錢曉慧
小學(xué)數(shù)學(xué)是學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識的基礎(chǔ),傳統(tǒng)黑板教學(xué)主要是教師將知識灌輸給學(xué)生,對于小學(xué)生而言吸引力較低。所以教師應(yīng)該根據(jù)小學(xué)生的心理發(fā)展特征和認知水平,借助寓教于樂的教學(xué)形式,激發(fā)學(xué)生的探索欲望,開發(fā)學(xué)生的邏輯思維,以此提高課堂教學(xué)質(zhì)量。教師應(yīng)合理利用現(xiàn)代信息技術(shù),將闖關(guān)、競賽、謎語以及情境模擬等游戲化教學(xué)策略與課堂教學(xué)內(nèi)容相融合,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,從而營造積極的課堂氛圍,達到游戲化教學(xué)的目的。
一、在小學(xué)數(shù)學(xué)中運用游戲化教學(xué)的意義和價值
目前小學(xué)數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)主要是老師反復(fù)講解,學(xué)生重復(fù)記憶、機械背誦的過程,學(xué)習(xí)效率很難得到提高,學(xué)生往往會感覺枯燥、乏味。因此小學(xué)數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣的提高需要調(diào)動學(xué)生的積極性,提供有趣的感性材料,利用它的直觀性和豐富性幫助學(xué)生學(xué)習(xí)和理解學(xué)習(xí)內(nèi)容。因此,本文選擇小學(xué)生普遍比較喜歡的童話故事“解救白雪公主”的情境展開教學(xué),讓學(xué)生在課堂初始就充滿正義感,遇到難題也會努力攻克,從而有解救白雪公主成功的成就感和利用數(shù)學(xué)知識能解決問題的愉悅感和自豪感。同時以游戲的情節(jié)發(fā)展脈絡(luò)為主線設(shè)置巧妙有趣的關(guān)卡,難度層層遞進,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的內(nèi)驅(qū)力,在愉快的課堂氛圍中學(xué)習(xí)知識。部分關(guān)卡需要小組合作完成,體驗同學(xué)合作的好處。所以本文建構(gòu)游戲化課堂模式,將學(xué)生在興趣低的學(xué)習(xí)狀態(tài)下的被迫學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)變成學(xué)生熱愛學(xué)習(xí)、主動學(xué)習(xí)、成為課堂主體,使學(xué)習(xí)在游戲化情境中真正發(fā)生。并且本文有助于完善游戲化教學(xué)體系,研究出適合小學(xué)數(shù)學(xué)的游戲化教學(xué),避免教學(xué)過分游戲化,從而脫離數(shù)學(xué)教學(xué)實際,充分發(fā)揮游戲化教學(xué)的優(yōu)勢,事半功倍地完成教學(xué)目標(biāo)。
二、小學(xué)數(shù)學(xué)游戲化教學(xué)的具體實施過程分析
以《除數(shù)是一位數(shù)的除法》為例設(shè)計游戲化教學(xué)。該課堂主要圍繞四大教學(xué)環(huán)節(jié)進行,將設(shè)計好的游戲化策略運用到課堂環(huán)節(jié)中,分析其過程和最終教學(xué)效果。這四大教學(xué)環(huán)節(jié)分別為:創(chuàng)設(shè)情境、課程導(dǎo)入;講授新課、娛教學(xué)習(xí);鞏固練習(xí)、學(xué)以致用;評價反饋、調(diào)整策略。
(一)創(chuàng)設(shè)情境,課程導(dǎo)入
由于小學(xué)生在上課一開始注意力比較分散,所以先用“解救白雪公主”的故事吸引學(xué)生注意力,將學(xué)生分成六組,在短短的一節(jié)課四十分鐘里,充分利用時間說明故事背景和游戲機制,激發(fā)學(xué)生的正義感,讓學(xué)生勇于挑戰(zhàn)。
游戲開始,前兩關(guān)為一位數(shù)除兩位數(shù)和一位數(shù)除三位數(shù),利用個人連連看和小組開火車的方式完成,游戲重點在于引導(dǎo)學(xué)生調(diào)動已經(jīng)學(xué)過的知識作答,以此回顧舊知識點,比如在計算算式150÷3的結(jié)果時,鼓勵學(xué)生說出自己的計算方法,有同學(xué)說:“把150看成15個10,15個10除以3得5個10,是50?!边€有同學(xué)說:“15÷3=5,150÷3=50?!毙〗M作答時,有的小組分工回答,有的小組脫口而出,雜亂無章。而這時需要老師及時表揚分工回答的小組,讓秩序得以維持。前兩關(guān)讓學(xué)生不僅回顧了前面所學(xué)習(xí)的知識,而且以個人和小組回答的形式進行游戲,激發(fā)學(xué)生積極性和好勝心,讓學(xué)生全身心投入到學(xué)習(xí)中,游戲也有序地進行。
(二)講授新課,娛教學(xué)習(xí)
第三關(guān)為帶余數(shù)的三位數(shù)除以一位數(shù),游戲形式為射擊游戲,將不同的答案靶子打亂順序放置在PPT上,引導(dǎo)學(xué)生進行計算得出商和余數(shù)從而擊中對應(yīng)的靶子。教師首先為學(xué)生講解“有余數(shù)的除法”,利用課本中的“動物拼圖比賽”故事,小企鵝用八根小木棒可以拼幾個正方形?小狗用九根小木棒可以拼幾個正方形?分別列出算式,對比兩個算式,使學(xué)生初步了解“有余數(shù)的除法”的表現(xiàn)形式與意義,學(xué)生在游戲中進行比拼,加深了對“有余數(shù)的除法”概念的理解。
第四關(guān)同樣為帶余數(shù)的三位數(shù)除以一位數(shù),游戲是學(xué)生碰到了正在參加森林宴會的動物,小動物們希望同學(xué)們能幫忙擺好宴會的盤子。但是這一關(guān)與第三關(guān)有區(qū)別,第三關(guān)給出被除數(shù)和除數(shù),學(xué)生根據(jù)老師所講的知識用被除數(shù)除以除數(shù)能直接得到商和余數(shù),第四關(guān)在此基礎(chǔ)上難度有所提升,只給其中兩個或者三個量,將這些數(shù)放置在盤子上,讓學(xué)生理解被除數(shù)、除數(shù)、商和余數(shù)的關(guān)系,再算出缺失的部分,從而選擇出正確的盤子給森林動物們。在這一關(guān)中運算既有加減,又有乘除,學(xué)生筆算正確率沒有前面高,容易闖關(guān)失敗,產(chǎn)生氣餒的情緒。這時,需要老師適時鼓勵學(xué)生,對學(xué)生知識點進行補充,比如在計算錯誤重復(fù)出現(xiàn)后,可以引導(dǎo)學(xué)生及時總結(jié)注意點。如有同學(xué)說:“從被除數(shù)的高位除起,一位不夠看兩位。”接著有同學(xué)說:“除到哪一位,商就寫在那一位的上面?!边€有同學(xué)說:“每次余下的數(shù)都比除數(shù)小。”這樣讓學(xué)生闖起關(guān)來更得心應(yīng)手。
(三)鞏固練習(xí),學(xué)以致用
建構(gòu)主義學(xué)習(xí)觀強調(diào)“學(xué)生知識或技能的習(xí)得不是由教師灌輸,而是學(xué)習(xí)者在一系列積極向上的活動中進行自主、愉快的意義構(gòu)建和內(nèi)化”。所以第五關(guān)是關(guān)于帶余數(shù)除法的應(yīng)用題,只有全部回答正確才能解救白雪公主,要求每個人都獨立完成一道題目。最后一關(guān)旨在學(xué)生獨自從題目中提取信息,找準(zhǔn)關(guān)系,建構(gòu)出關(guān)于帶余數(shù)除法的式子,再進行計算。老師給學(xué)生充足的時間進行思考,培養(yǎng)學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣。同時小組的分數(shù)由組內(nèi)成員的分數(shù)構(gòu)成,讓學(xué)生樹立良好的團隊意識和競爭意識。
最后對成績進行綜合,積累小星星數(shù)量最多的小組獲勝。該游戲有效激發(fā)了學(xué)生好勝心,讓獲勝隊伍獲得心靈上的滿足感,實現(xiàn)自我效能感。
(四)評價反饋,調(diào)整策略
從游戲的過程、完成的時間可以大致看出學(xué)生對本節(jié)課知識點的掌握情況,可以及時觀察學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,及時發(fā)現(xiàn)學(xué)生的學(xué)習(xí)問題,及時指出學(xué)生的知識漏洞,有針對性地調(diào)整教學(xué)方案。在游戲化教學(xué)實施過程中,教師應(yīng)充分發(fā)揮教學(xué)評價,調(diào)動起學(xué)生參與課堂的積極性,并最大限度地提升學(xué)習(xí)效率。一句鼓勵性的語言,能夠讓學(xué)生重拾信心,重新調(diào)動起學(xué)習(xí)熱情,而且付出更大的努力,這對小學(xué)生完成任務(wù)尤為重要。
三、小學(xué)數(shù)學(xué)游戲化教學(xué)的研究成果與心得
通過搜集資料、線下調(diào)查和在對一線教師的訪談中發(fā)現(xiàn),游戲化教學(xué)已經(jīng)不再是一個陌生的名詞,傳統(tǒng)的教育和教學(xué)方式已經(jīng)很難提高小學(xué)生的創(chuàng)新能力以及他們的自身素質(zhì)。在這種情況下,游戲化教學(xué)的優(yōu)勢就凸顯出來了,游戲化教學(xué)可以激發(fā)學(xué)生的樂趣,集中學(xué)生精神,更加準(zhǔn)確、高效地掌握知識。學(xué)生通過游戲獲得快樂,對知識能夠更好地主動吸收利用,發(fā)揮主觀能動性,更快地達到學(xué)習(xí)效果和完成學(xué)習(xí)目標(biāo)。因此,研究者在線下組織了一次課堂教學(xué),配合一線教師有目的地實施授課,事后進行反思改善總結(jié),對教師的“教”和學(xué)生的“學(xué)”都起到了重要的幫助作用。
游戲化學(xué)習(xí)符合義務(wù)教育階段學(xué)生的心理發(fā)展特征和認知差異,在這種輕松、和諧的教學(xué)環(huán)境下,學(xué)生樂于接受新知識,能夠自主、有效地構(gòu)建新的知識體系。通過對實踐結(jié)果的分析和討論,得出了本研究的結(jié)論:
(一)游戲化教學(xué)激發(fā)學(xué)生主動學(xué)習(xí)、自主探討的熱情
游戲化教學(xué)的課堂一改傳統(tǒng)的“教師講學(xué)生聽”的教學(xué)方式,將學(xué)生被動聽課轉(zhuǎn)換為在教師的引導(dǎo)幫助下學(xué)生作為學(xué)習(xí)的主體主動去探索知識、尋找答案。學(xué)生通過一個個關(guān)卡的過程也是知識建構(gòu)的過程。他們主動去思考答案,若是被難題困住也會想到與組員一起思考,共同解決。通過實驗觀察和數(shù)據(jù)分析,研究者發(fā)現(xiàn)學(xué)生非常喜歡這一教學(xué)模式,在游戲中學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)減少了注意力轉(zhuǎn)移的情況,提高了學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣,同時也增強了同學(xué)之間的情誼。
(二)游戲化教學(xué)引導(dǎo)學(xué)生勤于表達己見
為培養(yǎng)學(xué)生的發(fā)散思維能力,在本研究中設(shè)計了多種形式的關(guān)卡,讓學(xué)生不僅要會基本的計算,還要會從應(yīng)用題中提取信息列出式子。在最后一關(guān)中,老師引導(dǎo)學(xué)生自主列出式子,讓學(xué)生相互間進行對比,若是不同,思考別人的方法是如何來的,由此引發(fā)學(xué)生各抒己見、暢所欲言,探索多種方法表達想法、驗證結(jié)果,通過這些題目培養(yǎng)學(xué)生的發(fā)散創(chuàng)新思維。
(三)游戲化教學(xué)提高學(xué)生解決問題的能力
本研究選擇“解救白雪公主”作為一節(jié)課的背景,利用學(xué)生的正義感和好勝心展開“救援”,學(xué)生將作為游戲的關(guān)鍵主人公親身參與到游戲活動中。在過程中,學(xué)生通過自己思考計算或者詢問同伴或者在課本上查詢來得到答案,很少有同學(xué)因為遇到困難就放棄任務(wù),雖然并非每個小組都通過了所有關(guān)卡,有的在游戲中會產(chǎn)生錯誤,但是當(dāng)遇到不同答案時,同學(xué)們都能立刻運算或者小組內(nèi)討論,得到正確答案,最終解決問題,完成知識的學(xué)習(xí)。當(dāng)學(xué)生們通過最后一關(guān)時,看到白雪公主被解救出來,每個人都很開心,學(xué)生的內(nèi)心受到了極大的鼓舞,增強解決問題的自信心。
(四)游戲化教學(xué)設(shè)計方法單一、資源不足,耗時量大
在游戲化教學(xué)設(shè)計方面,研究者資歷尚淺,缺乏計算機知識。因此研究只是停留在游戲設(shè)計創(chuàng)新上。并非所有小學(xué)教材知識都有與之對應(yīng)的游戲化資源,因此在游戲化設(shè)計方面還有很多值得挖掘的地方,這需要教師完善自身技能,運用現(xiàn)代媒體手段設(shè)計出符合小學(xué)生認知水平和身心發(fā)展特征的游戲教學(xué)資源。并且對于游戲設(shè)計,教師設(shè)計出一節(jié)高效的游戲化課堂是遠遠不夠的,還要付諸實踐,實踐完之后,教師再根據(jù)學(xué)生實際反映情況花時間進行思考,反復(fù)斟酌,發(fā)現(xiàn)哪些地方存在不足再進行修改完善。如此反復(fù)才能得到一堂好的游戲化課堂,游戲化教學(xué)才能從傳統(tǒng)的教學(xué)方式中脫穎而出。但是也并不是所有學(xué)科和課程都要和游戲相關(guān),要合理恰當(dāng)?shù)剡\用才能達到事半功倍的效果,若是在沒有必要的知識點上也生搬硬套,反而會適得其反。這要求教師具備豐富的教學(xué)經(jīng)驗,合理利用各種教學(xué)方法來實現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。
另外,通過對小學(xué)數(shù)學(xué)游戲化教學(xué)現(xiàn)狀的調(diào)查以及對案例實踐過程的反思,游戲化教學(xué)不僅有收獲,同時也面臨著諸多問題,帶給一線教師許多挑戰(zhàn)。主要體現(xiàn)在:一是如何在限制時間內(nèi)利用游戲活動高效地完成教學(xué)任務(wù);二是如何有效控制課堂教學(xué)秩序;三是如何把握學(xué)生在游戲活動中的身心狀況。游戲不能脫離教育,教育也少不了游戲。因此對于教育者不僅要思考在游戲化教學(xué)下如何實現(xiàn)教學(xué)目標(biāo),而且也要有的放矢地平衡游戲與教育的關(guān)系。教師需要通過不斷的課堂實戰(zhàn),設(shè)計并不斷優(yōu)化游戲方案,靈活應(yīng)對實際課堂中帶來的各種挑戰(zhàn),綜合考慮各項因素,才能有效地實施并完成游戲化教學(xué),完成教學(xué)目標(biāo),順應(yīng)新課程標(biāo)準(zhǔn)的教學(xué)理念,實現(xiàn)培養(yǎng)學(xué)生良好的數(shù)學(xué)素養(yǎng)和對數(shù)學(xué)的喜愛的目標(biāo)。
四、游戲化教學(xué)在小學(xué)數(shù)學(xué)中的應(yīng)用不足與討論
通過觀察和討論游戲化教學(xué)在課堂上的運用過程,發(fā)現(xiàn)仍然存在不足之處。為了在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂中更加充分發(fā)揮游戲化的教育價值,有效實現(xiàn)教學(xué)目標(biāo),應(yīng)注意以下幾點問題:
(一)豐富教育資源
保證游戲化教學(xué)順利、有效地進行少不了教育資源的引入。作為一種新式的教學(xué)方式,游戲化教學(xué)的首要目的是吸引學(xué)生的注意力。因此游戲課堂教育資源要充滿趣味性,符合小學(xué)生的心理發(fā)展特征。其次無論是傳統(tǒng)的PPT課件還是Flash動畫軟件,或者只是簡單的七巧板等教學(xué)資源,都要與教學(xué)內(nèi)容相匹配,這就需要教師終身學(xué)習(xí),不斷豐富教育資源,利用教育資源的形象性幫助學(xué)生理解知識。
(二)把控教學(xué)秩序
引入游戲活動后,學(xué)生上課狀態(tài)會比較活躍,回答問題速度也會增加,但是正確率不高,且容易破壞游戲規(guī)則。因此課堂教學(xué)活動的秩序把控是非常重要的。游戲化教學(xué)將以教育者為中心轉(zhuǎn)化為以學(xué)習(xí)者為中心,教師既要放手讓學(xué)生更多地參與其中,又要讓游戲一步步地按照教師的預(yù)期進行,由此需要教師對學(xué)生進行一番了解,充分與學(xué)生溝通交流,采取適宜的措施。比如分學(xué)習(xí)小組時,在了解學(xué)生性格與能力下分配組長與組員,組長要有一定的帶頭作用和領(lǐng)導(dǎo)能力,組員與組員之間最好性格互補。
(三)注意關(guān)卡連接
游戲化教學(xué)的最終目的是讓學(xué)生學(xué)習(xí)并充分掌握數(shù)學(xué)知識,達到教學(xué)目標(biāo)。因此知識的習(xí)得是非常重要的。游戲之初設(shè)置了星星獎勵,每關(guān)都設(shè)有星星,答對每關(guān)的問題才能獲得,最后看哪個組獲得的星星最多。然而在游戲課堂實踐后發(fā)現(xiàn),在關(guān)卡小結(jié)時學(xué)生比較松懈,注意力不在知識點的總結(jié)上,而是在看哪個組的星星多。因此不妨在小結(jié)部分也設(shè)置星星獎勵,幫助集中學(xué)生注意力,正確回答出老師問題也能獲得星星,加深對知識點的印象。
總體來說,游戲化教學(xué)運用到課堂中可以調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性與主動性,提高學(xué)生的團結(jié)協(xié)作意識和創(chuàng)新能力,鼓勵學(xué)生利用數(shù)學(xué)知識解決問題。“游戲”不僅僅是闖關(guān)游戲,還有很多形式,包括猜謎語、故事情境等游戲策略,還有很多地方值得教師去挖掘研究。因此教師應(yīng)終身學(xué)習(xí),不斷提升自己的能力,基于新課程標(biāo)準(zhǔn)創(chuàng)新教學(xué)模式,豐富數(shù)學(xué)課堂內(nèi)涵,促進學(xué)生綜合發(fā)展。