【編者按】ACG即Animation(動畫)、Comic(漫畫)與Game(游戲)的總稱。ACG文化在全球各地都有巨大的受眾群體,并且用戶群持續(xù)增長,年齡層次不斷外擴。中國ACG行業(yè)起步較晚但是發(fā)展較快,尤其是近幾年呈現(xiàn)出了爆發(fā)式的增長,并且在出口海外市場方面取得了顯著的成績,現(xiàn)如今ACG已成為中國文化傳播的重要陣地。
本期《中國美術(shù)報》將從中國ACG行業(yè)在國外市場的現(xiàn)狀以及面臨的挑戰(zhàn)出發(fā),與業(yè)界專家共同探討如何推動中國ACG行業(yè)在對外出口中的高質(zhì)量發(fā)展,以及在此過程中如何用ACG講好中國故事,從而將ACG行業(yè)打造成為一個長期高效對外傳播中華文化的先鋒陣地。
從亞文化到流行文化
第一部動畫是1892年法國藝術(shù)家雷納德用500張手繪稿創(chuàng)作的電影《可憐的比埃洛》;第一個電子游戲是1958年美國物理學(xué)家威廉·海根博士開發(fā)的一款名為“網(wǎng)球”的簡單游戲;而最早的漫畫則被認(rèn)為是18世紀(jì)威廉·賀加斯的組畫《時髦的婚姻》。其三者在出現(xiàn)早期,聯(lián)系性并不強,但是在長期的發(fā)展過程中逐步成熟后卻自發(fā)地相互融合,形成了一個共生的文化圈層——ACG文化。這背后是因為動畫、漫畫、游戲有著諸多的共通性,例如產(chǎn)業(yè)的強交叉性、用戶群高度重合、視覺呈現(xiàn)方式的相近等。
中國ACG圈層形成較晚,20世紀(jì)80—90年代才開始出現(xiàn)萌芽。由于用戶規(guī)模小、行業(yè)體系不成熟,ACG文化一度被視作主流之外的“亞文化”。雖然早期的ACG文化影響范圍較小,但卻體現(xiàn)出了驚人的生命力,就如同冬日里蟄伏于地下的種子,靜靜積蓄著力量等待著春天的到來。
2006年,財政部等部門聯(lián)合發(fā)文《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,意見中明確體現(xiàn)了國家對動漫產(chǎn)業(yè)的大力支持。正是在此后,中國ACG正式迎來了行業(yè)的春天,在產(chǎn)品的生產(chǎn)端和用戶的需求端都呈現(xiàn)出了爆發(fā)式的增長。
據(jù)艾媒數(shù)據(jù)中心統(tǒng)計,截至2016年,中國泛二次元(主要指ACG)用戶已達到2.7億之多,而2016年至2023年這個數(shù)字又翻了將近一倍,達到了5億,平均年增長率超過了10%。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》也顯示,截至2020年,ACG 帶來的經(jīng)濟效益可謂相當(dāng)可觀,從最開始的不到 1000 億元,到 2020 年超過 2000 億元,增幅超過了1000億元,這都體現(xiàn)了 ACG 迅猛的發(fā)展趨勢。
對于中國ACG行業(yè)的蓬勃發(fā)展,中國美術(shù)家協(xié)會動漫藝委會副主任金城作出了總結(jié),他表示,中國ACG市場快速發(fā)展的原因是多方面的,首先是政策支持,政府越來越重視文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),也有很多具體的扶持政策,這些能自上而下地鼓勵A(yù)CG產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新和發(fā)展。其次,新一代創(chuàng)作人普遍具有更現(xiàn)代的專業(yè)背景和學(xué)習(xí)機會,技術(shù)、題材、敘事手法等方面不斷創(chuàng)新,創(chuàng)作理念也更為務(wù)實。新一代消費者對ACG內(nèi)容的需求越來越高,甚至不同年齡段、不同職業(yè)、不同身份都有各自的需求。而新一代創(chuàng)作者對高質(zhì)量、多樣化的需求顯然更為敏銳,也能夠細分滿足不同觀眾的需要,這是很重要的創(chuàng)作觀念的進步。經(jīng)過多年的浸潤,整個社會對ACG的看法已經(jīng)發(fā)生改觀,ACG產(chǎn)業(yè)不僅能夠舉辦大型展會,還能與不同領(lǐng)域進行跨界合作,比如與娛樂、時尚、文化、科技等都有成功跨界案例。最近的“解救豬豬俠大作戰(zhàn)”成為了消防、救援、反詐等多個領(lǐng)域政務(wù)號進行知識普及教育的教學(xué)現(xiàn)場,就是一次成功的ACG跨圈,這充分說明ACG已經(jīng)完全成為了主流文化的一部分,大眾的普遍接受也使中國ACG市場的蓬勃發(fā)展有了豐厚土壤。
從引進來到走出去
中國ACG蓬勃發(fā)展的這30年是一個循序漸進的過程,可以用三個階段概括,分別是“引進來、趕超上、走出去”。在中國ACG行業(yè)發(fā)展之初,無論是動畫、漫畫還是游戲,國內(nèi)市場主要都是靠進口日本和歐美的產(chǎn)品來滿足。從第一部引入中國大陸的動畫《鐵臂阿童木》開始,大批國外熱門動漫占據(jù)了國內(nèi)的市場,諸如《灌籃高手》《七龍珠》《小神龍俱樂部》等,而國產(chǎn)動漫則顯得十分萎靡。游戲方面,國產(chǎn)游戲起步更晚,早期中國市場完全看不到中國電子游戲的身影。
長期依靠進口對本土ACG產(chǎn)業(yè)的發(fā)展極為不利,對于這個現(xiàn)象國家及時采取了措施進行調(diào)整,一方面嚴(yán)格把關(guān)國外相關(guān)產(chǎn)品的進口,另一方面大力推動國產(chǎn)動漫游戲的發(fā)展。在國家的推動下,中國ACG產(chǎn)業(yè)得到了飛速的發(fā)展,無論是數(shù)量上還是質(zhì)量上都有顯著提高。尤其近幾年不斷有高質(zhì)量國產(chǎn)ACG精品推向市場,如動畫作品《兔俠傳奇》《大圣歸來》《白蛇》《霧山五行》《中國奇譚》《長安三萬里》等,游戲作品《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《古劍奇譚》《逆水寒》《永劫無間》《原神》等。
國產(chǎn)ACG的崛起既是國家的推動,更是每一個中國ACG用戶內(nèi)心的期望。對此,嗶哩嗶哩(以下簡稱B站)的CEO陳睿說道:“中國的動漫愛好者,其實內(nèi)心是有一個愿望的,他們希望把我們自己的動畫、漫畫做好,文化的傳承不是拷貝,是每一代人用自己的方式去演繹這種文化,當(dāng)代年輕人對傳統(tǒng)文化的理解以及演繹,可能跟專家學(xué)者眼中的傳統(tǒng)文化是不一樣的,但是我認(rèn)為正是這樣它才具備生命力?!标愵R訠站熱門國風(fēng)動畫《霧山五行》為例介紹,《霧山五行》是一部將中國水墨畫和武俠結(jié)合在一起的動畫,它用年輕人喜聞樂見的表現(xiàn)形式和講述方式為大家呈現(xiàn)了一個別開生面的中國故事。對此陳睿說道:“這部作品很驚艷,因為它屬于那種既將質(zhì)量做到了一定的高度,同時又能夠?qū)⒅袊幕苡刑厣卣宫F(xiàn)出來的作品。從2022年B站上的數(shù)據(jù)來看,國創(chuàng)動畫的播放量已經(jīng)超過了國外的動畫,這充分證明國產(chǎn)動畫就是我們的用戶,是年輕的用戶喜歡的東西?!?0后‘95后這批用戶他們在內(nèi)心本能地更喜歡帶有中國色彩的文化和內(nèi)容的,它是年輕一代用自己的理解去演繹中國傳統(tǒng)文化。傳統(tǒng)文化就是通過這種方式獲得新生。”
正如陳睿所言,中國ACG的崛起是大勢所趨、眾望所歸。但對于整個中國ACG行業(yè)而言,想要進一步發(fā)展,只著眼于國內(nèi)市場或?qū)⑾萑肜Ь?,走向海外才是一條不斷拓展的道路。對于這一點,中國動漫集團發(fā)展研究部主任宋磊有著清醒的認(rèn)識,他表示,現(xiàn)在講打通國內(nèi)國際雙循環(huán),包括ACG在內(nèi)的中國文化產(chǎn)品也面臨擴大國內(nèi)市場和走進國際市場兩個方向。和很多中小國家不同的是,中國的國內(nèi)市場足夠大,所以一些ACG產(chǎn)品如果能夠深耕國內(nèi)市場也足以生存。但還有一些承載了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和核心價值觀的作品,我們希望它們能在國際市場有所拓展,使ACG成為世界人民了解中國文化的一個窗口。例如,中國動漫集團出品的《彩虹寶寶》在全球幾十個國家和地區(qū)播出,其主人公露露還被聯(lián)合國教科文組織關(guān)愛女童計劃評選為“形象大使”,在全球進行推廣,而這同時也成為了世界人民了解中國的一個窗口。
在挑戰(zhàn)中尋找機遇
中國ACG行業(yè)在“走出去”這條必由之路上已經(jīng)邁出了堅實的步伐,雖然有著許多困難和挑戰(zhàn),但無論是國家機構(gòu)、各大相關(guān)院校,還是行業(yè)內(nèi)的生產(chǎn)企業(yè)都在積極探索出海之路,并且取得了一定的成績。其中,北京電影學(xué)院在推動中國動畫“走出去”方面,一直不遺余力并且走在了行業(yè)的前列。對此中國電影學(xué)院副校長孫立軍向我們介紹道:“近年來,中國動畫游戲在技術(shù)水平、創(chuàng)意和故事性上有了顯著提升,也促進了中國動畫游戲在全球范圍內(nèi)的競爭力發(fā)展。北京電影學(xué)院一直致力于培養(yǎng)中國ACG人才的國際視野與幫助師生作品出海,真正走向國際舞臺。2020年2月,由我導(dǎo)演的全球首部8K超高清水墨動畫短片《秋實》將一幅濃濃的中國風(fēng)韻作品呈現(xiàn)在第70屆柏林國際電影節(jié)的展映銀幕中,得到了柏林電影節(jié)全場評委與觀眾的熱烈掌聲,這無疑是一次新中國學(xué)派動畫出海的成功試驗。這主要得益于對影片全方位的創(chuàng)新探索,這里所謂的‘新,就是運用技術(shù)的新、創(chuàng)作觀念上的新,以及數(shù)字化全面取代傳統(tǒng)的膠片工業(yè)的新。通過作品彰顯我們民族文化中的更多豐富寓意,這也是《秋實》首次出海亮相就可以打動國際殿堂級電影節(jié)評委與觀眾的原因?!?/p>
這樣的例子并不少見,例如2018年,國產(chǎn)動漫《刺客五六七》成功入選被稱為“動畫奧斯卡”的法國昂西國際動畫電影節(jié),隨后2021年,國產(chǎn)動畫電影《姜子牙》也成功入圍了此電影節(jié)。此外,國產(chǎn)ACG作品在面對海外市場的檢驗時也交出令人滿意的答卷,例如《原神》《霧山五行》《永劫無間》《黑神話·悟空》《一人之下》等國產(chǎn)ACG作品均在國外市場引起了巨大的反響。
雖然國產(chǎn)ACG出海在先期的嘗試中有不少成功的案例,但總體上還處于初期探索階段,同時也存在著很多困難和挑戰(zhàn)。例如,不少在國內(nèi)取得了很好成績的中國題材游戲和動漫在國外卻反響不大。南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院院長薛峰將這個現(xiàn)象稱之為文化轉(zhuǎn)譯問題,他表示,中國傳統(tǒng)文化諸如詩詞歌賦,在非中文文化體系中很多時候是很難被理解的。我們要解決的是傳統(tǒng)文化跨文化傳播的問題,是如何讓沒有中國文化記憶的觀眾讀懂中國文化題材作品的問題。解決這些問題首先是要認(rèn)清內(nèi)核,找清楚產(chǎn)品在中國傳統(tǒng)文化的著眼點在哪里,并且進行歸納和提煉,再將其和傳播載體相融合。對于動畫游戲來說,這個載體可能是一個故事或者某些視聽語言,而我們想傳播的文化內(nèi)核是要和故事的主題及內(nèi)容融于一爐的。所以在這之中,我們的文化是要為故事服務(wù)的,只有講好故事才能讓人沉浸其中并產(chǎn)生共鳴,從而讓我們的文化以一種潤物細無聲的方式被海外觀眾接受。例如最近熱映的《長安三萬里》在這方面的處理就值得我們探討。從劇作敘事上看,影片中以唐詩為代表的中國經(jīng)典文學(xué)與故事劇情結(jié)構(gòu)關(guān)系應(yīng)該還有進一步優(yōu)化的空間,“詩”與“故事”相互之間的融合可以更加細膩,“詩”成為“故事”是發(fā)展和主題表述所不可缺失的動因,而“故事”則為觀眾構(gòu)建出一個具象而生動的沉浸性情境,讓觀眾從內(nèi)心理解那些千古名句的情緒生成邏輯,從而實現(xiàn)不同時代的價值共鳴。
用ACG建立海外文化傳播陣地
無論從行業(yè)的發(fā)展、國家的要求,還是人民群眾的期望上看,作為以視聽娛樂形式為載體的ACG行業(yè)一旦走向海外,都會自覺或不自覺地肩負起傳播中華文化的責(zé)任。
雖然國產(chǎn)ACG在海外市場的初步探索中取得了一些成績,但從全球的視野來看,中國ACG想要占據(jù)國外市場的主流地位還有很長的路要走,想要將中國ACG打造成諸如“日本動漫”“美國好萊塢”“韓國電視劇”這樣的國家品牌式的文化傳播陣地更是面臨著眾多的困難和挑戰(zhàn)。
對于這個問題,孫立軍從高校教育和人才培養(yǎng)的角度給出了解答,他認(rèn)為,在高校教育中,培養(yǎng)應(yīng)對ACG行業(yè)出海的人才可以從以下幾方面入手:1.專業(yè)課程設(shè)置:建立包括動畫、漫畫、游戲等相關(guān)專業(yè)的課程體系,并注重培養(yǎng)學(xué)生的綜合能力,包括創(chuàng)意設(shè)計、藝術(shù)表達、編程技術(shù)等方面的能力。2.產(chǎn)學(xué)結(jié)合:建立與ACG行業(yè)相關(guān)的實踐基地,與企業(yè)合作開展項目實訓(xùn),提供學(xué)生與實際工作環(huán)境接軌的機會,使學(xué)生在實踐中獲得更豐富的經(jīng)驗。3.國際化視野:師資陣容國際化,同時開設(shè)跨文化交流課程,加強學(xué)生的國際交流與合作能力,以及對不同市場和文化的了解,幫助他們適應(yīng)ACG行業(yè)國際化發(fā)展的需求。4.創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新培養(yǎng):鼓勵學(xué)生參與ACG行業(yè)相關(guān)的創(chuàng)業(yè)項目,提供創(chuàng)業(yè)支持和資源,培養(yǎng)他們的創(chuàng)新精神和創(chuàng)業(yè)能力,使他們能夠在ACG行業(yè)的出海過程中發(fā)揮自己的優(yōu)勢。
而從企業(yè)的角度來說,一款國產(chǎn)出海產(chǎn)品如何讓海外受眾接受并且買單一直以來是業(yè)界關(guān)注的重點?!队澜贌o間》作為網(wǎng)易的出海頭牌產(chǎn)品之一,全球銷量已達到了2000萬份,并在國內(nèi)外都收獲了廣泛好評?!队澜贌o間》的主美孫俊對于如何讓海外用戶既喜愛產(chǎn)品本身,又接受中國文化這件事上,有其獨到的見解。他表示,開發(fā)組根植于歷史,立足于中國傳統(tǒng)元素,奠定了以東方美學(xué)為主的美術(shù)風(fēng)格,同時加入中華武術(shù)、中華傳統(tǒng)冷兵器等多重玩法內(nèi)容。此外,還將亞洲各國諸多文化背景的人物形象融入到游戲中,讓來自全球各地的玩家都能有一定的代入感。對海外玩家來說,《永劫無間》帶來的不只是單純中國風(fēng)的視覺感受,更多的是切實的具有東方特色的游戲體驗,是只能在《永劫無間》里才能體驗到的內(nèi)容。這種以美學(xué)為骨架,以玩法魅力為血肉的機制,能讓海外玩家深入領(lǐng)略到中華文化之美。其次,在畫風(fēng)選擇上,24工作室也并沒有走單純的中國風(fēng)路線,在產(chǎn)品開發(fā)初期還是參考了一些國內(nèi)外的主流大作,將中國風(fēng)與國際市場上較為流行的寫實風(fēng)格相融合,這也使得很多海外的玩家對《永劫無間》的人物和場景美術(shù)設(shè)計給予了非常高的評價。
GGAC作為ACG繪畫大賽,在世界范圍內(nèi)都具有一定的影響力,在促進和引導(dǎo)ACG作品的創(chuàng)作上更是起到了巨大的作用。剛結(jié)束的第五屆GGAC大賽的主題是“東方文明幻想志”,其目的就是推動創(chuàng)作者用ACG傳播中華文化,講好中國故事。GGAC的創(chuàng)辦人林永民表示,“說到如何用ACG講好中國故事,我個人覺得首先是需要尊重歷史文化和國粹傳承,傳播其好的精神面貌,將正能量的文化底蘊傳播至國際。《原神》可能就是一個比較好的例子,作為出海最火的游戲之一,其中融合著大量中國古遺國粹文化于其中,其中《神女劈觀》的文化劇情更是在海外社交平臺上掀起了一股國粹京劇熱潮,這是將中國文化很好呈現(xiàn)給大眾的例子。在《原神》中其他場景的架構(gòu)上,也參考了很多中國名景和古代建筑等元素于其中”。
ACG是數(shù)字化時代的產(chǎn)物,同時也是數(shù)字技術(shù)革新的前沿陣地,諸如人工智能2.0時代的標(biāo)志“AIGC”這樣的新興技術(shù)都將在ACG產(chǎn)品中得到運用,這將極大地促進整個ACG行業(yè)的發(fā)展。隨著國家的重視、高校人才培養(yǎng)的強化、龐大用戶對高質(zhì)量作品的需求以及市場競爭的促進,中國ACG也將為人們帶來更多精彩的作品,更會承擔(dān)起對外傳播中華文化的歷史使命。