於水
編者按
在人工智能技術(shù)取得突破性進展的當(dāng)下,AIGC及其相關(guān)問題逐漸成為藝術(shù)與科技融合領(lǐng)域的核心關(guān)注點,并引發(fā)了廣泛的爭論。本期專欄的《VR電影的邏輯困境》《AIGC“何時為藝術(shù)”—從形態(tài)相似性到藝術(shù)條件》《“非死”作為唯一確定性:電子游戲中的死亡現(xiàn)象學(xué)和后人類敘事》三篇文章分別從人工智能技術(shù)在藝術(shù)實踐中的應(yīng)用問題、人工智能藝術(shù)的歷史發(fā)生問題以及新興藝術(shù)形式的哲學(xué)本體問題三個層面,以結(jié)合實踐經(jīng)驗的思維實驗、對歷史材料的梳理辨析和哲學(xué)分析為主要方法,探討了“人工智能與藝術(shù)”領(lǐng)域的熱點議題,回應(yīng)了當(dāng)下在該領(lǐng)域出現(xiàn)的某些熱點爭論,并由此初步勾勒出藝術(shù)領(lǐng)域中此類問題的研究輪廓。
【摘 要】 全景敘事與交互敘事是VR電影常用的敘事手段,但“敘事”這一概念本身與二者之間存在著無法調(diào)和的邏輯悖論。在全景敘事的環(huán)境下,敘事信息分散在立體角為4π的球面環(huán)境中,視野寬度為120至180度,人眼無法接收到全部信息,因此造成了敘事的“殘缺”;交互敘事的本質(zhì)是“部分?jǐn)⑹隆?,也會妨礙敘事的完整性。當(dāng)代AI可以通過即時運算在一定程度上減少VR電影中敘事信息的冗余,但由于底層算法邏輯的限制,AI作品即使可以通過“即時性”來彌補VR電影中的“信息丟失”,也會因無法應(yīng)付高度邏輯化的劇本創(chuàng)作而降低敘事質(zhì)量。VR電影在創(chuàng)造“情境體驗”時有優(yōu)勢,但相比之下,銀幕電影才是更好的敘事媒介。
【關(guān)鍵詞】 VR電影;全景敘事;交互敘事;智能敘事;敘事性游戲
自2015年電影“速度與激情”系列導(dǎo)演林詣彬的VR短片《救援》(Help)問世以來,VR電影的創(chuàng)作和研究開始蓬勃發(fā)展,不僅戛納國際電影節(jié)、威尼斯國際電影節(jié)等權(quán)威電影節(jié)都設(shè)置了VR電影單元,而且業(yè)界和學(xué)界對這一新的藝術(shù)形式也非??春?,期望它能成為電影藝術(shù)之后全新的視聽敘事藝術(shù)形態(tài)。但隨著時代的發(fā)展,實際情況似乎與預(yù)期有一定差距:真正能進入大眾視野的VR電影非常稀少,大多數(shù)VR電影只是在藝術(shù)、技術(shù)層面進行實踐探索,很難沖破小眾和專業(yè)圈層。這里面的確有設(shè)備不夠普及、技術(shù)不夠完善的原因,但更主要的原因在于VR電影本身存在問題。具體來說,就是VR電影到底能否成為一種成熟的藝術(shù)形式,取決于它底層的邏輯能否成立。就目前來看,VR電影的底層邏輯存在一定的悖論和矛盾—敘事和交互之間的邏輯矛盾。如果這對矛盾的關(guān)系沒有被厘清,VR電影就無法實現(xiàn)真正的突破。
需要明確的是,這對邏輯矛盾中的“敘事”指的是如傳統(tǒng)電影般的“強敘事”,它不是簡單的信息傳達,而是有情節(jié)的起承轉(zhuǎn)合、有作者表達和基于傳統(tǒng)故事審美的敘事,即我們常說的“講故事”。這對邏輯矛盾中的“交互”,包含兩個層面:第一個層面指VR全景敘事,因為當(dāng)觀眾戴著VR眼鏡選擇觀看的方向時,那個方向便會實時渲染當(dāng)時的畫面和情境,這是基于觀眾的選擇而產(chǎn)生的反饋內(nèi)容,屬于“交互”的范疇;第二個層面指VR交互敘事,即在VR環(huán)境的敘事過程中,觀眾可以在某些節(jié)點通過人機交互控制劇情的走向,進而不同的觀眾可以看到不同的故事脈絡(luò)。
本文將從VR電影的兩個主要敘事手段(VR全景敘事和VR交互敘事)切入,分析VR電影中的“敘事—交互”這對邏輯矛盾是如何相互對抗的。
一、“全景”與“敘事”間的邏輯困境
全景敘事是VR電影的基本敘事手段,在這種敘事中,觀眾在立體角為4π的球面空間中觀看敘事行為和過程。在VR電影中的全景敘事體驗分為三種類型:
第一種類型是視點“位置”固定不動,觀看“角度”由觀眾自由控制,可任意變化。這種體驗類似觀看舞臺劇,只不過觀眾的座椅放在了舞臺中央—觀眾坐在椅子上不動,但頭部和眼睛可以朝四周轉(zhuǎn)動、觀看。比如在VR電影短片《珍珠》(Pearl,2016)中,虛擬攝影機的位置(即觀眾視角)一直處于汽車內(nèi)副駕駛的位置上,整個故事全部發(fā)生在汽車內(nèi)或車外不遠(yuǎn)處,在此過程中,觀眾的位置一直固定,但觀眾可以隨意地轉(zhuǎn)頭,變換視線方向(圖1)。
第二種類型是視點“位置”按照固定路徑運動。這種類型有點類似游樂園里的騎乘娛樂設(shè)備,簡單的如旋轉(zhuǎn)木馬,復(fù)雜的如環(huán)球影城的“哈利·波特與禁忌之旅”。在VR影片《救援》中,攝影機(視點)一直在運動,運動的路徑是預(yù)先設(shè)計好的,觀眾無法控制,但在運動的過程中,觀眾的觀看角度可以任意變化(圖2)。
第三種類型是視點的“位置”和觀看“角度”全部由觀眾控制,這和大多數(shù)第一人稱角色扮演游戲類似,只不過與游戲相比,此類作品更偏向于敘事。如第77屆威尼斯國際電影節(jié)VR單元入圍作品《小矮人與哥布林》(Gnomes & Goblins,2020),該片由《鋼鐵俠》《奇幻森林》和新版《獅子王》的導(dǎo)演喬恩·費儒(Jon Favreau)執(zhí)導(dǎo)。在影片中,觀眾在一個小地精的帶領(lǐng)下,走進他們的世界。觀眾的視角為第一人稱視角,可以通過手柄來控制前進的方向和路徑,在此過程中,觀看的方向也是自由的,這是觀看最為自由的一類VR敘事作品。
第一種和第二種VR全景敘事電影,既可以用實時渲染的動畫實現(xiàn),也可以用360度多機位攝影機真人實拍技術(shù)實現(xiàn),比如《救援》就由真人實拍完成的。但真人拍攝方法有一個缺點,它是如巴贊所說的一種以“完成時”為主要時態(tài)的“死”去的影像[1],一經(jīng)輸出,其畫面內(nèi)容便再也無法發(fā)生實時變化[2]。而第三種類型由于提出了“讓觀眾自由控制視點”的要求,便不能使用預(yù)先拍攝的方法,因而在這個類型中,VR電影無法采用真人拍攝的方式制作,只能通過實時渲染的動畫形式來實現(xiàn)。
以上三種VR全景敘事有一個共同特點—允許觀眾完全掌控觀看的角度。它的敘事邏輯是“故事正在發(fā)生,觀眾在現(xiàn)場觀看”,強調(diào)在場性和敘事性,即不管你看哪里、怎么看,“演員”一直在表演,劇情一直在發(fā)展,這就會出現(xiàn)一個邏輯困境:自由觀看引發(fā)的信息丟失和視覺引導(dǎo)造成的信息冗余。
人類雙眼的可視角度在120至180度之間,雖然作者賦予了觀眾“自由觀看”的權(quán)力,但無法保證每一刻的敘事信息都出現(xiàn)在觀眾的有限視野當(dāng)中,這便會導(dǎo)致在敘事過程中產(chǎn)生信息丟失。如果想要減少信息的丟失,創(chuàng)作者只能通過視覺引導(dǎo)等方法保證重要的敘事信息被看到,由此就產(chǎn)生了“信息冗余”。在VR全景敘事中,這是一對無法調(diào)和的矛盾:假設(shè)VR電影中觀眾觀看的某一場景事件在不間斷地發(fā)展,如果作者通過某種手段將觀眾的視線引導(dǎo)至特定區(qū)域內(nèi),那么作品在觀眾視域外呈現(xiàn)的信息也就成了一種“信息冗余”,這種VR電影實際上是朝向傳統(tǒng)銀幕電影進行了一次“降維”,變成了一種“偽全景電影”,此時“VR”這項技術(shù)所提供的價值基礎(chǔ)—“自由觀看”,就失去了其存在的意義;反過來,如果要保證VR電影在“自由觀看”這個層面上的價值,就相當(dāng)于讓作者放棄傳統(tǒng)的“鏡頭調(diào)度”“故事線”等信息構(gòu)建方式,如此一來,當(dāng)“視覺引導(dǎo)”讓位于“自由觀看”時,作者相當(dāng)于放棄了“敘事”。
相比而言,銀幕電影的所有畫面信息都局限在一個矩形的畫幅當(dāng)中—“即利用邊框制造特寫、中景、遠(yuǎn)景等不同景別大小與俯視仰視鏡頭以強調(diào)信息層級,借助邊框進行畫面內(nèi)運動元素的場面調(diào)度”[1],通過這些“強制手段”,銀幕電影準(zhǔn)確地將事件的發(fā)生、發(fā)展表現(xiàn)出來。在這個過程中,觀眾的視覺可以覆蓋整個畫幅,信息全部在觀眾的視域之中,信息傳達效率高。有觀點認(rèn)為,VR全景敘事的審美與巴贊所提出的景深與長鏡頭美學(xué)思想[2]有異曲同工之妙(巴贊認(rèn)為長鏡頭保持了時間和空間的完整性),但二者是有本質(zhì)不同的:雖然巴贊的長鏡頭美學(xué)相對于蒙太奇來說沒有太多的強制性,賦予了觀眾觀看一定的自由度,但事實上,當(dāng)鏡頭對準(zhǔn)某一個方向拍攝時,已經(jīng)構(gòu)成了某種程度上的“強制性”,它保證了每個長鏡頭的畫面內(nèi)容都在觀眾視域之中,觀眾可以在這個畫幅中選擇觀看重點,這是一種有限的自由,信息并沒有損失,只是觀眾的關(guān)注重點不同而已;在“VR全景敘事”中,“自由”與“敘事”無法兩全,要么因“保證自由”而破壞“敘事”,要么因信息引導(dǎo)而失去“全景”。
一個可能被提出的問題是:同樣是全景的環(huán)境,為什么VR游戲不會產(chǎn)生這種矛盾?這是因為游戲的核心不是敘事驅(qū)動,而是任務(wù)驅(qū)動,后者的接受過程不會與電影這種藝術(shù)形式所特有的“持續(xù)時間流動”相綁定。在游戲中,玩家本身是推進事件發(fā)展的主體,來自他者的信息流密度非常小。比如玩家要繞過守衛(wèi)進入一扇門,那么在這個任務(wù)達成的過程中,就幾乎沒有其他敘事信息出現(xiàn),只有當(dāng)玩家真正進入這扇門后,下一個敘事信息才會出現(xiàn),所以不會產(chǎn)生信息丟失的問題;如果玩家愿意,他可以暫時不去執(zhí)行任務(wù),而是留下來全景觀看周圍的環(huán)境,體驗此刻的情境,所以也不存在信息的冗余。反觀VR全景電影,“電影”這種藝術(shù)形式注定了在整個放映過程中,它的信息流不會中斷,觀眾無法左右敘事的進度,不管他們能不能看到,敘事都在不斷地向前推進。
二、“交互”與“敘事”間的邏輯困境
一部分VR電影的作者意識到了這個問題,因此想要通過借鑒游戲的“任務(wù)驅(qū)動”方法來完成VR電影敘事。于是,在全景敘事的基礎(chǔ)上,有的創(chuàng)作者引入了“交互敘事”方式。
這里的“交互敘事”是指通過人機交互,完成敘事的推進,即在整個故事敘事過程中,向觀眾提供在某些時刻的選擇機會,劇情走向也根據(jù)觀眾的選擇發(fā)生變化。常見的交互敘事結(jié)構(gòu)有三種:AB選擇型、多視點型和時序重組型[3](圖3)。
比如在交互電影《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)中,整個敘事結(jié)構(gòu)類似一個電腦程序框架,有多處供觀眾進行選擇的節(jié)點,進而實現(xiàn)了“依據(jù)觀眾的喜好,決定劇情走向”的效果。
從上面的敘事結(jié)構(gòu)來看,交互敘事的本質(zhì)是為一個故事編寫了不同的版本。觀眾從這個敘事結(jié)構(gòu)的開始節(jié)點,通過若干次選擇,到達最終節(jié)點,從而經(jīng)歷了一條完整的敘事線,但事實上這條線是創(chuàng)作者早就預(yù)設(shè)好的。所謂的“不同的故事”,并不是真正隨機生成的故事線,只是觀眾在創(chuàng)作者預(yù)設(shè)的幾個、十幾個或者幾十個敘事方案中所做的有限選擇。
近幾年,在VR電影中引入交互技術(shù)的作品越來越多,這在一定程度上模糊了VR電影和VR游戲的邊界。VR電影之所以引入交互,一個重要的目的是通過任務(wù)導(dǎo)向來規(guī)避前文提到的“全景敘事”所產(chǎn)生的敘事悖論。交互敘事方法的主要目的是在信息提供方式上打破“電影”與“持續(xù)時間流動”相互綁定的傳統(tǒng),即保證觀眾在做出選擇之前,不會接收到新的敘事信息;此外也想通過觀眾對敘事的“參與”,營造一種VR電影獨有的沉浸式審美特征。
但問題是,如果我們能夠確定一部電影想要進行“敘事”,那么這種“多分支開放性”的作品對于每個觀眾來說都只是獲取了“部分?jǐn)⑹隆?,甚至獲取的這些“分支故事”可能存在“優(yōu)劣之分”。對于觀眾來說,沒有看到最好版本的故事是遺憾的;對于創(chuàng)作者來說,創(chuàng)作這么多版本的故事耗費了大量精力;且對于沒有“選擇那個分支”的觀眾來說,作者想傳達的部分信息實質(zhì)上被這種“互動敘事”阻斷了。有觀點認(rèn)為交互敘事給了觀眾選擇的權(quán)利,增加了觀眾的參與感,然而這涉及對于“敘事”這一行為本體性的探討。千百年來,從圖像到文學(xué),從舞臺到影像,人們在歷史中逐漸形成了對故事的欣賞習(xí)慣—即由他人來告訴自己“這是怎么回事”。在整個“敘事”行為過程中,觀眾處于被動位置并保持“未知”,敘述者通過向觀眾灌輸?shù)雌鸱男畔碜笥矣^眾的情感變化,這是觀眾欣賞故事的底層邏輯,同時也構(gòu)成了“敘事”概念的基本框架;而被稱作“互動敘事”的行為指向的不是一種“被動接受”,而是“我自己決定是怎么回事”,這已經(jīng)跳出了“敘事”的邊界,進入了“游戲”的領(lǐng)域。
在電影作品中,“交互”與“敘事”難以達成一種互相促進的關(guān)系,原因主要有兩點:
第一,VR電影的“交互”與傳統(tǒng)電影敘事的“均勻時間流動”不相容,前者的機制是設(shè)置交互節(jié)點并允許觀眾在此節(jié)點上進行不同的選擇,而且通過在節(jié)點之間建立一種“故事模塊”的機制來保證故事的完整性。這種節(jié)點設(shè)置得越多,故事分得越碎,敘事性也就越弱。如果將“故事模塊”一味細(xì)分下去,雖然交互性會越來越強,但最終會喪失敘事性,此時邊界就會被打破,“電影”變成了電子游戲;而若想讓VR電影保持一種“電影性”,則勢必要擴充每個“故事模塊”的容量,這又與“交互敘事”細(xì)化設(shè)置交互節(jié)點的要求產(chǎn)生了矛盾。
第二,VR電影的觀眾在交互節(jié)點進行選擇的時候,會面臨一種“身份缺失”的困境。與游戲玩家不同,電影觀眾在面對作品時,其預(yù)置身份本就是“無法介入故事的旁觀者”,但交互敘事要求觀眾在這個“旁觀”過程中突然做出決策:在交互節(jié)點出現(xiàn)前,都是編劇和導(dǎo)演在控制整個敘事,但在交互節(jié)點上,觀眾突然被推到臺前,這就產(chǎn)生了一種身份上的“跳出”感;而在選擇之后,觀眾又不得不回到座位,繼續(xù)作為他者來觀看故事,這在欣賞時極易造成心理上的不適。更為重要的是,觀眾在互動節(jié)點上做出決策的依據(jù)是什么?是之前的故事嗎?如果是,那么這個故事走向則過于邏輯化,甚至是流水賬性質(zhì)的,因為一切都可預(yù)測和判斷;如果不是,則這個故事充滿了隨意性或者逆反心理,而觀眾的選擇行為是沒有依據(jù)的。更進一步,在做出決策后,意味著另一支敘事線索被淘汰了,觀眾會擔(dān)心自己的決策是否正確。所謂“正確”,是指最佳的敘事方案,也就是說,觀眾自始至終都會擔(dān)心自己是否看到了這個故事最好的版本,如果他觀看了自己所選擇之外的其他結(jié)局,甚至遍歷整個“故事樹”,那么整個欣賞過程則又被還原為一種“線性過程”,此時“互動節(jié)點”又再度失去了存在意義。
因此在VR電影中,被稱作“交互敘事”的這條途徑也難免會進入一種邏輯困境,即“交互”與“敘事”之間的矛盾。交互與敘事成反比—交互越多,觀眾接收到來自作者的“信息”反而越少。VR電影最初引入交互行為的目的是增加沉浸感;而打破幾千年來人們的欣賞習(xí)慣,將“聽者”變成“參與者”,讓受眾從“故事狀態(tài)”進入“游戲狀態(tài)”,實質(zhì)上卻造成了觀眾的身份錯亂,故事欣賞的過程也因此更容易變得支離破碎,結(jié)果反而破壞了沉浸感,這恰恰是一種本末倒置。
一些敘事性游戲較好地結(jié)合了“交互”與“敘事”,比如《底特律:變?nèi)恕罚―etroit: Become Human)、《最后的生還者》(The Last of Us),但敘事性游戲首先是游戲,影像僅作為敘事的重要手段嵌入其中,游戲的核心體驗仍然是“玩”,游戲模塊可以充分地滿足玩家的游玩訴求,敘事模塊則完成講故事的任務(wù)。因此,敘事游戲相對成功的經(jīng)驗并不能幫助只有“敘事模塊”的VR電影消除二者之間的矛盾。玩家玩游戲的首要目標(biāo)是游玩,這一點在游戲模塊中會被充分地滿足,但試想如果把《最后的生還者》里所有的游戲模塊都去掉,只剩下敘事模塊,它是否就變成了一部傳統(tǒng)電影?如果是抱著欣賞故事的心態(tài)而來,那么可能只看這部電影才是更好的選擇,但他可能會失望—本來一個長度90分鐘的故事,卻不得不通過30個小時的游玩過程才能看完。將“互動”強加于“敘事”之上,其實是一種需求和供給的錯位,如果想要看故事,那么最佳的方式還是更加傳統(tǒng)的銀幕電影。事實上,這也是為什么在視頻平臺上有很多玩家將敘事性游戲過程剪輯成敘事性影片上傳的原因:為了滿足那些喜歡看故事而不想玩游戲的人。
三、AI 時代 VR 電影中“交互”與“敘事”互促的可能性
如果把一個故事的審美價值總和看做一個定量的話,那么“敘事”和“交互”在里面成反比博弈—如果把敘事放到最大,交互則變?yōu)榱?,這種類型就成為傳統(tǒng)電影;如果把交互放到最大,敘事減到很小,就是游戲。有沒有一種可能,在交互量足夠大的前提下,敘事可以做到如傳統(tǒng)敘事般精彩?換句話說,就是突破審美價值的定量,讓二者呈同比增長,保證敘事和交互兩全,將原先傳統(tǒng)敘事的審美價值總能量成倍擴大?某種程度上,這種假想的藝術(shù)形態(tài)成為游戲和電影的“超級綜合體”,既能滿足“電影般”的敘事審美體驗,又能滿足游戲的游玩體驗。
有觀點認(rèn)為,AI智能敘事或許可以達到這種效果。設(shè)想一個情境:比如觀眾(玩家)可以控制一個角色在虛擬世界中行走,當(dāng)他看到路邊有一個漂亮女孩,這時觀眾(玩家)可能會有無數(shù)種反應(yīng)—比如可以過去搭訕,也可以平靜地走過去,或者在她面前突然高歌一曲,或者拿手機拍一張照片,或者在馬路對面的咖啡廳坐下來一直觀察她,甚至可以假設(shè)自己認(rèn)識她,突然過去叫出她的名字……總之,一千個玩家有一千個處理方法。那么此時女孩的反應(yīng)便成了重點:在上文提到的交互敘事中,創(chuàng)作者不得不在文本設(shè)計階段就預(yù)設(shè)非常多的反應(yīng),以此構(gòu)成不同的敘事線,最終成為多線敘事;但即使設(shè)計得再多,也總會有限,創(chuàng)作者更無法承受如此之多的預(yù)設(shè)劇本的工作量,所以有學(xué)者提出是否可以基于人工智能機器學(xué)習(xí)的技術(shù),讓女孩角色實時智能地做出反應(yīng),那么就會隨機出現(xiàn)不同的敘事脈絡(luò)。也就是說,故事不是預(yù)先設(shè)計的,而是讓AI針對觀眾在交互節(jié)點上的選擇,由程序?qū)崟r生成劇本,如此一來就可以在理論上避免前文提到的“信息冗余”或“信息丟失”。
然而這又產(chǎn)生了一個問題—這種信息即便完整,它的“質(zhì)量”又會如何?前文例子中女孩角色通過人工智能做出的反應(yīng),以及觀眾(玩家)在她反應(yīng)之后做出的反應(yīng),乃至一直相互反饋下去—能否構(gòu)成傳統(tǒng)意義上的“強敘事”?這個問題其實相當(dāng)于:人工智能的算法是否可以通過不斷的學(xué)習(xí),達到媲美劇作家的實時編寫劇本能力,并同時將實時產(chǎn)生的劇本實時渲染成VR電影,以保證交互性可以媲美游戲、敘事性可以媲美電影?如果答案是肯定的話,那么確實可以達成這樣一個理想的VR電影底層敘事邏輯脈絡(luò):智能敘事保證了充分自由的交互性前提下電影般的敘事審美—游戲特征保證了任務(wù)驅(qū)動的敘事模式—任務(wù)驅(qū)動保證了VR全景環(huán)境中的敘事不會出現(xiàn)信息丟失和冗余的問題。
這個理想很完美,但以當(dāng)前AI工具的現(xiàn)實條件來說,仍然是無法實現(xiàn)的。當(dāng)前AI創(chuàng)作的底層邏輯是“模仿”,讓AI通過機器學(xué)習(xí)達到電影級的劇本創(chuàng)作能力是不可能的。還是以上述的女孩故事情境為例,女孩對于觀眾行為的反應(yīng),以目前的技術(shù)已經(jīng)可以做到簡單的實時智能回應(yīng)反饋,相信在不遠(yuǎn)的未來,這種基于問答的智能反饋應(yīng)該可以發(fā)展得更為完善,但這樣的反應(yīng)會將敘事引導(dǎo)向何方?最終會形成一個有審美價值的故事嗎?要回答這個問題,可以類比現(xiàn)實世界(如果這個基于人工智能的女孩對觀眾的一切行為都有相應(yīng)合理的隨機反應(yīng),那么我們可以把她看成真實的人類):當(dāng)一個人在現(xiàn)實世界中碰到這樣一個女孩,會發(fā)生有審美價值故事的概率極小。真實世界里每個遇到的人都是“智能”的(同事、同學(xué)、親友或陌生人),但與他們的互動在絕大多數(shù)情況下都不會構(gòu)成有趣的故事,同樣地,一個人每天的工作、學(xué)習(xí)、生活等事件序列,也無法直接構(gòu)成有審美價值的故事,我們每個人每天的生活和各種行為、活動,都很難成為像“電影般”的精彩故事。也就是說,即使人工智能和機器學(xué)習(xí)已經(jīng)高度完備到虛擬世界與現(xiàn)實世界別無二致的程度,一個在里面體驗的觀眾(玩家)通過自發(fā)行為而引發(fā)的一系列反饋和事件,也很難構(gòu)成電影故事的跌宕起伏、起承轉(zhuǎn)合。
那么如果給人工智能“投喂”足夠多的電影劇本作為樣本,是否可以讓機器學(xué)會劇作法呢?經(jīng)典的好萊塢劇作法追求的是“建置—對抗—結(jié)局”的傳統(tǒng)三幕結(jié)構(gòu)[1],以及各種類型片的寫作方法,有沒有可能構(gòu)建出一套規(guī)則體系?在這個規(guī)則體系之下,上文提到的那個女孩的例子,可以在引導(dǎo)之下將敘事朝著“強敘事”的方向引導(dǎo)?這又涉及機器學(xué)習(xí)的底層邏輯—“模仿”,通過對海量樣本的學(xué)習(xí),機器逐漸學(xué)會構(gòu)建“類似”的作品。比如近期模仿程度非常高的AI繪畫作品,在某些方面其畫面效果甚至已經(jīng)超越一般畫手的水平;還有AI寫詩、AI生成的簡單新聞稿,在一定程度上可以以假亂真。但是機器學(xué)習(xí)不會超越“模仿”,更不會到達“創(chuàng)作”的水平,因為“創(chuàng)作”是一種“生產(chǎn)未知”的行為,是作者內(nèi)在的情緒、邏輯和世界觀與環(huán)境相結(jié)合的產(chǎn)物;而機器學(xué)習(xí)基于的大數(shù)據(jù)屬于“已知的集合”,AI缺少作者的個人思維邏輯,注定了它即便可以創(chuàng)造“未知”,也無法判斷某種“未知”的價值,所以它常常會出現(xiàn)匪夷所思的邏輯錯誤而不自知。比如AI繪畫作品中,盡管畫風(fēng)和細(xì)節(jié)可以達到很高水平,但結(jié)構(gòu)錯誤的問題卻常常出現(xiàn)。這就是因為算法只在圖像的像素層面進行學(xué)習(xí),而無法學(xué)習(xí)到其內(nèi)在的邏輯。同樣的道理,在文本學(xué)習(xí)方面,機器可能會寫得“像”一首詩或者“像”一篇新聞稿,但它無法掌握創(chuàng)作的真正方法。就像AI繪畫能夠輔助畫師創(chuàng)作一樣,AI寫作也只能作為編劇創(chuàng)作的“輔助者”,在劇作結(jié)構(gòu)、特定橋段和資料收集等方面提供幫助,它會提高效率,但無法建構(gòu)真正的“敘事”。
當(dāng)代AI也許可以通過即時運算在一定程度上減少VR電影中敘事信息的冗余,但AI主流算法是基于“模仿”,這個底層邏輯決定了AI創(chuàng)作也許可以通過“即時性”來彌補VR電影中的“信息丟失”,但也會因無法應(yīng)付高度邏輯化的劇本創(chuàng)作而降低敘事的質(zhì)量。
結(jié)語
目前大眾對VR電影的興趣,某種程度上是基于新鮮感而產(chǎn)生的,因此重要的是當(dāng)這種新鮮感退去以后,VR電影作為一種藝術(shù)表現(xiàn)形式能否立得住,并在內(nèi)容與形式之間形成高度的耦合,進而形成自己獨特的語言—目前看,這一點是存疑的。以敘事為目標(biāo)的VR電影中,存在一種邏輯困境—敘事和交互之間的博弈。不僅僅是狹義上的交互,包括VR全景觀看這種廣義上的交互行為,都會對故事的敘事審美進行消解,無法像傳統(tǒng)敘事手段(影視、圖畫、文字)那樣達成人類一直以來傳承的“講故事”的審美效果。換句話說,VR電影在提升觀眾的沉浸感的同時,也消解著敘事價值。在這樣的底層邏輯下,對于側(cè)重劇情、強敘事的影像類型,VR電影恐怕不是最佳的載體。
從這種邏輯推演中可以得出如下結(jié)論:VR電影的創(chuàng)作方向應(yīng)該側(cè)重沉浸式體驗的弱敘事類型,比如恐龍時代體驗、月球行走體驗和海底漫游體驗等。這也是近兩年國際電影節(jié)VR單元此類作品逐漸增多的原因之一,比如2022年戛納國際電影節(jié)上獲得“最佳VR敘事獎”的《徒手攀巖人》(The Soloist),便是著重表現(xiàn)主角在阿爾卑斯山攀巖的紀(jì)錄片,主人公在巖壁上徒手攀巖時,觀眾從旁邊的全景攝影機視角看過去,能夠深度體驗和沉浸在這種危險的極限運動當(dāng)中,并與主角產(chǎn)生高度共情。盡管在這個紀(jì)錄片中也有對主角的訪談,但那些部分用全景觀看的意義并不大。就整部影片而言,其核心是徒手攀巖的體驗,而非敘事(圖4)。
盡管一定會有個別VR電影作品以某種特殊的手段(如旁白)達到較好的敘事目的,但宏觀上作為一種媒介載體,VR更適合沉浸體驗式的內(nèi)容,難以成為繼電影之后又一種成熟的“敘事媒介”。即使未來會有一種被稱之為“VR電影”的電影形式,但其與傳統(tǒng)電影的美學(xué)追求也必然是不同的,傳統(tǒng)電影更擅長“講故事”,VR電影則更擅長“營造體驗”。換句話說,如果創(chuàng)作者的目的是讓觀眾去“體驗”某種情境,那么敘事在里面就只是“副產(chǎn)品”,此時VR電影會成為上佳的媒介;如果創(chuàng)作者是沖著敘事的目標(biāo)而去,那么選擇銀幕電影的形式可能更好。
責(zé)任編輯:趙東川