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      第一步轉(zhuǎn)譯:情境中的具身體驗到自然語言腳本確認(rèn)

      2023-08-30 14:23:41胡義拯
      中國信息技術(shù)教育 2023年16期

      胡義拯

      摘要:本文以“編程動畫”項目為例,介紹了三步轉(zhuǎn)譯編程教學(xué)法在“身邊的算法”模塊中的實踐和應(yīng)用。在項目中,學(xué)生在第一步轉(zhuǎn)譯中通過具身體驗、情境模擬和故事腳本編寫等活動,將真實問題轉(zhuǎn)譯為自然語言描述的文本。學(xué)生通過實踐學(xué)習(xí),將抽象的編程概念與實際問題結(jié)合,提高了學(xué)習(xí)興趣和動機(jī),并培養(yǎng)了創(chuàng)造力、邏輯思維和團(tuán)隊合作能力。借助三步轉(zhuǎn)譯編程教學(xué)法,學(xué)生能夠經(jīng)歷一個從生活中澄清問題、逐步轉(zhuǎn)化為程序解決問題的實踐歷程,訓(xùn)練在自然語言和計算機(jī)程序語言之間的轉(zhuǎn)譯和運用能力,從而發(fā)展和培養(yǎng)問題解決能力和編程技能。

      關(guān)鍵詞:三步轉(zhuǎn)譯;身邊的算法;圖形化編程

      中圖分類號:G434 ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A ?論文編號:1674-2117(2023)16-0007-03

      “編程動畫”項目簡介

      1.項目概述

      面向?qū)ο螅毫昙墸ǖ诙W(xué)期)學(xué)生。

      總課時數(shù):8課時。

      設(shè)計背景:項目基于《義務(wù)教育信息科技課程標(biāo)準(zhǔn)(2022年版)》中的“身邊的算法”模塊。與計算機(jī)的算法(代碼)和數(shù)學(xué)的算法(公式與數(shù)學(xué)模型)不同,信息科技的“算法”是指問題解決的一套流程,涉及問題的步驟分解—算法的描述、執(zhí)行與效率—解決問題的策略或方法。重點在于實際問題的解決,而教學(xué)過程中最易用的載體是圖形化編程。

      學(xué)生將借助項目經(jīng)歷“需求辨析、邏輯梳理、編碼實現(xiàn)、調(diào)試運行”的程序設(shè)計制作過程,了解程序的順序結(jié)構(gòu)、分支結(jié)構(gòu)與循環(huán)結(jié)構(gòu),接觸代碼的識讀方法和調(diào)試方法。

      2.學(xué)習(xí)內(nèi)容安排(如右表)

      “三步轉(zhuǎn)譯”第一步在“編程動畫”項目中的具體運用

      “三步轉(zhuǎn)譯”的第一步轉(zhuǎn)譯是真實問題→自然語言描述的文本,其目的是讓學(xué)生正確認(rèn)識問題,澄清需求。而“編程動畫”項目所做的是對生活場景的還原,學(xué)生需要根據(jù)所給情境完成記憶、情緒和語言等具身體驗,從而在場景中確定腳本。

      1.情境導(dǎo)入與具身體驗

      (1)活動要求

      根據(jù)所給情境“外出上課”,回憶該情境下涉及的行為規(guī)范。

      (2)活動形式

      學(xué)生小組討論與模擬“外出上課”情境。

      2.文學(xué)描述與腳本確定

      (1)活動要求

      結(jié)合自己的學(xué)習(xí)生活經(jīng)歷,編寫“外出上課”動畫故事腳本。

      (2)活動說明

      故事腳本應(yīng)該完整,完整的定義包含所有行為規(guī)范,有時間、地點、人物??梢詮牟煌慕嵌让枋龉适?,但不應(yīng)脫離生活實際。學(xué)生根據(jù)具身體驗的結(jié)果和自己的生活經(jīng)歷,編寫出完整的故事腳本。

      3.腳本框圖與初步分解

      (1)活動要求

      根據(jù)教師示例和講解,嘗試用圖示對編寫的故事腳本進(jìn)行初步的分解。

      (2)教法說明

      這是六年級學(xué)生第一次進(jìn)行相應(yīng)的訓(xùn)練和實踐,教師可以適當(dāng)給出相關(guān)支架以支撐學(xué)生完成活動任務(wù)。下圖是筆者針對本項目給出的示例。學(xué)生根據(jù)示例,將自己的故事腳本進(jìn)行初步分解,形成了故事腳本框架,腳本框架在整個項目中具有承上啟下的作用,學(xué)生可以通過它完成對項目任務(wù)的再明確,而在正式編程前,還需要對腳本框架進(jìn)行二次分析(角色、動作、聯(lián)系),所以腳本框架將貫穿整個項目始終。

      效果與思考

      傳統(tǒng)的編程技能教學(xué)一般為三個步驟:教師呈現(xiàn)命令語句、教師例題、學(xué)生模仿編制程序。然而,編程使用的命令語句其實是對抽象概念的表達(dá),而六年級學(xué)生的認(rèn)知水平還處在具體運算轉(zhuǎn)向形式運算的過渡階段,對抽象的編程存在天然的畏難情緒,如果直接將知識點灌輸給學(xué)生,只會讓編程教學(xué)失去其本質(zhì)和價值。因此,六年級的編程教學(xué)重點首先是問題解決能力的發(fā)展與培養(yǎng),其次才是編程能力的啟蒙與訓(xùn)練。筆者希望通過三步轉(zhuǎn)譯教學(xué)法,引導(dǎo)學(xué)生通過實踐從生活中澄清問題,并逐步將問題轉(zhuǎn)化為程序來解決,培養(yǎng)學(xué)生在自然語言和計算機(jī)程序語言之間轉(zhuǎn)譯和應(yīng)用的能力,從而讓學(xué)生總結(jié)出一套可行的問題解決流程。

      1.問題解決的第一步

      問題解決的第一步應(yīng)當(dāng)是對情境的體驗。在最初的教學(xué)實踐中(未使用三步轉(zhuǎn)譯教學(xué)法),筆者發(fā)現(xiàn)學(xué)生的編程作品會出現(xiàn)一些問題,如缺少程序的初始化、對不同角色和舞臺需要獨立編程不理解、對多個角色的聯(lián)動編程不理解等。這些問題實際上反映了學(xué)生在將已有經(jīng)驗與新知聯(lián)系起來、將實際情境與抽象概念聯(lián)系起來等方面存在困難,而填補這一溝壑最有效的方法就是進(jìn)行實境體驗。

      在本案例中,學(xué)生通過在教室內(nèi)的具身體驗,完成了故事腳本的文學(xué)描述和框架文本。通過還原和加工生活場景,讓學(xué)生全面了解問題的各個方面,感受問題的實際環(huán)境和涉及的人員,思考問題可能存在的需求。這為問題的實踐驗證和解決提供了有效的基礎(chǔ)和指導(dǎo)。

      2.從低開放度任務(wù)開始

      在選擇情境時,通常應(yīng)該考慮與學(xué)生生活學(xué)習(xí)密切相關(guān)的場景,以激發(fā)他們的興趣和動機(jī)。這樣的選擇能讓他們更容易看到學(xué)習(xí)的實際應(yīng)用和意義,從而更愿意積極參與學(xué)習(xí)任務(wù)。

      對于未接觸過編程學(xué)習(xí)或邏輯梳理鍛煉的低學(xué)段學(xué)生,建議從低開放度任務(wù)開始。這類學(xué)習(xí)任務(wù)所涉及的情境發(fā)散程度較小,學(xué)生只需對其進(jìn)行還原與確定,無需過多地拓展,難度較小,易于學(xué)生接納與完成。同時,在開展體驗活動時,教師可以給出合適的示例,為學(xué)生故事文本和腳本框架文本的生成提供支架。

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