圖像向3D空間立體影像轉(zhuǎn)變的過程中,兒童讀者甚至還能從故事的接受者轉(zhuǎn)變?yōu)楣适碌膭?chuàng)造者。通過對特定情節(jié)、要素的統(tǒng)籌分布與多模態(tài)信息融合交互,兒童讀者可以與繪本創(chuàng)作者、故事情節(jié)、虛擬空間進行“零距離”接觸和交流,并基于兒童個體的認(rèn)知邏輯對故事敘事進行交錯閱讀,從而體驗更加個性化的故事路線和結(jié)局。
3.從圖形用戶界面交互到三維用戶界面交互
當(dāng)下圖形用戶界面交互仍然占據(jù)主導(dǎo)地位,以桌面隱喻為基礎(chǔ)的第二代用戶界面范式WIMP(Window、Icon、Menu、Pointing Device)構(gòu)成了數(shù)字出版的基本交互框架。但是,在虛擬現(xiàn)實技術(shù)不斷發(fā)展的背景下,萬物皆可感知,讀者可以沉浸在三維立體空間之中,因此,未來的兒童繪本必將打破現(xiàn)有的交互形式,探索具身交互、傳達(dá)交互等更高效的創(chuàng)新形態(tài)。
首先,在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的支持下,兒童讀者將具有現(xiàn)實空間和虛擬空間的雙重身份,能夠在虛擬空間中感知立體化的場景,其中不僅包括視覺、聽覺、觸覺,還包括與現(xiàn)實空間一致的嗅覺、味覺、社交情感等。兒童讀者可以通過三維用戶界面交互,將現(xiàn)實空間中的行為內(nèi)容復(fù)刻到虛擬空間中,并在虛擬空間特定角色的身份基礎(chǔ)上實現(xiàn)感知與傳達(dá),從而在虛擬空間中感知三維立體場景。
其次,虛擬空間和現(xiàn)實空間一樣具有三維結(jié)構(gòu),讀者在虛擬空間中的傳達(dá)也可以通過語音交互、手勢交互等三維形式實現(xiàn)。虛擬空間構(gòu)建仿真情境,其三維用戶界面需要充分考慮兒童的成長特征和認(rèn)知能力,只有與兒童讀者認(rèn)知度契合的三維用戶界面,才能夠有效優(yōu)化兒童繪本的虛擬場景交互體驗??梢灶A(yù)見,隨著三維用戶界面的應(yīng)用,兒童繪本的閱讀形式將發(fā)生巨大轉(zhuǎn)變——從平面閱讀轉(zhuǎn)向立體閱讀。
4.從實物中介觸發(fā)交互到自然交互
在人機交互的當(dāng)前發(fā)展階段,兒童繪本的交互往往需要借助特定的實物載體來實現(xiàn),如通過按鍵、觸屏、VR眼鏡等物理介質(zhì)獲取內(nèi)容,并通過個性化操作完成交互過程。這個交互過程對具有一定認(rèn)知能力的成年人較為友好,但對于難以實現(xiàn)精細(xì)化觸控操作的兒童讀者(尤其是幼兒)來說,完整的交互可能存在困難。數(shù)字出版技術(shù)場域的迭代對于繪本媒介的顛覆,不僅改變了信息展示和顯示方式,還使得數(shù)字化繪本的中介載體不再完全依賴實物。
在數(shù)字技術(shù)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)深入發(fā)展的背景下,兒童讀者可以使用更舒適、自然、內(nèi)隱的方式與繪本交互:自然交互是一種基于人的身體語言的交互,其更貼近交互本質(zhì),使兒童閱讀繪本變得更為自然、人性化。在視覺智能上,具有較強機器視覺識別能力的程序能夠?qū)ψx者的表情、動作等進行精準(zhǔn)識別與研判,并自動判斷讀者的需求和偏好,為他們提供個性化服務(wù)。在感官智能上,現(xiàn)實交互過程與虛擬場景設(shè)置的結(jié)合,將賦予兒童繪本更強的擬人化能力;平臺通過對讀者語言、動作、表情等多維度釋放的信息進行捕捉,將實現(xiàn)更自然、更智能的人機對話和信息互動。
5.從被動交互到前饋自適應(yīng)主動交互
現(xiàn)有數(shù)字化兒童繪本的交互方式大多是由讀者發(fā)起的以指令為主的被動交互,讀者往往需要通過滑動、點擊、語音等方式實現(xiàn)內(nèi)容的切換和功能操作。未來,在人工智能、大數(shù)據(jù)等技術(shù)的支撐下,機器將擁有更強的自適應(yīng)能力,能夠關(guān)注讀者的行為和偏好,對特定內(nèi)容和環(huán)節(jié)進行智能反饋。
隨著數(shù)字出版技術(shù)場域的迭代,兒童繪本產(chǎn)品或?qū)⒖蓪ξ谋緝?nèi)容、讀者閱讀行為、讀者閱讀場景進行智能分析,將被動的閱讀交互主動化,以實現(xiàn)前饋自適應(yīng)主動交互。前饋自適應(yīng)主動交互是指某個產(chǎn)品、某項服務(wù)在感知到某一用戶需求時,由系統(tǒng)自動將信息傳遞給產(chǎn)品或服務(wù),從而進行回應(yīng)。其基本邏輯是:產(chǎn)品或服務(wù)感知到用戶需求后,由系統(tǒng)自動將信息傳遞給產(chǎn)品或服務(wù),并根據(jù)產(chǎn)品或服務(wù)反饋至用戶;當(dāng)產(chǎn)品或服務(wù)感知到用戶需求后,系統(tǒng)自動對產(chǎn)品或服務(wù)進行調(diào)整,以適應(yīng)用戶需求。具有前饋自適應(yīng)主動交互功能的兒童繪本,能夠?qū)崿F(xiàn)智能陪讀、智能引導(dǎo),為兒童閱讀提供全天候的智能化服務(wù)場景,可減輕親子閱讀的專業(yè)性輔導(dǎo)壓力。
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