編譯_葉 珂
葉 珂
傳播大腦科技
沉浸式新聞的發(fā)展,通常涉及虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實和混合現(xiàn)實,以及360°視頻技術等。諾妮·德拉佩納等學者將“沉浸式新聞(Immersive Journalism)”定義為一種“能讓觀眾獲得新聞故事中描述的事件或情形的第一人稱體驗(First-person experience)”的新聞生產(chǎn)形式。
過去的10 年見證了沉浸式新聞的誕生和發(fā)展。特別是2015 年以后,關于“沉浸式新聞”的研究變得越來越多。究其原因,主要是因為《紐約時報》和《衛(wèi)報》等新聞機構制作的沉浸式報道越來越多,而且Oculus、Facebook 和谷歌等公司自2013 年發(fā)布VR頭盔以來,沉浸式技術開始不斷向消費領域滲透。
雖然許多研究最初側重于沉浸式新聞的定義以及該新聞生產(chǎn)形式對讀者的影響,但最近的研究表明,學界的研究對象正在逐漸轉向新聞記者,并開始探討其對記者的影響。比如,常見的研究視角有“沉浸式新聞的實踐與傳統(tǒng)新聞有何不同”,特別是“對新聞權威的擔憂”,還有“由于技術公司大量參與故事制作而導致敘事控制的減少”等。
從目前的研究來看,還沒有一項研究關注技術公司及其技術對新聞領域的潛在影響。根據(jù)布爾迪厄的“場域理論”,這些技術公司和在新聞機構內部工作的代理人為沉浸式故事的生產(chǎn)貢獻了數(shù)字元素和虛擬環(huán)境。同時,他們也很可能被視為能夠以重大方式改變該領域的“新進入者”。從“場域理論”視角來看,這些“新進入者”可能會吸收新聞業(yè)的現(xiàn)有邏輯,或者通過自己的一套邏輯來改造新聞業(yè)。
為更好地探尋沉浸式技術對新聞業(yè)的影響,新加坡國立大學的一位學者深入采訪了11 家世界著名沉浸式技術生產(chǎn)公司的12名技術專家,邀請他們聊聊當前這些沉浸式技術對記者的工作原則、工作經(jīng)驗和新聞技能的影響,以及沉浸式技術對新聞領域的潛在影響等。本文將該調查的重要觀點進行整理和編譯,旨在為新聞從業(yè)者提供一個重要的視角,說明沉浸式技術將如何影響他們的新聞認知和實踐,并幫助學界和業(yè)界更好地識別新聞發(fā)展的方式以及可能出現(xiàn)的潛在問題。
在最近的關于新聞領域轉型的研究中,布爾迪厄的“場域理論”一直是研究一個領域內的主體之間以及不同領域之間相互作用的重要理論。
跟任何事物一樣,作為物體(和生物學個體),人類個體必然居于某一場域,占據(jù)某一位置。場域可以在絕對意義上規(guī)定為一個主體或物體所在、發(fā)生(a lieu)和生存的一個物理空間點,也就是一種定位,或者說在一個序列中的排位。
社會主體就是這樣在一個社會空間里,通過與后者和主體所獲取之物之間的關系構成的。其特點可以根據(jù)其他場域的相對位置(之上、之下、之間等等)和距離得到說明。正如物理空間通過各個部分的相對外在性得到規(guī)定,社會空間也通過構成它的位置之間的相互排斥得到規(guī)定。也就是說,它是一種社會位置的并列結構。
布爾迪厄將“場”定義為一個獨立的社會空間和“力量場”?!皥鲇颉眱鹊闹黧w會努力地改造或保護它。在一個場域中,對于一組對立的概念來說,其中一個的存在不可能不影響另一個,這就是結構(structure)和代理(agency)的關系。結構與場域的信念(doxa)相關聯(lián),信念是“場域理論”的一個關鍵維度,是場域內的主體遵循的內部規(guī)則或原則的默契系統(tǒng)(例如,新聞領域的新聞價值)。另一方面,能動性雖然受到場域信念(doxa)的影響,但與慣習(habitus)緊密相關,慣習是“場域理論”的另一個維度,被描述為一種“肌肉記憶式”的能動性和習以為常積累的經(jīng)驗。
除了信念和慣習外,主體如何行動及其行為也受到資本的影響,這是場域理論的第三個關鍵維度。它是“某一特定場域所擁有的使其在價值和作用方面區(qū)別于其他場域的物質和非物質資本”,也涉及允許主體參與并在該場域內蓬勃發(fā)展的不同類型的積累資源。資本有多種形式——它可以是經(jīng)濟資本(如金融資產(chǎn))、政治資本(如知名度)、社會資本(如人脈)或文化資本(如技能)。雖然不同類型資本的積累會增加該場域對變革力量的抵抗力,但文化資本是一個場域與另一個場域的重要區(qū)別,是一種可以幫助一個場域保持獨立和抵抗外部影響的強大力量。
除了一個場對另一個場施加的外力外,場內的代理也有能力改變或保存場。這種能力與代理人在該場域內的主導地位有關,而這種主導地位受到他們的資本的影響,例如他們的社會資本(例如,關系、社交媒體網(wǎng)絡)、經(jīng)濟資本(例如,金錢和資產(chǎn))或文化資本(例如,獎項、技能、教育水平)。
過去10 年,VR、AR、MR 和360°視頻等沉浸式技術在新聞領域得到了顯著的發(fā)展。沉浸式新聞最初與VR技術聯(lián)系在一起,它創(chuàng)造了一個虛擬環(huán)境,觀眾可以通過使用頭盔等VR設備進入并與之互動。
隨著2013年Oculus Rift、谷歌Cardboard和三星Gear等面向消費者的VR設備的推出,普通受眾也開始可以使用VR了?!都~約時報》《衛(wèi)報》和BBC等新聞機構也開始嘗試制作VR故事。AR和MR故事也越來越受歡迎。這是基于“計算圖像處理”方面的最新技術創(chuàng)新,使新聞機構能夠產(chǎn)生更具互動性的高級體驗。
沉浸式新聞實踐的興起也推動了沉浸式新聞研究的增加。大多數(shù)的該類研究都集中在沉浸式新聞如何區(qū)別于其他形式的新聞。例如,潘蒂等人通過基于沉浸感、模式和互動性的框架重新定義了“沉浸式新聞”,并發(fā)現(xiàn)沉浸式體驗受到協(xié)作、空間美學和現(xiàn)實主義的影響。哈森等人確定了“沉浸式新聞”對讀者的影響,特別是對他們的行為和同理心水平的影響。艾塔穆爾托等人則研究了沉浸式新聞對記者在沉浸式新聞規(guī)范、慣例和角色方面的影響,以及它如何影響他們的新聞真實性和客觀性,同時也指出了一些問題,如鏡頭操縱和由于外部技術公司參與故事制作過程而降低對敘事的控制等。同時,人們也擔心,新聞業(yè)繼續(xù)堅持其現(xiàn)有的傳達現(xiàn)實、說實話和客觀性的原則,可能會受到VR新聞的“操縱潛力”的威脅,特別是在觀眾的情緒反應方面。也有行業(yè)觀察人士和新聞專業(yè)人士認為,沉浸式新聞是一種短期趨勢,因為它在技術技能和成本方面的進入壁壘很高,而且,還存在作者身份似乎不可見等倫理問題。但支持者則認為,沉浸式新聞的視覺性質和沉浸式特征,可以增強參與度、同理心、信任和信息記憶,它能為新聞網(wǎng)站帶來新型受眾。
當談到科技公司引入的沉浸式技術是否以及如何影響新聞領域的原則時,受訪者談及了他們感知到的新聞的關鍵原則,即新聞應該講述真相,客觀地報道事實,告知觀眾重要問題,并通過他們的故事提供準確的現(xiàn)實等?;诖?,大多數(shù)受訪者認為新聞的本質沒有改變,特別是新聞的真實性原則沒有改變。例如,新聞“公正”和展示“社會真相”的角色沒有改變。VR、AR 和MR 技術“只是額外的工具,可以比以前更深刻地影響人們”。新聞的價值在于“追求真相,保持圖像和故事的真實性”。無論是否是沉浸式,新聞都旨在呈現(xiàn)“現(xiàn)實的客觀觀點”,而他們提供的沉浸式技術“讓人們對特定場景或故事有更現(xiàn)實的看法”。
與此同時,受訪者還討論了新聞業(yè)原則的變化。在他們看來,首先,新聞業(yè)需要利用不同的格式和平臺來傳遞新聞。新聞機構需要“建立自己的投資組合”進行創(chuàng)新,并使用“新工具”來吸引新的、更年輕的受眾。僅僅是“直接和客觀”的新聞已經(jīng)不夠了——其中一位受訪者還談到了作為“酷而有趣”的技術的本質是如何改變故事的講述方式。其次是改變對用戶的關注。受訪者認為,新聞現(xiàn)在不再代表受眾與信息的被動關系,而是一種主動關系。新聞現(xiàn)在“更加個人化”:讀者或觀眾站在角色的角度,更多地參與到故事中,因此他們在故事中扮演更積極的角色,并有能力改變故事本身的體驗。AR 和VR 體驗是活生生的體驗——用戶需要親身體驗故事或共同創(chuàng)造故事。第三是改變記者“看待”新聞的方式。記者必須能夠“通過別人的眼睛看事情”,因為沉浸式技術需要重新創(chuàng)造環(huán)境,記者需要“改變他們的方法和故事的概念框架”,以確定他們必須拍攝的照片和視頻,讀者可以“穿越”,并“從更好的角度看待事件,而不僅僅是一系列文字”。
記者長期積累的工作經(jīng)驗影響著他們的行為和實踐方式。當詢問關于技術公司在新聞領域引入的沉浸式技術如何影響新聞專業(yè)人員的工作經(jīng)驗時,受訪者指出了三個關鍵因素。首先一個是考慮是否可以將沉浸式技術引入故事中。他們認為,某些“情緒化”“發(fā)自內心”和“引人入勝”的故事最適合沉浸式體驗,比如美國的警察暴力。這些技術還可以用來解釋復雜的主題,這些主題可能涉及“偏遠的地方”或“通常很難進入的內部空間”,例如過去的加拿大寄宿學校。其次是記者現(xiàn)在需要考慮創(chuàng)造的環(huán)境和體驗,以及需要捕捉的內容類型。有受訪者表示,記者們現(xiàn)在可能不得不考慮如何捕捉合適的3D 內容。也就是說,記者的目標是“把人們帶到一個地方”——記者帶著你一起旅行,就好像他們在引導你四處走動,向你介紹那里的人、那個地方和那些故事。不過,有受訪者提到,記者和內容創(chuàng)作者未來面臨的一個挑戰(zhàn)是,他們如何呈現(xiàn)一個故事,讓觀眾可以選擇自己的體驗。第三是需要分配足夠的時間、預算和資源來制作這種沉浸式故事。一位受訪者指出,交互式VR 可能需要3 到10 個人兩周到兩個月才能完成,成本為20萬美元。盡管完成360°視頻和AR 體驗所需的時間更短,但成本仍需上萬美元。
在談及記者生產(chǎn)沉浸式新聞必須擁有的技能類型時,采訪者指出,記者需要磨練他們“觀察”場景的技能。例如,記者需要直觀地理解什么才能讓一個場景成功。比如,總統(tǒng)集會,你需要什么?你需要一張總統(tǒng)的照片作為主題。你可能需要一兩張支持者的照片。環(huán)境——你需要舞臺,講臺。你能拿到競技場嗎?你需要次要的主題來充實空間。你需要聲音——你可以有演講、吟唱,或者你自己的畫外音或評論,或者所有這些東西的混合。而且,你知道你需要組裝什么。然后就是收集所有的碎片。當制作你無法收集到的東西,可以外包給3D藝術家或其他人,用來幫助你制作一些比你能處理的更高級的東西。
受訪者認為,記者們需要“以不同的方式看待事物”,以“理解場景的部分”和“理解3D 空間以獲得模仿現(xiàn)實生活體驗的東西”。
另一項技能是記者需要理解“游戲機制”。記者必須意識到故事是不同的,“不是線性的”,他們必須考慮“用戶如何與環(huán)境互動”。這種意識將使他們能夠與技術人員溝通他們想要什么,技術人員可以幫助他們生產(chǎn)最終的產(chǎn)品。記者必須理解“什么是可能的”,應該意識到“他們能做什么”,這樣他們就可以與技術公司合作,幫助他們。
與此同時,受訪者認為,記者本身不需要具備使用沉浸式技術的技能。這些技能“需要很長時間才能掌握,幾乎是一種職業(yè)”。相反,有了基本的理解,記者應該學會與其他從業(yè)者合作,并利用這些從業(yè)者的技能。有受訪者談到了“多學科團隊”的創(chuàng)建,其中包括“3D設計師和3D思維的開發(fā)者”。比如,了解游戲機制和空間,以及如何設置空間。關鍵的問題是,要找到合適的人來做這項工作。
受訪者認為,作為新聞領域的新進入者,他們面臨著重大變革的挑戰(zhàn)。但有幾個因素阻礙了這一進程。
首先,制作一篇身臨其境的故事需要大量的預算、時間和資源,這是一個關鍵的障礙。到目前為止,似乎只有大型新聞機構才有資源來制作沉浸式新聞。受訪者指出,將一個沉浸式故事整合在一起所花費的時間意味著他們很少會在新聞周期內報道其他突發(fā)事件。另一個相關的問題是,這些故事的延伸——投資回報似乎并不樂觀。有受訪者表示,VR 的覆蓋范圍“非常小”,因為并不是每個人的家里都有VR。
另外,技術本身也帶來了問題。觀眾需要采取許多步驟才能獲得信息,例如下載應用程序或購買耳機。另一個挑戰(zhàn)是,新聞機構需要調整心態(tài),創(chuàng)建多學科團隊,并改變招聘做法。有受訪者認為,新聞機構必須從戰(zhàn)略上雇用有技能的專業(yè)人士,比如開發(fā)人員,他們可以成為“幫助記者并了解他們來自哪里的創(chuàng)造性合作伙伴”。記者僅僅有偉大的想法和熱情是不夠的。
不過,值得一提的是,受訪者仍對未來5 至10 年內該領域的轉變抱有希望。大多數(shù)人認為,增強現(xiàn)實技術的發(fā)展將促使沉浸式新聞報道被更多人接受。受訪者表示,增強現(xiàn)實創(chuàng)作工具現(xiàn)在是免費的,智能手機上使用的增強現(xiàn)實越來越多,增強現(xiàn)實眼鏡也越來越普遍。到2030 年,智能眼鏡等可穿戴設備將變得普遍,這將提高此類技術的可獲得性和可承受性,從而增加尋求沉浸式內容的用戶。到目前為止,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實的元素正出現(xiàn)在新聞廣播中,并改變著其他行業(yè)。受訪者表示,更多的觀眾對沉浸式新聞的意識將帶來更大的使用可能性。
從上述論述我們可以看到,科技公司正在迎合記者們的愿望,讓他們更好地發(fā)揮自己的技能來講述真相。因此,身臨其境的技術成為記者用來提高他們技術的工具。這些技術公司也有能力通過“擁有框架”和影響新聞和新聞業(yè)以外的其他行業(yè)來推動變革,從而使沉浸式技術成為“一代人語言”的一部分。科技公司的這種力量是不可削弱的——作為新進入者,他們將自己的邏輯引入新聞領域,并通過他們的技術產(chǎn)品對新聞業(yè)施加改革的動力。此外,他們有充足的資源來創(chuàng)新和創(chuàng)造大規(guī)模的變革。