張火垠 雷怡?李紅
摘 要 精神障礙的患病率呈上升趨勢,正成為一個嚴(yán)重的社會問題。精神障礙通常通過藥物治療、心理治療或兩者的結(jié)合來控制,癥狀會隨著治療而消失。但有時常規(guī)的治療并不會使癥狀好轉(zhuǎn),而元宇宙中人機(jī)交互系統(tǒng)(擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)或腦機(jī)接口)的發(fā)展將為很多現(xiàn)有醫(yī)療手段難以治愈的患者帶來新的診療方式。此外,腦機(jī)接口和擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)的結(jié)合也將有新的突破點(diǎn):腦機(jī)接口系統(tǒng)能夠革新傳統(tǒng)擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)輸入的方式,將改變與虛擬環(huán)境相互影響的方式;擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)在腦機(jī)接口系統(tǒng)中也將成為有用的信息反饋利器。具體來說,腦機(jī)接口和擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)的結(jié)合使用在腦卒中、孤獨(dú)癥、多動癥等疾病中進(jìn)行初步嘗試,并且取得了一定治療成果。新技術(shù)的發(fā)展為提升患者生活質(zhì)量,改善患者生命品質(zhì)提供了新的可能;同時也拓展了醫(yī)療的能力極限,讓部分精神類疾病的治愈不再依賴藥物成為可能。
關(guān)鍵詞 元宇宙;腦機(jī)接口;擴(kuò)展現(xiàn)實(shí);虛擬現(xiàn)實(shí);精神障礙
分類號 B849
DOI:10.16842/j.cnki.issn2095-5588.2023.07.002
當(dāng)前,我們正站在智能手機(jī)時代和下一個交互形態(tài)的交界處,對元宇宙的了解處于早期階段。從交互角度來看,在元宇宙社會中,自然人、虛擬數(shù)字人、高仿人機(jī)器人將構(gòu)成“三人行”交互格局,人機(jī)融合給人帶來三種身份形態(tài),即自然“真身”、虛擬“化身”、機(jī)器“假身”(彭影彤等, 2022)。而回顧整個人機(jī)交互發(fā)展歷程,我們看到人機(jī)交互的指令輸入形式和反饋輸出形式都在朝著更低的操作門檻和更高的交互效率演變。一方面,自然人和虛擬數(shù)字人的虛實(shí)界面:擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)在輸入技術(shù)(傳感等)和輸出技術(shù)(顯示等)方面均較上一代交互設(shè)備有顯著飛躍;另外一方面,自然人和高仿人機(jī)器人的虛實(shí)界面:腦機(jī)接口輸入技術(shù)(DBS等)方面和輸出技術(shù)(監(jiān)測等)方面也在快速發(fā)展。隨著元宇宙應(yīng)用的發(fā)展和內(nèi)容生態(tài)的完善,元宇宙對硬件的需求逐步清晰,將推動擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)和腦機(jī)接口設(shè)備的逐步升級,最終有望出現(xiàn)可以和 PC、智能手機(jī)媲美的下一代硬件。而人對大腦的理解還處于非常早期的階段,醫(yī)療健康領(lǐng)域有望成為率先落地場景。
1 腦機(jī)接口在精神障礙領(lǐng)域的應(yīng)用
元宇宙中的腦機(jī)接口系統(tǒng)日趨成熟,商業(yè)化發(fā)展正在起步。我國“十一五”至“十四五”規(guī)劃中,腦與認(rèn)知科學(xué)以及腦機(jī)接口都是其中的重點(diǎn)發(fā)展方向。在科幻作品里,腦機(jī)接口往往會讓人類變成“超人”,獲得快速學(xué)習(xí)或是控制機(jī)體的能力。但在現(xiàn)實(shí)中,研究者的首要目標(biāo)并不是給普通人“錦上添花”,而是給殘障、腦損傷、神經(jīng)退行性疾病患者“雪中送炭”,讓他們提高與外界交流的能力,改善生活質(zhì)量。目前腦機(jī)接口的產(chǎn)品大部分用于腦卒中后偏癱康復(fù)的治療(鄭金書等, 2021)。
在精神障礙領(lǐng)域,神經(jīng)反饋技術(shù)可以治療恐懼癥,患者不用經(jīng)歷“暴露療法”就可進(jìn)行無意識的治療(Taschereau Dumouchel et al., 2018)。研究者通過記錄“健康參與者”在看蜘蛛或蛇時的大腦活動得到“模板”。通過潛在模板信號,參與者可以通過使用諸如“變化的圓圈”之類的神經(jīng)強(qiáng)化機(jī)制在完全不知道自己正在進(jìn)行恐懼訓(xùn)練的情況下進(jìn)行神經(jīng)反饋學(xué)習(xí)。訓(xùn)練成功地減少了參與者與恐懼事件相關(guān)的大腦活動,在最終觀看恐懼的圖像時,他們表現(xiàn)出出汗減少和杏仁核的活躍程度降低。
此外,最新研究發(fā)現(xiàn)基于EEG的長期神經(jīng)反饋訓(xùn)練可能是改善情感障礙的有效工具,具有較好的臨床轉(zhuǎn)化前景。研究者設(shè)計了一個基于EEG的實(shí)時BCI系統(tǒng),供參與者調(diào)節(jié)情緒(包括正性、負(fù)性或者中性情緒)。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,參與者通過BCI神經(jīng)反饋訓(xùn)練提高了調(diào)節(jié)情緒的能力(Huang et al., 2021)。
2 擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)在精神障礙領(lǐng)域的應(yīng)用
元宇宙中的擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(Extended Reality, XR)包含虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality, AR)及混合現(xiàn)實(shí)(Mixed Reality, MR),目前VR發(fā)展最為成熟。而擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展有利于促進(jìn)傳統(tǒng)行為療法與虛擬現(xiàn)實(shí)等的深度融合,通過虛擬場景的設(shè)置與呈現(xiàn)部分代替咨詢者和來訪者的互動以實(shí)現(xiàn)來訪者認(rèn)知與觀念的重塑和技能的提升(劉燊燊, 柏江竹, 2022)。
大部分VR干預(yù)心理健康的研究集中在治療焦慮癥和緩解疼痛上,甚至可以作為半自助應(yīng)用程序使用。虛擬現(xiàn)實(shí)可以很容易地向患者展示虛擬的等價刺激,方便使用暴露療法(用于焦慮癥障礙)或者沉浸式游戲進(jìn)行分心(減輕疼痛),或者使患者處于平靜自然的環(huán)境(放松療法)等(Lindner et al., 2019)。其中,虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法最為成熟(王雪, 王廣新, 2014),對社交焦慮癥(王希等, 2017)、蜘蛛恐懼癥(鄒湘等, 2021)、貪食癥和暴食癥(王姬等, 2021)、抑郁癥(Abend et al., 2016)等均有效。
此外,將抑郁認(rèn)知行為治療放置在VR中,可以使患者沉浸在虛擬環(huán)境中。利用虛擬現(xiàn)實(shí)獨(dú)特的體驗(yàn)進(jìn)行抗抑郁治療,可以轉(zhuǎn)化為非常規(guī)的臨床應(yīng)用。認(rèn)知行為療法通常鼓勵人們盡可能客觀地看待事物,駁斥認(rèn)知負(fù)面的情緒。最近開發(fā)的針對抑郁癥的VR干預(yù)教導(dǎo),就可以鼓勵青少年健康心理成長(Lindner et al., 2019)。
最后,自動VR認(rèn)知療法還有助于改善精神病患者的回避和痛苦。346名有廣場恐怖癥癥狀的患者在VR治療六周后有所改善,并且癥狀強(qiáng)度越大,治療效果就越明顯(Freeman et al., 2022)。這是第一個在精神病患者群體中成功展示出積極效果的數(shù)字療法,也是有史以來規(guī)模最大的一次將VR用于心理健康臨床試驗(yàn)的嘗試。
3 腦機(jī)接口+擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)在精神障礙領(lǐng)域的應(yīng)用
既然腦機(jī)接口和擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)都在醫(yī)療領(lǐng)域有重要應(yīng)用,那么二者結(jié)合的著力點(diǎn)具體在哪里呢?是否可以在某些應(yīng)用領(lǐng)域結(jié)合并產(chǎn)生一加一大于二的效果呢?相關(guān)研究者進(jìn)行了初步探討:一方面,從擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)輸入技術(shù)(傳感等)角度來看,腦機(jī)接口系統(tǒng)能夠革新傳統(tǒng)擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)輸入的方式,將改變與虛擬環(huán)境相互影響的方式;腦機(jī)接口系統(tǒng)比傳統(tǒng)擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)輸入方式更直觀,可視為類似感官與虛擬環(huán)境的交互與控制(馬赟赟等, 2007)。另一方面,從擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)輸出技術(shù)(顯示等)角度來看,擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)在腦機(jī)接口系統(tǒng)中也將成為有用的信息反饋利器。傳統(tǒng)研究采用聲音、文字、二維圖像等刺激材料,與參與者實(shí)際生活場景差別較大,而擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)生成的沉浸式三維環(huán)境可以創(chuàng)造多種感覺刺激,患者可以在更加接近現(xiàn)實(shí)的環(huán)境中產(chǎn)生質(zhì)量更高的EEG,從而提高腦機(jī)接口的性能(李穎潔等, 2021; 楊幫華等, 2011)。
目前,腦機(jī)接口+擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)的臨床應(yīng)用在運(yùn)動康復(fù)方面相對較成熟。已有研究發(fā)現(xiàn)腦機(jī)接口+擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)可用于偏癱患者的肢體康復(fù)、感知覺訓(xùn)練、平衡訓(xùn)練及康復(fù)后期的作業(yè)訓(xùn)練(胡永林等, 2022; 鄭金書等, 2021)。例如,采用腦機(jī)接口康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)構(gòu)建認(rèn)知運(yùn)動雙重任務(wù)訓(xùn)練刺激,經(jīng)過兩周訓(xùn)練后,腦機(jī)接口組患者平均腦參與度指數(shù)顯著高于對照組,整體提升近20%,表明患者認(rèn)知注意及信息處理能力均有明顯改善(Yuan et al., 2021)。
那么,在精神領(lǐng)域又是怎么樣的呢?神經(jīng)反饋訓(xùn)練一般采取視頻、游戲等人機(jī)交互方式進(jìn)行,有趣而非侵入,易被人們接受。隨著技術(shù)的更新及患者需求的升級,傳統(tǒng)的2D視覺反饋已經(jīng)被更復(fù)雜的3D虛擬現(xiàn)實(shí)場景所取代。近年來,在游戲與學(xué)習(xí)聯(lián)盟國際會議上就報告了VR-EEG神經(jīng)反饋范式下的患者體驗(yàn)。該研究不僅考慮了VR反饋的積極體驗(yàn),還調(diào)查了其消極影響,如暈屏、頭部壓力感等(Berger et al., 2021)。并且腦機(jī)接口+擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品在多動癥(Sonuga-Barke et al., 2013)、孤獨(dú)癥(El-Shehaly et al., 2013)等方面進(jìn)行了初步探索。
多動癥是一種最常見的兒童神經(jīng)類疾病,其主要病癥為注意力不集中、多動等(Boland, 2015)。目前應(yīng)用比較廣泛的是藥物治療以及心理行為干預(yù)治療、控制飲食方法、補(bǔ)充營養(yǎng)品等非藥物療法,但是這些方法的治療效果也比較有限。神經(jīng)反饋?zhàn)鳛橐环N非藥物治療方法在治療多動癥兒童方面表現(xiàn)出了較大潛力。Lim等(2012)開發(fā)了一種基于腦機(jī)接口的注意力訓(xùn)練游戲系統(tǒng),通過腦電信號測量患者注意力水平以進(jìn)行訓(xùn)練,該系統(tǒng)被證明有助于改善注意力缺陷多動障礙兒童的注意力。并且,元分析研究篩選出八項(xiàng)研究進(jìn)行綜合分析,其結(jié)論指出,神經(jīng)反饋對ADHD治療效果顯著,其治療效果的評價來源于與參與者較為親近的人(Sonuga-Barke et al., 2013)。此外,也有研究者采用三維虛擬現(xiàn)實(shí)多難度游戲系統(tǒng),其設(shè)置的初衷是提高治療體驗(yàn),通過治療、游戲融合等手段吸引患者并使其保持治療熱情,這些治療更容易被兒童接受,可以提高其治療興趣。Arpaia等(2020)開發(fā)了一種增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場景下的穩(wěn)態(tài)視覺誘發(fā)電位腦機(jī)接口,實(shí)現(xiàn)多動癥兒童對社交機(jī)器人較高精度的控制,改善患者的注意力缺陷。
孤獨(dú)癥是一種發(fā)育障礙類疾病,病程可持續(xù)一生,且患病率逐年升高。目前,孤獨(dú)癥在全球的發(fā)病率約為0.62%~0.7%(Elsabbagh et al., 2012)。傳統(tǒng)的孤獨(dú)癥治療主要包括行為干預(yù)、藥物治療和飲食治療等,而利用腦機(jī)接口的神經(jīng)反饋治療方式正在針對孤獨(dú)癥兒童的康復(fù)訓(xùn)練中承擔(dān)重要角色。Pineda等(2014)則通過搭建基于腦機(jī)接口的神經(jīng)反饋任務(wù),通過要求孤獨(dú)癥兒童對腦活動控制至預(yù)期范圍,實(shí)現(xiàn)了孤獨(dú)癥兒童行為表現(xiàn)的好轉(zhuǎn)。Carlos等(2018)發(fā)現(xiàn),通過在虛擬現(xiàn)實(shí)場景中進(jìn)行為期四個月的 P300 腦機(jī)接口注意力干預(yù)訓(xùn)練,高功能孤獨(dú)癥兒童的癥狀表現(xiàn)和相關(guān)生理指標(biāo)得到了顯著改善。此外,將虛擬現(xiàn)實(shí)引入神經(jīng)反饋的研究也受到廣泛關(guān)注。ElShehaly等(2013)設(shè)計了基于X3D的VR干預(yù)工具腦機(jī)接口系統(tǒng),為孤獨(dú)癥患者提供全新的場景體驗(yàn),包括進(jìn)入教室、選擇座位和參加小組活動等。患者可以在第一人稱或第三人稱模式下控制虛擬場景,不受實(shí)時社會壓力或制約因素的限制。這種沉浸式虛擬環(huán)境的設(shè)計易于交互和即時反饋,可以加強(qiáng)患者的神經(jīng)反饋調(diào)節(jié),從而改善患者病癥。
4 腦機(jī)接口+擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)在精神障礙領(lǐng)域的展望
中國精神衛(wèi)生調(diào)查結(jié)果顯示,在精神障礙中,焦慮障礙患病率為4.98%(Huang et al., 2019),成人抑郁障礙終生患病率高達(dá)6.8%(Lu et al., 2021)。每一個數(shù)字背后,可能都是一個被改變的人生。腦機(jī)接口和擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)的結(jié)合使用除了在多動癥、孤獨(dú)癥等神經(jīng)發(fā)育障礙方面有療效,是否在其他精神障礙領(lǐng)域方面也可以發(fā)揮類似的作用呢?
在情感障礙方面,目前大多數(shù)是采用腦機(jī)接口技術(shù)(Huang et al., 2021)和擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Freeman et al., 2022)分別從不同的角度進(jìn)行治療,但是腦機(jī)接口可能為虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法帶來全新的可能性。傳統(tǒng)虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法可能產(chǎn)生過度暴露或暴露不足的情況,使得患者不能處于合適的情境中,并且開發(fā)難度大、費(fèi)用高,會導(dǎo)致場景過于單一,不能滿足同一患者在不同時期、不同恐懼狀態(tài)下對不同場景的需求,而腦機(jī)接口恰好可以解決這兩個問題。一方面,腦機(jī)接口可以實(shí)時監(jiān)測患者在虛擬現(xiàn)實(shí)暴露治療過程中各種大腦指標(biāo),從科學(xué)角度反饋患者最真實(shí)的情緒和健康狀態(tài),避免出現(xiàn)過度暴露或暴露不足的情況;另一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備可以根據(jù)腦機(jī)接口對患者大腦情況的反饋?zhàn)詣诱{(diào)節(jié)其所產(chǎn)生的恐怖情景模擬,實(shí)現(xiàn)“景隨腦動”,由此暴露療法、虛擬現(xiàn)實(shí)、腦機(jī)接口形成閉環(huán),暴露療法的效率將大幅提升。從而實(shí)現(xiàn)集監(jiān)測與干預(yù)一體化的普適性平臺。
在認(rèn)知障礙方面,前人研究發(fā)現(xiàn),VR導(dǎo)航測試可能比我們目前在臨床和研究中使用的認(rèn)知測試更能識別早期阿爾茨海默癥(Howett et al., 2019)。那么,腦機(jī)接口+擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)是否也可能幫助阿爾茨海默癥患者重新建立起認(rèn)知與現(xiàn)實(shí)的橋梁呢?一方面,可以嘗試讓患者在復(fù)刻現(xiàn)實(shí)的虛擬世界中,重新開始現(xiàn)實(shí)世界的訓(xùn)練,并且檢測患者在這一過程中各種大腦指標(biāo),從科學(xué)角度反饋患者最真實(shí)的情緒和健康狀態(tài)。那么就有可能形成阿爾茨海默癥的正向干預(yù),讓患者重建與現(xiàn)實(shí)的連接。另一方面,患者就可以利用腦電信號控制計算機(jī)中的虛擬游戲人物靈活移動、躲避障礙,實(shí)現(xiàn)在虛擬世界中“跑酷”。經(jīng)過特征提取和模式識別分類算法,就能使其控制游戲人物向不同方向運(yùn)動,從而訓(xùn)練患者的反應(yīng)力、注意力、空間想象力和記憶力,鍛煉腦力,提升大腦細(xì)胞興奮性,減緩腦功能退化,實(shí)現(xiàn)對阿爾茨海默癥的預(yù)防作用(鄭亢等, 2019)。
最后,隨著擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)在沉浸、交互、便攜等方面的提升以及腦機(jī)接口技術(shù)在準(zhǔn)確、安全、便攜等方面的提升,將有可能實(shí)現(xiàn)千人千面、如影隨形的專屬虛擬醫(yī)生。虛擬數(shù)字人不僅可以成為真實(shí)人的虛擬化身,讓人在身臨其境的環(huán)境中進(jìn)行治療,還可以發(fā)展出現(xiàn)實(shí)生活中不存在的虛擬化身(彭影彤等, 2022),成為人們的朋友和醫(yī)生,隨時隨地進(jìn)行陪伴和治療。例如,當(dāng)腦機(jī)接口設(shè)備監(jiān)測到人體發(fā)育、認(rèn)知、情緒等方面異常,擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)設(shè)備即可跳出專屬智能虛擬化身,進(jìn)行及時的并且個性化的干預(yù)治療和陪伴。
5 元宇宙的局限
元宇宙降臨,新世界開啟。元宇宙作為新賽道,概念未定,技術(shù)待成,場景未展,不可避免存在爭議的聲音(趙星等, 2022)。在元宇宙中由于虛實(shí)結(jié)合產(chǎn)生的高自由度、時空變革等,可能產(chǎn)生的問題包括數(shù)據(jù)隱私和安全、現(xiàn)實(shí)和虛擬認(rèn)知模糊、個體差異性和神經(jīng)解碼困難等。
首先,數(shù)據(jù)隱私和安全尚未得到解決。精神類信息高度敏感,大多數(shù)人對數(shù)據(jù)泄露和隱私安全都深感憂慮。從信息安全角度看,一旦未來腦機(jī)接口可以有效讀取腦內(nèi)信息,甚至通過對神經(jīng)活動的調(diào)控向腦內(nèi)“寫入”信息,就會伴隨信息內(nèi)容泄露、對腦活動的惡意干擾甚至操縱等風(fēng)險。盡早制定更全面、更嚴(yán)格的身份認(rèn)證、信息加密、系統(tǒng)防護(hù)標(biāo)準(zhǔn),開發(fā)惡意侵入檢測技術(shù)和相應(yīng)的保護(hù)機(jī)制,從而促進(jìn)腦機(jī)接口和擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)的安全應(yīng)用(Behr et al., 2014)。
其次,現(xiàn)實(shí)和虛擬認(rèn)知模糊導(dǎo)致各類精神疾病。平行宇宙觀、融合宇宙觀和進(jìn)化宇宙觀三類理論觀點(diǎn),分別匯聚出復(fù)刻現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和超脫現(xiàn)實(shí)三種技術(shù)發(fā)展路徑(趙星等, 2022)。然而隨著虛實(shí)結(jié)合的深度交融,可能會帶來現(xiàn)實(shí)和虛擬認(rèn)知模糊等問題;而對VR的過度使用也可能導(dǎo)致各類精神疾病。人們過度沉浸于虛擬世界,會影響其在現(xiàn)實(shí)世界里的生活,甚至?xí)l(fā)心理障礙和生理失調(diào),如自我感喪失、現(xiàn)實(shí)感喪失、暈動癥、網(wǎng)絡(luò)怠工(劉燊燊, 柏江竹, 2022; Behr et al., 2014; Zoghbi Manrique De Lara, 2012)。
最后,大腦信號解碼困難,個體差異性大。目前,還不清楚大腦各個區(qū)域的活動與人的精巧動作、情緒等存在怎樣的對應(yīng)關(guān)系。以瑞金醫(yī)院功能神經(jīng)外科的難治性抑郁癥診療為例,雖然取得了臨床試驗(yàn)效果,找到了有效的腦深部電刺激區(qū)域,但背后的神經(jīng)機(jī)理還不清楚。此外,還存在個體差異性的問題。以腦卒中為例,它的致病和治療機(jī)理是比較明確的,但患者的個體差異性和腦損傷程度不同會影響腦機(jī)接口采集的腦電信號質(zhì)量,進(jìn)而影響訓(xùn)練效果。 因此,需要收集更多的臨床數(shù)據(jù)來提高準(zhǔn)確性(胡永林等, 2022)。
6 結(jié)語
目前元宇宙中的腦機(jī)+擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)品是給各種腦損傷、神經(jīng)退行性疾病患者“雪中送炭”,讓他們提高與外界交流的能力,改善生活質(zhì)量。首先,大部分還是用于腦疾病相關(guān)的輔助康復(fù)治療,特別是腦卒中的治療方案發(fā)展最為成熟(Huang et al., 2021)。 其次, 孤獨(dú)癥(ElShehaly et al., 2013)、多動癥(Sonuga Barke et al., 2013)等神經(jīng)發(fā)育障礙疾病,在實(shí)驗(yàn)室當(dāng)中進(jìn)行了初步嘗試,并且取得了一定成果。最后,抑郁癥(Lindner et al., 2019)、恐懼癥(Taschereau Dumouchel et al., 2018)等情緒障礙疾病在擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)和腦機(jī)接口領(lǐng)域各自有探索,目前還未出現(xiàn)腦機(jī)接口+擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的整合方案,需要進(jìn)一步探索。相信隨著擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)和腦機(jī)接口技術(shù)研究的深入,二者在醫(yī)療健康領(lǐng)域的應(yīng)用場景也將會更加多元。
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