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      游戲故事性在原畫角色服裝設(shè)計(jì)中的體現(xiàn)研究

      2023-06-22 01:43:49宮雨陽鄧開發(fā)
      藝術(shù)科技 2023年3期

      宮雨陽 鄧開發(fā)

      摘要:游戲作為第九大藝術(shù),在娛樂生活中的地位和作用越來越顯著。游戲所催生出來的產(chǎn)業(yè)和工種也越來越多,越來越專業(yè),這其中就包括游戲原畫。游戲體現(xiàn)多學(xué)科的交叉,游戲設(shè)計(jì)涉及多個(gè)專業(yè)范疇,如游戲規(guī)則及玩法、游戲角色設(shè)計(jì)、編程等。其中游戲角色設(shè)計(jì)十分重要的一點(diǎn)是其服裝設(shè)計(jì)。在設(shè)計(jì)角色服裝時(shí),需要對(duì)游戲其他環(huán)節(jié)的問題作相應(yīng)的考慮。文章通過將傳統(tǒng)服裝的基本設(shè)計(jì)原則與游戲角色服裝設(shè)計(jì)相結(jié)合,對(duì)游戲故事性在原畫角色服裝設(shè)計(jì)中的體現(xiàn)進(jìn)行深入研究。

      關(guān)鍵詞:服裝設(shè)計(jì)原則;游戲原畫;角色服裝設(shè)計(jì)

      中圖分類號(hào):TS941.2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2023)03-00-03

      雖然游戲是虛擬的,但其中方方面面的設(shè)計(jì)都是基于現(xiàn)實(shí)的。在設(shè)計(jì)游戲角色服裝時(shí),可以加入天馬行空的想象,但仍要符合傳統(tǒng)服裝的設(shè)計(jì)原則。大多數(shù)游戲擁有一個(gè)十分顯著的特征,即故事性,哪怕是那些完全沒有單機(jī)劇情的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)游戲,也擁有十分精彩豐富的世界觀,有其背后的故事。游戲原畫中對(duì)一個(gè)或多個(gè)游戲角色的設(shè)計(jì),都是服務(wù)于故事整體劇情的。角色的設(shè)計(jì)與游戲故事息息相關(guān),而角色的服裝又是角色形象、性格等因素重要的表現(xiàn)載體,設(shè)計(jì)游戲角色的服裝時(shí)需要考慮到與游戲整體故事的關(guān)系。游戲原畫與游戲美宣同屬于游戲開發(fā)和制作中的美術(shù)方向,其中原畫把控著整個(gè)游戲的美術(shù)風(fēng)格,是衡量整個(gè)游戲品質(zhì)的重要因素,而原畫中的游戲角色設(shè)計(jì)與游戲各個(gè)環(huán)節(jié)息息相關(guān),其具有十分重要的作用。

      1 游戲原畫角色設(shè)計(jì)概述

      在整個(gè)游戲開發(fā)的過程中,美術(shù)方向的工作可以分為游戲原畫、美術(shù)宣傳與UI設(shè)計(jì),其中游戲原畫是設(shè)計(jì)整個(gè)游戲除了界面與圖標(biāo)外的所有視覺內(nèi)容,是把控整個(gè)游戲美術(shù)風(fēng)格的工作。游戲原畫又大體可分為角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、裝備設(shè)計(jì)等。

      1.1 游戲原畫角色設(shè)計(jì)的定義

      游戲原畫角色設(shè)計(jì)是對(duì)游戲角色形象進(jìn)行設(shè)計(jì),這一步驟是將角色形象通過二維平面的方式多角度地展示清楚,以便建模師做出相應(yīng)的三維模型。這一工作的著重點(diǎn)是設(shè)計(jì),需要考慮到角色形象的塑造與整體游戲故事背景的關(guān)聯(lián)和風(fēng)格的統(tǒng)一,并通過三視圖和立繪清楚地把設(shè)計(jì)傳達(dá)給建模師。

      1.2 游戲原畫角色設(shè)計(jì)的分類

      日韓風(fēng)游戲多由日本、韓國(guó)、中國(guó)等東亞國(guó)家的公司或工作室制作。日韓風(fēng)游戲中有3D類游戲,也有2D平面類游戲。這種游戲的美術(shù)風(fēng)格由日本動(dòng)漫形成的二次元風(fēng)格演化而來,日韓風(fēng)游戲與日本動(dòng)漫共同組成二次元文化的重要載體。這種游戲制作中的原畫設(shè)計(jì)便是日韓風(fēng)游戲原畫角色設(shè)計(jì),與動(dòng)漫中的二次元角色設(shè)計(jì)類似,但加入了更多服務(wù)于游戲故事與游戲性的考慮和更加濃厚的商業(yè)色彩。

      寫實(shí)類游戲不同于日韓風(fēng)游戲,寫實(shí)類游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)遍布世界各地。寫實(shí)類游戲最終多以3D游戲表現(xiàn)出來,這就要求寫實(shí)類游戲的原畫設(shè)計(jì)更加符合現(xiàn)實(shí)的比例結(jié)構(gòu),畫面表現(xiàn)更加真實(shí)。

      1.3 游戲原畫現(xiàn)狀

      游戲原畫行業(yè)的從業(yè)者十分年輕,最早的一批從業(yè)者大多剛?cè)胫心辍S螒蛟嬙O(shè)計(jì)屬于數(shù)字繪畫這一大類,而數(shù)字繪畫則是通過數(shù)字手段創(chuàng)作,幾千年積累下來的藝術(shù)審美風(fēng)格和技法被運(yùn)用到數(shù)字繪畫中,再加上商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的刺激,游戲原畫行業(yè)的進(jìn)步十分迅速。游戲原畫的目的是設(shè)計(jì)并向建模師清楚地表達(dá),這就要求原畫師注重設(shè)計(jì)和清楚地表達(dá),而不是像美宣一樣為宣傳游戲而追求炫酷的畫面。在國(guó)外的確是這樣一種市場(chǎng)生態(tài),而國(guó)內(nèi)很多游戲則對(duì)原畫師塑造的能力有較高要求,但部分原畫師設(shè)計(jì)能力不如畫面塑造能力,雖然畫面很好看,但設(shè)計(jì)過于平庸。

      2 游戲的故事性與角色服裝的關(guān)系

      2.1 游戲的故事性

      游戲是有故事的,哪怕游戲本身沒有以故事為核心進(jìn)行制作。游戲的故事不同于其他形式作品中的故事,游戲是有交互性的,游戲的故事除了它本身的質(zhì)量外,還需考慮到游戲的玩法,也就是游戲機(jī)制對(duì)故事性的影響。游戲的故事性可以通過多種形式表現(xiàn)出來,最直接的就是讓玩家親身經(jīng)歷這個(gè)故事,這就是游戲的劇情模式。當(dāng)然也可以通過角色介紹,以文本的形式展現(xiàn)。有的游戲是沒有劇情的,但有一定的世界觀框架,這個(gè)世界觀框架也是游戲故事的一種體現(xiàn)。也有類似俄羅斯方塊這種完全沒有故事性的游戲,其也不存在角色的服裝設(shè)計(jì),因此不在本文的探討范圍內(nèi)。在構(gòu)建整個(gè)游戲的世界觀時(shí),會(huì)與游戲的基本玩法結(jié)合起來考慮。而游戲玩法作為整個(gè)游戲的核心,其實(shí)也是對(duì)游戲世界觀的一種闡述。比如《地平線:零之曙光》,其核心玩法是狩獵與馴獸,這一機(jī)制就是對(duì)一個(gè)充滿巨獸的世界觀的闡述,而玩家則通過游戲玩法逐步探索這個(gè)游戲世界,這一過程便是主角的故事。

      2.2 角色的服裝設(shè)計(jì)

      游戲角色的服裝既要滿足玩家的審美需求,又要考慮玩家的娛樂性需求,即符合游戲的核心玩法[1]。作為設(shè)計(jì)商品,迎合用戶的體驗(yàn)需求是最重要的設(shè)計(jì)出發(fā)點(diǎn)。俗話說“人靠衣裝馬靠鞍”,服裝作為一個(gè)角色形象“美”的重要表現(xiàn)方式,其對(duì)設(shè)計(jì)者的審美水平和設(shè)計(jì)能力的要求非常高。

      游戲角色的設(shè)計(jì)需要給人留下深刻的印象,第一時(shí)間抓住玩家的眼球。一個(gè)好的角色設(shè)計(jì)往往會(huì)讓人對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)生興趣,進(jìn)而達(dá)到提高游戲知名度、擴(kuò)大消費(fèi)者群體的目的。角色的服裝設(shè)計(jì)往往是角色造型中占比較大的一部分,在游戲性方面,需要考慮游戲核心玩法對(duì)造型表現(xiàn)的影響。比如第三人稱俯瞰視角的游戲,玩家大多時(shí)間是俯視角色的,角色的頂視圖就要足夠有特征,與其他角色有明顯區(qū)分。在游戲故事方面,角色服裝應(yīng)與故事背景、角色職業(yè)等相匹配,以免服裝太過突兀,使畫面不協(xié)調(diào)。

      2.3 服裝設(shè)計(jì)與游戲故事的關(guān)系

      衣食住行能夠表現(xiàn)一個(gè)時(shí)代的生活面貌和特征,在游戲設(shè)計(jì)中,角色服裝的設(shè)計(jì)正是游戲世界觀的重要表現(xiàn)形式。從視覺美術(shù)方面來看,表現(xiàn)游戲故事性最直接的載體便是故事的人物,即游戲中的角色。而角色的設(shè)計(jì)中,服裝是十分重要的組成部分,因此好的角色服裝設(shè)計(jì)必然會(huì)體現(xiàn)游戲故事。

      3 游戲故事性在原畫角色服裝設(shè)計(jì)中的體現(xiàn)

      3.1 游戲世界觀在角色服裝中的體現(xiàn)

      游戲的故事必將是在一個(gè)成系統(tǒng)的世界觀下發(fā)生的,游戲的世界觀決定了這個(gè)游戲的故事背景,如處于什么樣的年代,具有什么樣的社會(huì)發(fā)展水平,有沒有奇幻元素等。藝術(shù)的創(chuàng)作靈感來源于現(xiàn)實(shí)世界的體驗(yàn),虛擬世界的世界觀也是在現(xiàn)實(shí)世界的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)的,而現(xiàn)實(shí)世界中的元素便可運(yùn)用到游戲的細(xì)節(jié)之中,這其中就包括對(duì)現(xiàn)實(shí)服裝的運(yùn)用和參考設(shè)計(jì)。比如一個(gè)古裝仙俠風(fēng)格的游戲,其角色服裝就會(huì)參考現(xiàn)實(shí)中的漢服等古裝,而在細(xì)節(jié)上會(huì)將漢服的曲裾、直裾、高腰襦裙等與游戲中的其他元素結(jié)合起來加以設(shè)計(jì)。一個(gè)游戲角色的服裝設(shè)計(jì)往往是在現(xiàn)實(shí)服裝樣式的基礎(chǔ)上加入游戲中的元素來完成的,而游戲中的服裝設(shè)計(jì)屬于虛擬的服裝設(shè)計(jì),有時(shí)會(huì)適當(dāng)?shù)睾雎袁F(xiàn)實(shí)中服裝裁剪的合理性,在現(xiàn)實(shí)服裝的基礎(chǔ)上會(huì)有更多的夸張成分,這一切都要符合審美要求。

      3.2 角色設(shè)定在角色服裝中的體現(xiàn)

      游戲故事需要角色來演繹,一個(gè)角色的身世、職業(yè)、性格特征都會(huì)在其服裝中有所體現(xiàn),這些背景設(shè)定都是完善游戲故事的必要著力點(diǎn)。

      角色的身世在游戲的劇情中大體可以分為兩種:一種是有明確的身世身份,這一設(shè)定會(huì)讓角色一開篇就有一種使命感,其服裝設(shè)計(jì)需要體現(xiàn)這一身世背景,玩家在游戲中扮演這個(gè)角色,經(jīng)歷一段冒險(xiǎn);另一種是模糊的,由玩家自己來定義身世或是一開始是個(gè)無關(guān)緊要的無名小卒,這會(huì)拉近玩家與角色的距離,增強(qiáng)代入感,玩家將不再感覺是在扮演某個(gè)角色,而是在親身經(jīng)歷一段故事。這種角色在游戲開始時(shí)服裝特征并沒有很明顯地體現(xiàn)角色背景,如果游戲中有職業(yè)分類,那么角色的服裝將會(huì)用來體現(xiàn)不同職業(yè)之間的差異。

      游戲中的職業(yè)設(shè)計(jì)往往服務(wù)于游戲性,用來豐富游戲玩法,其是現(xiàn)實(shí)中的職業(yè)的藝術(shù)加工。這些職業(yè)也能反映出游戲故事中的文化氛圍,不同職業(yè)的服裝有較大的差異。為體現(xiàn)這些差異,會(huì)將職業(yè)特征通過夸張的手法融入服裝設(shè)計(jì)中。

      角色的性格也會(huì)在其服裝中有所體現(xiàn),性格張揚(yáng)的角色服裝通常會(huì)有奔放的廓形,而性格內(nèi)向的角色服裝往往會(huì)比較收斂,激動(dòng)熱情的性格會(huì)搭配暖色系的服裝,沉穩(wěn)冷靜的性格則會(huì)選擇冷色系的服裝穿搭。這種表現(xiàn)是在同一游戲中相對(duì)而言的,同一游戲中的服裝首先要整體風(fēng)格統(tǒng)一,符合世界觀,然后在此基礎(chǔ)上存在差別,這樣才會(huì)使服裝的設(shè)計(jì)整體協(xié)調(diào)而美觀[2]。

      3.3 角色服裝設(shè)計(jì)中的統(tǒng)一性

      統(tǒng)一原則是設(shè)計(jì)的一項(xiàng)基本原則。在角色的服裝設(shè)計(jì)中,可通過統(tǒng)一風(fēng)格元素的搭配,達(dá)到畫面協(xié)調(diào)的視覺效果。服裝設(shè)計(jì)中的線條變化、顏色搭配、造型運(yùn)用等都有一個(gè)需要把握的度,對(duì)這個(gè)變化的閾值的掌握決定著畫面給人協(xié)調(diào)感覺的程度。若變化太多,則會(huì)破壞整體的統(tǒng)一性;而變化過少,則會(huì)顯得平平無奇。因此,要根據(jù)具體的情況來協(xié)調(diào)服裝各個(gè)部分的差異與統(tǒng)一。無論是單一角色服裝的統(tǒng)一,還是多個(gè)角色之間的風(fēng)格統(tǒng)一,統(tǒng)一的元素都要符合整個(gè)游戲的故事風(fēng)格。

      3.3.1 單一角色服裝設(shè)計(jì)局部與整體的統(tǒng)一

      在單個(gè)角色的服裝設(shè)計(jì)中,要把握好整體風(fēng)格和局部特征的協(xié)調(diào)統(tǒng)一。設(shè)計(jì)游戲角色的服裝時(shí),為達(dá)到這個(gè)角色整體著裝的統(tǒng)一性,通常運(yùn)用重復(fù)的手法。在服裝中多次加入相同的元素,以達(dá)到統(tǒng)一的目的,這是最直接的設(shè)計(jì)手法。一套服裝各個(gè)部分的協(xié)調(diào)促成了一個(gè)協(xié)調(diào)的整體,達(dá)到局部與整體的統(tǒng)一。

      3.3.2 角色與游戲故事背景整體風(fēng)格的統(tǒng)一

      大多數(shù)情況下,游戲中不會(huì)只設(shè)計(jì)一個(gè)角色,角色與角色之間也是有關(guān)聯(lián)性的,角色之間由于故事的設(shè)定也要達(dá)到統(tǒng)一。比如同一陣營(yíng)的角色,可以通過在其服裝中加入相同或相似的元素來表現(xiàn)角色之間的關(guān)系。而放到整個(gè)故事背景下,所有角色的服裝都必須與整個(gè)世界觀的風(fēng)格統(tǒng)一,否則會(huì)有十分明顯的突兀感。當(dāng)然,游戲是多樣性的,存在只有一個(gè)角色的游戲,但這個(gè)角色的服裝設(shè)計(jì)也必須符合游戲故事背景風(fēng)格。

      3.3.3 活動(dòng)服裝與游戲風(fēng)格的統(tǒng)一

      游戲發(fā)布后大多會(huì)有后續(xù)的內(nèi)容更新,其中包括角色服裝的更新。角色服裝的更新是發(fā)行游戲后續(xù)付費(fèi)內(nèi)容的重要形式,是游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)盈利的重要手段,因此后續(xù)更新角色服裝會(huì)受到開發(fā)團(tuán)隊(duì)的重視。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,這類服裝的更新往往在游戲更新的活動(dòng)中公布發(fā)售,而活動(dòng)往往都會(huì)有主題,有的是特殊節(jié)日,如春節(jié)、圣誕節(jié)等,會(huì)推出與節(jié)日相應(yīng)的服裝;有的是劇情更新,往往會(huì)推出新角色、新服裝。無論如何,活動(dòng)中發(fā)布的服裝都是與活動(dòng)主題切合的,而整套活動(dòng)服裝又是風(fēng)格統(tǒng)一的。

      3.4 角色服裝設(shè)計(jì)點(diǎn)的加重處理

      加重原則是為突出設(shè)計(jì)的重點(diǎn),對(duì)一些設(shè)計(jì)元素進(jìn)行強(qiáng)調(diào)。這些強(qiáng)調(diào)造就了各個(gè)設(shè)計(jì)點(diǎn)之間的主次詳略,增強(qiáng)了設(shè)計(jì)的趣味性。被強(qiáng)調(diào)的地方就是這個(gè)角色的設(shè)計(jì)點(diǎn),目的是更快地吸引玩家的注意力,方便玩家記住角色。而設(shè)計(jì)中被強(qiáng)調(diào)的部分往往與角色的性格和游戲故事相關(guān)聯(lián),這就需要被強(qiáng)調(diào)部分具有合理性,即為什么這一部分被強(qiáng)調(diào)。加重原則導(dǎo)致的差異性破壞了設(shè)計(jì)的統(tǒng)一原則,必須把握好統(tǒng)一與差異的關(guān)系,才能使設(shè)計(jì)讓人感到舒服。

      3.4.1 加重原則對(duì)角色性格的表現(xiàn)

      游戲角色的性格是有所設(shè)計(jì)的,設(shè)計(jì)的目的還是為游戲的故事服務(wù)。一個(gè)故事中鮮少出現(xiàn)兩個(gè)角色性格完全相同,即便有相似的性格,也多會(huì)因劇情設(shè)定而成為對(duì)立的角色,這就為每個(gè)角色的獨(dú)特性創(chuàng)造了條件。隨著社會(huì)的發(fā)展,人們的審美會(huì)產(chǎn)生不同的傾向,在這一過程中,人們對(duì)一些特定的實(shí)物產(chǎn)生固有印象,這些印象是由于特定的歷史影響而產(chǎn)生的,是特定事物符號(hào)化的一種現(xiàn)象。這些固有印象在設(shè)計(jì)中的運(yùn)用可以快速地使人們確定一個(gè)角色的定位,從而減少玩家接觸和了解一個(gè)角色所消耗的精力。人們往往會(huì)對(duì)一些形象和顏色有固定的認(rèn)識(shí),比如富貴的西方大小姐往往穿著華麗的哥特服裝,挑戰(zhàn)惡龍的勇者穿著歐洲中世紀(jì)板甲,或是一提到吸血鬼就會(huì)聯(lián)想到蝙蝠等,而這些可以凸顯角色身份、地位和性格的元素就是其服裝設(shè)計(jì)中強(qiáng)調(diào)表現(xiàn)的對(duì)象[3]。

      3.4.2 加重原則對(duì)角色技能的表現(xiàn)

      角色設(shè)計(jì)的過程中會(huì)考慮游戲核心玩法的影響,在角色服裝設(shè)計(jì)中,往往會(huì)直觀地體現(xiàn)角色的游戲?qū)傩曰蚴羌寄堋1热缫粋€(gè)速度型的角色服裝會(huì)設(shè)計(jì)得輕飄飄的或是纖細(xì)而充滿力量的,這就會(huì)對(duì)角色相應(yīng)的部分和元素進(jìn)行強(qiáng)調(diào),而不會(huì)采取厚重感十足的設(shè)計(jì)。

      4 結(jié)語

      一個(gè)游戲想要講好故事,就必須在其設(shè)計(jì)的方方面面下足心思,其中角色服裝的設(shè)計(jì)是體現(xiàn)游戲故事性的重要載體,一個(gè)游戲的角色服裝設(shè)計(jì)的優(yōu)劣關(guān)乎整個(gè)游戲的品質(zhì)。在數(shù)字技術(shù)飛速發(fā)展的今天,越來越多的技術(shù)形式被開發(fā)出來,藝術(shù)與設(shè)計(jì)也有了很多前人無法想象的載體。將積累下來的歷史經(jīng)驗(yàn)融合到新技術(shù)中,是社會(huì)發(fā)展的必然趨勢(shì),游戲原畫角色設(shè)計(jì)便是如此。傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)理念被融入數(shù)字繪畫當(dāng)中,產(chǎn)生了技術(shù)與藝術(shù)的碰撞,誕生了許多優(yōu)秀且時(shí)尚的設(shè)計(jì)作品。

      參考文獻(xiàn):

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      [3] 寧雨.論游戲原畫中角色造型的設(shè)計(jì)研究[J].美與時(shí)代,2021(5):102-103.

      作者簡(jiǎn)介:宮雨陽(1997—),男,山東濟(jì)寧人,碩士在讀,研究方向:時(shí)尚設(shè)計(jì)。

      鄧開發(fā)(1965—),男,湖北荊州人,博士,教授,研究方

      向:數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)。

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