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      “非死”作為唯一確定性:電子游戲中的死亡現(xiàn)象學(xué)和后人類敘事

      2023-06-25 13:55:31孔德罡
      藝術(shù)學(xué)研究 2023年3期
      關(guān)鍵詞:死亡電子游戲現(xiàn)象學(xué)

      孔德罡

      【摘 要】 傳統(tǒng)的幻想類文學(xué)、影視和電子游戲作品中,“死亡”并非人類心理和認(rèn)知層面上意識和肉體意義上的死亡,而是作為旁觀者角度的客體接受,是一種在文學(xué)可能世界理論框架下構(gòu)建平行世界的途徑,其與傳統(tǒng)電子游戲中角色死亡后讀檔重來的無責(zé)任機(jī)制有著密切關(guān)系。而當(dāng)代一些幻想類文學(xué)和電子游戲逐漸將“死亡”改造成與劇情密切相關(guān)、玩家需要為之負(fù)責(zé)的具身體驗,用死亡在真實世界中的意義來達(dá)成與玩家心理共振的“元敘事”,死亡由此被作為唯一的確定性實體,用來刻畫主體與世界意向性的互動關(guān)系。這種認(rèn)為死亡必然發(fā)生的先驗確證性,是后人類觀念中對“死亡”狀態(tài)的超越,值得被看作是一種在辯證時間觀念下將救贖與解放的潛能釋放在賽博空間的嘗試。

      【關(guān)鍵詞】 電子游戲;死亡;現(xiàn)象學(xué);后人類

      齊澤克指出,“今日,一種新的主體性已經(jīng)浮出水面,這種主體性最突出的體現(xiàn)是電子游戲……它是一種‘非死的主體性,是一個主體不斷經(jīng)歷死亡又重生的無限循環(huán)”?!八劳觥笔侨祟愑篮愕木衲割},相較傳統(tǒng)的文學(xué)藝術(shù)作品,當(dāng)代的幻想類文學(xué)、影視和電子游戲領(lǐng)域出現(xiàn)了一種對“死亡”概念的改造,即將“死亡”從一次性的結(jié)局轉(zhuǎn)換為不斷涌現(xiàn)的“狀態(tài)”。正如齊澤克所指出的,電子游戲讓參與者以“永生”的形式無限制次數(shù)地直面“死亡”,將“他不是死人”的謂語位置轉(zhuǎn)換為“他是非死人”[1]。而其實早在電子游戲出現(xiàn)之前,喬治·巴塔耶(Georges Bataille)在評論赫伊津哈(Huizinga)的《游戲的人》時就曾指出,游戲作為勞動的反面,是對“勞動世界”和對“死亡的恐懼”的反抗,在勞動的世界中才有對死亡的恐懼,而游戲就是在挑戰(zhàn)死亡[2] —雖然巴塔耶的游戲概念更偏重藝術(shù)創(chuàng)造,但這也表明對“死亡”的新探索,已成為電子游戲作為當(dāng)代新媒介藝術(shù)與美學(xué)理論的一大匯合點。

      近年來,日本游戲制作人宮崎英高的“魂”系列游戲成為大眾關(guān)注的焦點。“魂”系列游戲以超高的操作難度、玩家不可避免的無數(shù)次的死亡體驗和語焉不詳、情緒大于敘述的碎片化敘事,引發(fā)了玩家對“死亡”的關(guān)注?!盎辍毕盗袆e出心裁地在游戲中以細(xì)致地表現(xiàn)“不死”狀態(tài)來探討死亡的話題,而以其為代表的一系列在“非死的主體性”影響之下的當(dāng)代幻想類文學(xué)、影視和電子游戲,一方面直觀地將人類對“死亡”的哲學(xué)思考納入大眾傳媒視野中;另一方面也革新了傳統(tǒng)文學(xué)領(lǐng)域?qū)Α八劳觥蹦割}的基本觀念,即在對“死亡”的現(xiàn)象學(xué)探索和后人類式的敘事中,指向一種當(dāng)代人類對稍縱即逝的確定性的絕望渴求。

      一、“可能世界”理論下電子游戲的“非死的主體性”

      “死亡”是文學(xué)藝術(shù)中與“生命”“存在”相對立的經(jīng)典母題,也天然地相對于情節(jié)人物的“正題”的、終結(jié)性“反題”形式存在,其始終是潛藏在敘述層面之下的暗流,是導(dǎo)向結(jié)局的終結(jié)性狀態(tài)。盡管存在大量“死后世界”的經(jīng)典描寫,但絕大多數(shù)傳統(tǒng)文學(xué)藝術(shù)作品中對“死亡”的描寫采取的都是一種客體視角;我們無法主觀體驗“死亡”,對其的描述必然是失語的,因此“死亡”的來臨也意味著作品的結(jié)局,是敘述的終結(jié),是無可名狀的混沌狀態(tài),是無法被想象界所捕獲的一種實在界的他者。如《伊利亞特》以阿喀琉斯取勝、赫克托耳戰(zhàn)死為結(jié)局,莎士比亞的悲劇以主人公的死亡為結(jié)局,19世紀(jì)批判現(xiàn)實主義作品如《包法利夫人》也以包法利一家相繼死去為結(jié)局。哪怕是描寫了鬼魂和“死后世界”的幻想類作品中,死亡也依舊是一個遙遠(yuǎn)的,即便能被活人了解,也終究不屬于主人公的客體對象。死亡是但丁《神曲》中靈魂出游但最終一定要離開的“旅游景點”,是《聊齋志異》里人鬼的最終“殊途”。這種對待“死亡”的旁觀和敬而遠(yuǎn)之的態(tài)度,也成為早期電子游戲機(jī)制和敘事里對死亡的一般觀念。然而近年來,一些敢于超脫現(xiàn)實意義上的“死亡”概念的當(dāng)代幻想類文學(xué)藝術(shù),尤其是電子游戲的創(chuàng)作實踐,逐漸開始改變這一傳統(tǒng)觀念:“死亡”與“生命”不再二元對立,而成為“生命”確定性的一部分,死亡由此轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N過程而非終結(jié)。

      在電子游戲中,玩家所操控的角色“化身”的失敗和死亡,是玩家體驗中不可或缺的一部分,而讓玩家對此不產(chǎn)生超出游戲范疇之外的“元敘事”體驗幾乎是不可能的。早期的街機(jī)游戲里,玩家投入金錢所買來的“游戲幣”的數(shù)量就意味著玩家有幾條“命”,吃下去可以加一條生命的“蘑菇”是玩家競相爭奪的對象;在早期電子游戲敘事里,“失敗”“機(jī)會的喪失”和“死亡”之間有一道先驗的天然等號,規(guī)定著在電子游戲世界里的“死亡”不僅不是生物學(xué)意義上的生命的終結(jié),也不是人類心理和認(rèn)知層面上對于意識消亡和肉體毀滅意義上的死亡,而是一種“重新再來”的輪回意識:玩家不會對自己操作角色的“死亡”真正產(chǎn)生多少情感上的認(rèn)知和觸動,對大多數(shù)玩家來說,這不過是一次“游戲機(jī)會”的喪失—對于損失游戲進(jìn)度的遺憾和煩躁,遠(yuǎn)大于真正對所操作角色“死亡”的共情體驗(哪怕現(xiàn)在圖像技術(shù)優(yōu)異的游戲,將玩家“化身”的死亡呈現(xiàn)得血肉橫飛、慘絕人寰,也很難激起玩家的情感波瀾,無法使其在感性上觀照到自身)[1]。

      可見,對傳統(tǒng)游戲敘事來說,玩家的“死亡”是一個意外,是游玩過程中的“調(diào)劑品”,而不是敘事的必要成分。一個完整的敘述中,主角怎么可能中途死亡呢?中途死去的角色還怎么完整講述這個故事呢?如果玩家操作不當(dāng)導(dǎo)致游戲失敗,角色死亡,敘事者只能以“可能世界”理論來處理這種情況[1]:玩家在角色死亡后選擇“讀取存檔”重新進(jìn)行游戲,一個新的“可能世界”被塑造和打開,在這個新的可能世界里的玩家存活并擊敗了敵人,得以將游戲的故事繼續(xù)講述下去。也就是說,一個玩家通關(guān)游戲的過程,意味著以玩家可以避免、但是的確會多次發(fā)生的“死亡”為節(jié)點,生成了數(shù)量為玩家死亡次數(shù)+1的平行“可能世界”,最終在唯一玩家躲開所有死亡的可能世界里,體驗到完整的游戲故事,走完英雄的冒險旅程。玩家角色中途死亡的世界隨著“讀取存檔”的行為而立刻消亡,這些可能世界在故事完成的剎那,就失去了存在價值,它們不是萊布尼茨所謂的“最好的世界”,而玩家通關(guān)的世界,也就是我們所存在的世界,才是已知世界中“最美好的”。

      也就是說,在可能世界理論下的經(jīng)典游戲敘事,無論因為玩家操作(非劇情規(guī)定)導(dǎo)致的角色死亡多么逼真,都無法觸及玩家真實的情感體驗:首先,它們只是“機(jī)會的喪失”,不是玩家在日常生活中能夠感知到的真實死亡;其次,每次讀取存檔都意味著發(fā)生死亡事件的平行世界的消亡,而經(jīng)過對平行的可能世界的不斷篩選和刪除,玩家最終體驗到的是一個主體根本不會死亡的世界,也就是齊澤克所言的“非死的主體性”。絕大多數(shù)與傳統(tǒng)文學(xué)藝術(shù)觀念一致的電子游戲都遵循這套可能世界理論下的角色死亡邏輯,“仙劍奇?zhèn)b傳”系列中,每次在玩家角色死亡之后顯示的“勝敗乃兵家常事,請大俠重新來過”,作為玩家記憶中的經(jīng)典,是對游戲中“死亡”事件性質(zhì)的極佳概括。有趣的是,這些游戲所塑造的世界在生死觀念上都是與日常生活世界相同的,但就是這些有著日常認(rèn)知框架下“生死”觀念的游戲世界,給予玩家以“不死”的烏托邦。

      二、死亡的辯證法:“不死世界”中的死亡含義

      然而,以可能世界理論解釋電子游戲中的“死亡”概念,僅僅是在敘事學(xué)層面上的操演,卻忽略了參與其中的玩家的具身化體驗:游戲敘事中的主角并未體驗到死亡,但操縱主角的玩家在現(xiàn)實維度中不斷體驗到“死亡”所帶來的感受,感知到所謂的“死亡懲罰”—機(jī)會的不斷喪失,反復(fù)進(jìn)行游戲的枯燥重復(fù)性,屢次失敗的情感沖擊,以及在多次死亡體驗后對破除“永恒輪回”、改變既定命運(yùn)的可能性的質(zhì)疑。固然游戲主角只生活在唯一美好的可能世界,但現(xiàn)實世界中的玩家早已在具身化體驗中深受創(chuàng)傷。當(dāng)代幻想類文學(xué)作品已然注意到類似體驗,在喬治·R. R.馬?。℅eorge R. R. Martin)的《冰與火之歌》中,“閃電大王”貝利·唐德利恩在每一次戰(zhàn)死后都會被“光之王”復(fù)活,然而每一次復(fù)活都會損失一點記憶,以至于唐德利恩已經(jīng)逐漸忘記了自己的身份和目的,也開始質(zhì)疑自己存活的意義,并因此在永生中飽受折磨[2]。這一“不斷復(fù)活”的幻想設(shè)定在近期流行的作品中也很常見,被稱之為“無限流”。如國產(chǎn)網(wǎng)劇《開端》和好萊塢電影《明日邊緣》,都將主角置于一個死亡后會回到故事起點、只有避免死亡才能走出無限循環(huán)的類電子游戲的情境之中—此時“死亡”變得具有隨意性也更加直觀,成為敘事過程中的驅(qū)動力而非結(jié)局,成為“事件”而非狀態(tài),這極大地革新了讀者和觀眾的審美體驗。

      這種源自電子游戲內(nèi)在結(jié)構(gòu)邏輯的“死亡”概念,在宮崎英高和他的“魂”系列游戲中得到了“元敘事”性的突破:對死亡的反思和接受“死亡懲罰”的體驗被納入游戲本身的敘事情境之中,并與游戲情節(jié)密切結(jié)合,從而為玩家創(chuàng)造了更加沉浸式、主客體融合的現(xiàn)象學(xué)式的對死亡的具身化體驗。初次玩“魂”系列游戲的玩家都會驚異地發(fā)現(xiàn),至少在游戲內(nèi)部的機(jī)制里,本來天經(jīng)地義的“存檔”和“讀取存檔”的行為是多余的。游戲采取的是即時存檔機(jī)制,玩家無法將自己的游戲體驗固定在瞬時“存檔”中。操作不當(dāng)導(dǎo)致角色死亡的玩家在死亡的一剎那,只能老老實實地延續(xù)本存檔繼續(xù)游戲,可是此時你的角色已經(jīng)死亡,而且即時存檔也用死亡將游戲體驗覆蓋—疑惑的玩家看著游戲畫面一黑,自己所操作的角色重新在一片篝火之前站起身來—此時玩家應(yīng)該如何繼續(xù)進(jìn)行游戲呢?

      在宮崎英高“魂”系列的游戲世界里,無論是游戲的時代背景還是題材,都有一個獨特的設(shè)定:你操作的角色是“不死”的,這個幻想世界存在一股令生物不死的力量,當(dāng)你意外死去后,就會在最近的一處靈魂聚集的“篝火”處復(fù)生。相比于傳統(tǒng)游戲作者以“玩法”為核心來構(gòu)筑劇情,宮崎英高的作品體現(xiàn)了劇情對玩法的決定性反作用—這個“不死人”世界的情節(jié)設(shè)定,決定了玩家在“魂”系列中獨特的游玩體驗:這里不存在平行的可能世界,故事終究只有一個世界,死亡是情節(jié)中玩家操作的角色必然會遇到的事情;角色在每次死亡之后的復(fù)活都是游戲故事本身的一部分,時間不再被扭曲為無數(shù)的選擇樹和平行世界,而是被拉回到一條單純的線型,不斷向前流逝,每一次死亡都活在角色和世界的記憶之中。

      在對“死亡”做如此設(shè)定觀點的“魂”系列里,玩家能夠認(rèn)知和感受到“死亡”的分量和死亡對角色的情感意義,死亡因此成為一種玩家會感知到后果的實體存在,如在《惡魔之魂》(Demons Souls)和《黑暗之魂》(DARK SOULS)中,玩家角色每一次的死亡和復(fù)活都意味著消耗了“人性”,角色無論從外觀還是精神上都會逐漸“活尸化”,如果玩家不及時采取辦法“救治”自己的人性,不僅會折損相應(yīng)的生命數(shù)值,提高游戲的難度,甚至?xí)谟螒騽∏橹凶呦驂櫬涞暮诎档缆罚辉偃缭凇吨焕牵河笆哦取罚⊿EKIRO: SHADOWS DIE TWICE)中,玩家扮演的角色“狼”的復(fù)活是因為一種“龍胤之力”,玩家的死亡復(fù)活次數(shù)決定了“龍胤之力”的消耗量,“龍胤之力”的折損直接會導(dǎo)致游戲世界中一種叫做“龍咳”的傳染病加速傳播,導(dǎo)致游戲世界中NPC(非玩家角色)的死亡和環(huán)境的惡化。

      宮崎英高將電子游戲傳統(tǒng)中角色死亡后的“讀檔重來”這一對玩家來說無負(fù)擔(dān)、無責(zé)任的機(jī)制,改造成與劇情密切相關(guān)、玩家需要為之負(fù)責(zé)、產(chǎn)生主動減少死亡次數(shù)動機(jī)的具身體驗,由此,真實世界中的“死亡”所蘊(yùn)含的意義,借助“不死”的形式而流溢到游戲世界中。這正是一種“死亡”的辯證法:正是在一個存在“永生不死”的世界里,“死亡”的獨特意義得以被彰顯。相比于其他游戲中玩家在一個可能死亡的世界中尋求“不死”,“魂”系列的劇情主題往往是在一個“不死”的世界里尋求死亡和安息—這種死亡的辯證法導(dǎo)向一種有關(guān)自我存在的、主體與這個“不死”的世界之間不斷產(chǎn)生意向關(guān)系的死亡現(xiàn)象學(xué)。

      三、死亡現(xiàn)象學(xué):死亡作為戴著面紗的他者

      “魂”系列獨樹一幟地給游戲的角色死亡機(jī)制奠定了合法性,但其實這個創(chuàng)意還是源自早期電子游戲的街機(jī)游戲幣機(jī)制??此乒殴值摹⑷コ簟按鏅n/讀檔”機(jī)制的角色死亡機(jī)制,雖然伴隨著對“死亡”概念的獨特表達(dá),但從創(chuàng)意生發(fā)的角度來看,其實只是經(jīng)典街機(jī)游戲幣機(jī)制的“復(fù)活”,是街機(jī)玩家死掉之后從上一個存盤點用自己花錢買來的命重新開始的當(dāng)代演繹。這種復(fù)古式的、來自20世紀(jì)80年代老清關(guān)游戲的“被拋入”性,呼應(yīng)了巴塔耶提出的“游戲是對死亡恐懼的拒絕”[1],也蘊(yùn)涵著人類在面對賽博世界和現(xiàn)實世界時主體體驗的共通性。

      對在幻想類作品中體認(rèn)著虛擬世界的受眾來說,其自身可謂真切地被“拋入”全新的世界之中[2]。剛進(jìn)入虛擬世界的玩家尚且不清楚自己的身份和位置,其審美體驗便是一次“主體”與整個虛擬世界交互和認(rèn)知的現(xiàn)象學(xué)歷程。胡塞爾認(rèn)為,主體認(rèn)識“他者”是感知到他者與主體的某種相似性,即一種從思維到身體,再從身體到思維的相似性結(jié)構(gòu)[3],但這種“相似性”在主體的不斷“復(fù)活”中成為虛妄,在主體的“非死性”之下,尋找與虛擬世界其他存在的相似性幾乎是可遇而不可求的,我們往往只能在語焉不詳?shù)淖晕因?qū)動下默默向前,成為主動試圖走向死亡的人。

      此時讀者和玩家的主體感受,與法國哲學(xué)家伊曼努爾·列維納斯(Emmanuel Levinas)的“他者”理論相類似,即主體所能遇見的唯一確定性的他者,是死亡的“面容”[4]。在無數(shù)的不確定和迷惑之中,玩家唯一確定的事情,就是自己必然會在游戲超高的難度下操作不慎死亡,而死亡后必然伴隨著復(fù)活—這種死亡是清晰可觸的,是可以表現(xiàn)在無數(shù)次被敵人殺死倒下的痛苦中的,是可以表現(xiàn)于無法前進(jìn)、無法擺脫生死輪回的絕望中的。死亡戴著殘忍的面紗成了玩家唯一能夠觸摸到的對象和他者,而在自身不斷的死亡和復(fù)活中,玩家與“死亡”建立了獨特的心理聯(lián)系,逐漸可以與“死亡”共存:死亡不再是一個需要被避免的事件,而成為一種時刻發(fā)生并且綿延不斷的狀態(tài),也開始幻化為一種能夠被稱作對象的實體。

      在“無限流”的世界里,一切文本、故事和社會地理環(huán)境都帶著一層不真實的濾鏡,面對著這種“虛幻”,一切情感都面臨著消損乃至滅亡的危機(jī),此時唯獨死亡得以以他者的身份成為玩家確認(rèn)自己存在的證據(jù),成為主體能夠在這個世界生存,能夠與這個世界進(jìn)行認(rèn)知交互的憑據(jù)。玩家和他者產(chǎn)生關(guān)聯(lián),玩家?guī)硭劳?,玩家就是死亡,玩家要用死亡拯救這個世界,玩家旅途的終點是結(jié)束自己不斷的復(fù)活,而世界的重生就意味著自我永恒的安息—在永恒的死亡中找到主體存在和與這個世界得以互相認(rèn)知的可能,正如列維納斯的觀點,我們借助他者建立了與世界的關(guān)系,并在永恒地與他者共一的狀態(tài)中確認(rèn)自身[1]。

      可見,以電子游戲內(nèi)在邏輯所架構(gòu)的有關(guān)“死亡”的當(dāng)代幻想類作品,其所構(gòu)建的死亡現(xiàn)象學(xué),是以一個與現(xiàn)實體驗相反的主體間性角度,來刻畫玩家作為主體對世界進(jìn)行主動認(rèn)知、交互和改造活動這一意向性關(guān)系的。在現(xiàn)實生活和其他游戲中,我們在一系列先驗地施加在我們身上的確定性之中規(guī)定了自身與外部世界的聯(lián)系,我們以短暫的“存在”作為自身不堅實的確定性,以向死而生的、隨時會消亡的身體感知來確認(rèn)世界的存在性,以短暫的存在來肯定自身[2];而在幻想世界中,我們操作的主體被憑空拋入,唯一確定的是“身體的不死”和“死亡事件”的必定發(fā)生,玩家操控的主體以死亡事件來確認(rèn)自身的存在,也以將不應(yīng)該活著的對象殺死作為與世界交流并且改變世界的方式,從而反向地以自身“死亡”的確證作為現(xiàn)象學(xué)可能的根本依據(jù)—正因為玩家角色的不斷死亡,才保證了世界的存在,才給予玩家角色在世界存在的合法性。若沒有經(jīng)歷過死亡,玩家就無法理解自我存在于這個世界之中的確證性,因為只有玩家不可避免地、無法通過操作規(guī)避地不斷死亡,他們才能夠?qū)で蟮街黧w生存在這個世界中必須有所作為的動力。

      四、死亡的后人類性:接受死亡也“超越”死亡

      然而,在主體深切地體驗了死亡的確定性、感知到死亡的分量和價值的同時,當(dāng)代幻想類作品也以“虛構(gòu)”和“幻想”作為本體論證明,越過了實在界意義上“死亡”的不可說狀態(tài)?!八劳觥痹诔蔀橐环N過程而非結(jié)局,成為可重復(fù)性的、可輕易遇見的確定性的同時,其本質(zhì)上獨特的“終結(jié)性”和“反題”意義也被漠視了。電子游戲在發(fā)展過程中始終遭遇到對其“宣揚(yáng)暴力”“輕視死亡”的批判,且其交互性的本質(zhì)也確實使它難以擺脫強(qiáng)烈的宣傳工具意味[3]:在單機(jī)角色扮演游戲中,玩家始終扮演著“大屠殺施行者”的角色,數(shù)十小時的游戲時間是被不斷的殺戮行為所填滿的。《刺客信條3》(Assassins Creed III)中本是扮演刺客的玩家因為游戲機(jī)制原因可以“以一敵百”,公開屠殺整座城市的守衛(wèi)和居民,屏幕上出現(xiàn)的大量堆疊、累滿街道的“尸體”成為游戲的名場面;而大量的第一人稱射擊游戲,如在《使命召喚》(Call of Duty)、《半條命》(Half-Life)中,玩家因為游戲機(jī)制的鼓勵,往往只在乎自己的“擊殺數(shù)”,將“殺人”與“獲得成績”畫上等號,這是典型的賽博空間虛擬的“殺人競賽”,剝?nèi)ネ婕耀@得的快感外殼,游戲以一種輕佻的姿態(tài)體現(xiàn)出對“死亡”的相對漠視。近年來流行的類似《絕地求生》等“大逃殺”主題的電子競技游戲,也立足于極為殘忍的“生存游戲”機(jī)制,將“大逃殺”這一殘忍的、非人性的競賽機(jī)制徹底娛樂化,相較于同樣主題的電影“饑餓游戲”(The Hunger Games)系列對這種機(jī)制的反思和對參與者主體體驗和情感創(chuàng)傷的人文主義關(guān)懷,玩家和觀眾們卻仿佛對真實世界中發(fā)生的“饑餓游戲”樂此不?!娮佑螒蚋又赶蚣兇獾膴蕵沸院蛯Α八劳觥睜顟B(tài)的忽略。我們在“超越”死亡、削弱對死亡的恐懼進(jìn)而不斷提升自身在虛擬世界中的精神主體性的同時,也不可避免地走向?qū)ΜF(xiàn)實世界中死亡本質(zhì)意義的取消—這對現(xiàn)實生活的影響將是長久而深遠(yuǎn)的。

      在當(dāng)代幻想類作品所構(gòu)建的超文本的狂歡中,在信息等于媒介的狀態(tài)中[1],玩家因技術(shù)和裝備的強(qiáng)大而躲開死亡,得以超出游戲賦予他們的脆弱的主體性,通過對游戲世界構(gòu)造展開的“解謎”,開始熟悉虛擬世界的構(gòu)造邏輯并逐漸掌握這個世界中“死亡”之外的其他確定性??胺Q與玩家“超越自我”的心態(tài)構(gòu)成元敘事呼應(yīng)的、玩家所探索的游戲世界,則都是本雅明在德意志悲苦劇研究中所提及的廢墟[2]。在對殘損的廢墟世界的美學(xué)構(gòu)建中,玩家從毀滅性的、充滿危機(jī)感的廢墟世界中迎來最悲苦、最絕望的生存狀態(tài),一如美國學(xué)者保羅·梅努艾絲(Paolo Menuez)在《向下螺旋:〈黑暗之魂〉里的后現(xiàn)代意識與佛教形而上學(xué)》(The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series)中所提及的個體走向階級固化和不斷下墜的世界的后現(xiàn)代狀態(tài)[3],但同時也將孕育在停滯了的辯證時間觀念中得到救贖和解放的潛能[4]。玩家逐漸成為虛擬世界的“新神”:從一個被拋入大地的普通“不死人”,成為開創(chuàng)世界新秩序的“新任上帝”;從希臘悲劇式的命運(yùn)中脫穎而出,崛起并掌握了“創(chuàng)世者”的全新確定性,以一種全知的狀態(tài)重新在游戲世界中馳騁。在一個本來以死亡作為唯一確定性的地方,玩家在與死亡的共存和交互中逐漸戰(zhàn)勝了死亡,獲取了世界整體意義上的確定性。

      這又成為一個實在論維度的吊詭,也蘊(yùn)涵著主體性的內(nèi)在張力—我們是如何先驗地設(shè)定我們的“不死”,從而以此為一種確定性來介入主體和世界的交互圖景之中的?我們借此所獲得的實在性,這種現(xiàn)象學(xué)的合法性是不是一個空中樓閣呢[5]?這種“反向”的死亡辯證法蘊(yùn)含的難道不是一種“超越”和“戰(zhàn)勝”死亡的矛盾性嗎?以電子游戲為代表的、借助對“不死”的闡述和對超越死亡的嘗試,再回頭闡釋死亡的確定性和必要性的當(dāng)代幻想類作品,恰好是一種“后人類”對“前人類”挽歌場景的書寫:在人類并不了解死亡的現(xiàn)實下,創(chuàng)作者和參與者在死亡真正到來之前先驗地把死亡當(dāng)作一種工具和確定性反復(fù)把玩,也就是說,人類提前預(yù)測了自己對死亡的勝利,然后站在勝利的宴席上“愧疚”地歌頌失敗者,暢談對于失敗者的感恩與喜愛。

      凱瑟琳·海勒(Katherine Hayles)在《我們何以成為后人類:文學(xué)、信息科學(xué)和控制論中的虛擬身體》中說,如果算上我們對于“計算”或者是“語言闡釋”的長久性堅持,我們其實從來都是后人類;實際上,500年以來人文主義對于“人類”本體論的建構(gòu)是短暫的,其很快都被當(dāng)代社會所消解[1]。相較于那些力圖以“擬真”和“沉浸”方式將玩家構(gòu)建為絕對主體,但實為制造了一種數(shù)字資本主義幻覺的主流影視作品,本文所討論的相關(guān)作品,其實是透過對經(jīng)典電子游戲傳統(tǒng)繼承的外殼,完成了對后人類生存狀態(tài)的隱喻:玩家的“化身”只是純粹“靈魂”和“意識”的載體;在明確的、有技術(shù)背景支撐的“心靈/身體”二元論之下,“死亡”可以被窄化為“身體”的損毀;自然賦予人類的“天然身體”只是意識的可以被任意替換、改造的人工載體;游戲里的“死亡”體驗成為肉體消亡但意識機(jī)械飛升,意識不斷感知并體驗意識載體輪回再生的后人類未來狀態(tài)。在游戲《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》(NieR: Automata)中,玩家操控的兩位機(jī)器人主角2B和9S的“身體”已經(jīng)是無數(shù)次迭代重組的產(chǎn)物,盡管每一次“重組”都按照人類傳統(tǒng)的死亡機(jī)制進(jìn)行數(shù)據(jù)的格式化也就是“記憶”的擦除,但最終仍存在一個會覺醒的永恒意識,從而讓這兩個人物超越機(jī)器身體多次重組的現(xiàn)實而找到持存的唯一性,來適應(yīng)游戲非常古典主義風(fēng)范的“拯救”主題敘事—如果主角沒有找到能突破身體藩籬的那個始終如一的后人類性,那么劇情中對其“生命”的拯救也就無從談起。因此,這種對死亡的觀念在更加指向一種對玩家身體存在的不屑一顧,指向?qū)χ黧w性的徹底取消,以“死亡”作為唯一的確定性的同時,也從邏輯上對等的將“不死”“永生”立為一種確定性,描繪出真正的“后人類”圖景。

      在戰(zhàn)勝死亡(也就意味著停滯)的后人類世界里,將死亡作為孜孜以求的“無上美麗”,將自我毀滅和真正確定的死亡作為世界重生的“解藥”,可能正是后人類世界到來后的人類日常。我們在虛擬世界中面對一位強(qiáng)大的敵人或者巨大的危機(jī),通過無限次的死亡和復(fù)活,終于在一次勝利后,得以擺脫輪回往復(fù)的怪圈—而“后人類”的期待和反思,正是這種尋覓能夠打破“死亡/不死”這一確定性循環(huán)的一瞬,是本雅明辯證時間觀念下的“彌賽亞”時刻[2]。

      責(zé)任編輯:趙東川

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