李倩舒
(常州開放大學(xué),江蘇 常州 213001)
眾多研究表明沉浸式教學(xué)法對于激發(fā)學(xué)習(xí)動機、提高學(xué)習(xí)專注度、提高學(xué)生的綜合素養(yǎng)有著促進作用。目前,沉浸式教學(xué)的研究已經(jīng)從理論進入實踐階段,即探討如何將沉浸式教學(xué)落實到課堂教學(xué)中去。
沉浸式教學(xué)法最早起源于1960年代的加拿大,運用于外語教學(xué)中,是指把外語作為直接教學(xué)語言的教學(xué)模式,即把學(xué)生浸泡在目標(biāo)語言的學(xué)習(xí)環(huán)境中,要求學(xué)生在衣食住行各個方面以及各個時間段只能使用目標(biāo)語言,這樣的學(xué)習(xí)方式能讓學(xué)生在短時間內(nèi)養(yǎng)成目標(biāo)語言的思維習(xí)慣,更為高效地掌握目標(biāo)語言。隨著時代的發(fā)展,在教學(xué)中賦予“沉浸”更為廣闊的含義,包涵在教學(xué)過程中為學(xué)生構(gòu)建身臨其境的空間,學(xué)生進入該空間后即沉浸其中,能夠快速明確學(xué)習(xí)任務(wù)與目標(biāo),與其他同學(xué)以及老師產(chǎn)生學(xué)習(xí)共鳴,實現(xiàn)知識遷移,最終達到高效學(xué)習(xí)的目的。
“劇本殺”游戲最早可以追溯到19世紀(jì)在歐美流行的“謀殺之謎”推理游戲,在2020年后在我國大范圍流行起來。“劇本殺”是以劇本為主線,以推理為精髓的角色扮演類游戲,游戲集齊了沉浸、互動、社交等多重屬性,深受當(dāng)代年輕人的喜愛,由于其較強的代入感與沉浸體驗,近年來也逐步被教育領(lǐng)域借鑒。在學(xué)科教育中,“劇本殺”最先運用于政治、歷史以及語文學(xué)科,這些學(xué)科普遍以歷史故事為主線,揭秘探索為目標(biāo)構(gòu)建游戲,學(xué)生在游戲過程中注意力高度集中,達到忘我境地,從而高效完成教學(xué)目標(biāo)。雖然這種學(xué)習(xí)方式深受教師、學(xué)生的青睞,但在除政治、歷史、語文以外的其他學(xué)科中的運用卻鮮有提及。
沉浸式教學(xué)的關(guān)鍵要素為場景與體驗。場景是教師為學(xué)生學(xué)習(xí)創(chuàng)設(shè)的學(xué)習(xí)情境,而體驗則是學(xué)生沉浸式學(xué)習(xí)的主觀感受。場景縮小了學(xué)生與學(xué)習(xí)內(nèi)容的距離感,加深了學(xué)生與教師,學(xué)生與學(xué)生之間的互動,為其帶來更好的學(xué)習(xí)體驗。學(xué)習(xí)場景越貼近實際,學(xué)生的體驗感就越強,則學(xué)習(xí)的效果就會越好,從而形成良性循環(huán)。
情景教學(xué)法便是場景運用于教學(xué)的體現(xiàn)。情景教學(xué)法是教師根據(jù)所授內(nèi)容,運用文字、圖片、視頻等創(chuàng)設(shè)出學(xué)習(xí)情境,讓學(xué)生能夠全身心投入其中,引發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)共鳴,但是隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,傳統(tǒng)課堂所創(chuàng)設(shè)的情境已經(jīng)很難打動學(xué)生,因此,教師需要改進場景的設(shè)置。
將“劇本殺”與沉浸式教學(xué)法相結(jié)合能更好打造教學(xué)場景,讓學(xué)生置身于真實工作環(huán)境,加強實踐體驗。在“劇本殺”游戲過程中,玩家要跟隨劇情的發(fā)展尋找相應(yīng)的線索,整合線索,提煉反思,從而完成游戲任務(wù),整個游戲過程需要玩家全身心地投入,由于立場不同、任務(wù)不同,所要完成的游戲目標(biāo)也有所區(qū)別。這游戲過程與市場營銷課程的教學(xué)有著異曲同工之處,在實際教學(xué)中學(xué)生會碰到多方利益主體,需要站在多方主體的角度上去思考問題,除此以外,也需要學(xué)生運用所學(xué)的理論知識建立知識體系框架,理論聯(lián)系實際,用整個知識體系系統(tǒng)解決實際問題。
2.1.1 內(nèi)容開發(fā)
“劇本殺”能否獲得學(xué)生的青睞主要還是在內(nèi)容創(chuàng)作是否貼近實際,故事的主線是否清晰,是否布置懸疑等,這對教師的課前準(zhǔn)備提出了更高的要求。教師需要與企業(yè)導(dǎo)師共同開發(fā)適合學(xué)生的劇本,并預(yù)測學(xué)生在“劇本殺”過程中可能出現(xiàn)的困難,及時調(diào)整劇本或充當(dāng)NPC(Non-player character,非玩家角色)幫助學(xué)生完成角色體驗。
2.1.2 場景打造
場景的選擇要盡可能貼近工作實際,并且能夠融入更多學(xué)科內(nèi)容,開展多元教育,這需要教師和企業(yè)導(dǎo)師根據(jù)教學(xué)內(nèi)容,選擇“營銷本”的場景。如教學(xué)過程選擇的“舜山小鎮(zhèn)”項目,這是常州地區(qū)鄉(xiāng)村振興的標(biāo)桿項目,具有深厚的文化底蘊,學(xué)生在深入調(diào)研時,一方面設(shè)計出了形象生動且有可行性的營銷策劃方案,同時也在場景、文化、情感的共同熏陶下產(chǎn)生文化自信,加深了對家鄉(xiāng)文化的思想與情感的認(rèn)同。
2.1.3 學(xué)習(xí)體驗
學(xué)習(xí)者是否獲得良好的學(xué)習(xí)體驗主要在于“劇本殺”中所設(shè)的挑戰(zhàn)的難度與學(xué)生自身的學(xué)習(xí)能力相匹配的程度:當(dāng)難度大于能力時,學(xué)生便會產(chǎn)生畏難情緒,而當(dāng)難度小于能力時,學(xué)生參與的積極性便會降低,只有難度與能力相匹配時,學(xué)生才會獲得最佳體驗。教師在創(chuàng)設(shè)劇本以及安排角色時,要充分考慮不同學(xué)生的個體水平,因材施教,力求在教學(xué)中讓所有學(xué)生均能獲得良好的學(xué)習(xí)體驗。同時在游戲過程中,教師要扮演好“劇本殺”中的DM(Dungeon Master,主持人),把控好時間,打破游戲僵局,為學(xué)生營造良好的游戲氛圍。
2.1.4 及時復(fù)盤
“劇本殺”是教學(xué)的手段與載體,最終的目的還是要將所學(xué)知識融會貫通到工作實際中,因此教學(xué)結(jié)束后要及時復(fù)盤,充分評估教學(xué)活動的實施效果。評估要貫穿活動的全過程,在每個環(huán)節(jié)后進行反饋評估,根據(jù)學(xué)生的能力水平及體驗感適時調(diào)整“劇本殺”的進度與難度,確保整個活動的順利進行。在整個活動結(jié)束后更需要學(xué)生、教師、企業(yè)導(dǎo)師三方進行探討,對活動過程中的收獲、困惑進行綜合復(fù)盤,為以后的教學(xué)改進打下基礎(chǔ)。
市場營銷是一門理論指導(dǎo)實踐的課程,包含由淺到深進行市場調(diào)查、市場分析、策劃營銷方案到最終運用到實踐的教學(xué)過程。傳統(tǒng)課程通常用書面案例來進行教學(xué),學(xué)生在所給的案例中尋找提示并進行營銷方案策劃,雖然這種教學(xué)方式淺顯易懂,但是與現(xiàn)實中的市場營銷還是存在著巨大的差異?!皠”練ⅰ背两浇虒W(xué)則利用校企合作單位的真實營銷案例,組織學(xué)生進行實地調(diào)研,尋找目標(biāo)案例的隱藏線索,完成營銷策劃方案,并進行模擬營銷檢驗所學(xué)的過程。該模式的構(gòu)建可以將理論與實踐有效結(jié)合起來,并能最大限度地還原真實營銷案例,深化校企合作。
以下以市場營銷4P組合策略的教學(xué)為例進行“劇本殺”沉浸式教學(xué)設(shè)計。作為市場營銷課程的核心部分,涉及了產(chǎn)品策略、價格策略、渠道策略以及促銷策略等內(nèi)容,知識點多、覆蓋面廣,就以往的教學(xué)結(jié)果來看,學(xué)生往往只能紙上談兵,就事論事,知識遷移運用能力較差,學(xué)生所完成的營銷策劃方案大多為網(wǎng)上資料的堆砌,缺乏調(diào)研,與實際相差甚遠。為此,教學(xué)團隊與校企合作單位共同研發(fā)“營銷本”,采用“劇本殺”沉浸式教學(xué)模式讓學(xué)生自己去挖掘知識,尋找線索,構(gòu)建立體知識體系,策劃真正符合市場預(yù)期的營銷方案。
故事背景設(shè)定為“舜山小鎮(zhèn)”營銷方案招投標(biāo)會現(xiàn)場,全班20名同學(xué)被分為4個小組,一組為評委組,另外3組為參加招投標(biāo)3家公司,3家公司將根據(jù)所提供小鎮(zhèn)資料進行實地調(diào)研,最終形成完整的營銷策劃方案交給評委組進行決斷。校企合作單位的工作人員將扮演NPC,在整個調(diào)研環(huán)節(jié)中給予學(xué)生隱藏信息或做出提示。
⑴ 角色設(shè)定
4 個小組通過抽簽的方式進行角色分配,所有玩家都必須在游戲前清楚4P組合策略的基本知識,并且能夠靈活運用進行營銷活動的策劃。
⑵ 任務(wù)布置
在進行實地調(diào)研的基礎(chǔ)上完成一份完整的營銷策劃方案并在招投標(biāo)會上進行展示。此環(huán)節(jié)難度系數(shù)較大,首先學(xué)生并沒有參加過實地考察,對于小鎮(zhèn)的調(diào)研毫無頭緒,無從下手;其次,學(xué)生在提取有用信息方面存在障礙,無法抓住小鎮(zhèn)的特色所在;最后在形成方案的過程中,學(xué)生掌握的技能還不夠成熟,無法形成完整且具體的營銷方案。鑒于以上難點,教師與企業(yè)導(dǎo)師在劇情發(fā)展中充當(dāng)NPC,及時給予相應(yīng)的提示,學(xué)生也可在游戲過程中向NPC求助,但這會在最后的評分環(huán)節(jié)扣除一部分分?jǐn)?shù)。
⑶ 結(jié)果評定
作為評委組的玩家全程將參與另外3個小組活動全過程,并進行視頻錄制與完成觀察記錄,最后在招投標(biāo)的現(xiàn)場進行打分,選定最佳策劃方案。
市場營銷課程教材理論性強、知識點分散,學(xué)習(xí)過程較為枯燥。高職學(xué)生課堂專注度較差,傳統(tǒng)的講授課堂很難激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望,因此引入學(xué)生感興趣的“劇本殺”游戲,打造沉浸式課堂體驗,能有效提高學(xué)生的主觀能動性,提升課堂效率。
2.3.1 環(huán)環(huán)相扣,建立完整知識體系
“劇本殺”不同于其他游戲之處在于它需要不斷提煉已有的線索,將所有線索按照一定的邏輯串聯(lián)起來才能完成最終的目標(biāo)任務(wù)。以往的課堂游戲只能存在于某個知識點,并不將所有知識點有序串聯(lián)起來,所以往往使得學(xué)生在課堂上投入一段時間后又出現(xiàn)游離現(xiàn)象?!皠”練ⅰ闭n堂要求學(xué)生全身心投入,主動將零散的知識按照劇情的發(fā)展逐步構(gòu)建成知識體系,這種沉浸式的學(xué)習(xí)體驗?zāi)軒椭鷮W(xué)生深化對知識的理解,并且更有助于將所學(xué)知識運用到營銷實踐中去。
2.3.2 面面俱到,打造真實營銷場景
“劇本殺”游戲涉及多方陣營,根據(jù)不同陣營的目標(biāo)完成團隊任務(wù)。在市場營銷中同樣會涉及多方利益主體,如客戶、產(chǎn)品營銷部門、產(chǎn)品設(shè)計部門等,因此利用“劇本殺”這一屬性,將各類利益主體集中到“營銷本”中,打造真實的營銷場景,讓學(xué)生站在不同的角度體會不同利益主體的營銷理念。
2.3.3 人人參與,提升學(xué)生綜合素養(yǎng)
在傳統(tǒng)的課堂中,老師盡可能地會讓學(xué)生積極參與課堂,但是不能百分百保證所有學(xué)生都全身心投入課堂?!皠”練ⅰ庇螒騽t會給每個玩家提供不同的線索或是提示,只有集齊所有的線索并進行整合,才能最終獲得游戲的勝利,這也就意味著每位學(xué)生既是獨立的玩家,同時也需要與其他學(xué)生交換所獲得的信息,所有的學(xué)生都必須參與到課堂游戲中才有可能完成最終的課堂任務(wù)。一方面,“劇本殺”有效調(diào)動了課堂氣氛,另一方面也有助于團隊凝聚力的提升,學(xué)生會在劇本的推動下,自覺主動地尋找線索與隊友,在團隊合作過程中,每個學(xué)生都將發(fā)揮重要的作用,各司其職,在游戲中學(xué)習(xí),在游戲中提升。
“劇本殺”沉浸式教學(xué)法對學(xué)習(xí)者的積極作用顯而易見,但是在實踐過程中出現(xiàn)的一系列問題,如課堂時間難以控制、課程難以持續(xù)輸出等依舊存在,因此此種教學(xué)模式仍然需要探索,同時也在以下3個方面對教師提出了更高的要求。
⑴ 教師課前準(zhǔn)備的難度提升
“劇本殺”沉浸式教學(xué)不僅要求教師深入挖掘書本知識,同時還要將知識、工作任務(wù)、工作場景融入劇本創(chuàng)作中,這對教師的綜合素養(yǎng)提出了更高的要求。教師不僅要精通教學(xué)內(nèi)容,還要熟悉其他學(xué)科、企業(yè)文化、當(dāng)?shù)貧v史文化等多元化的內(nèi)容,這與教師平時的閱歷與積累密切相關(guān)。
⑵ 教師教學(xué)角色的轉(zhuǎn)變
教師在“劇本殺”沉浸式教學(xué)過程中不再是主動者,而是承擔(dān)了總導(dǎo)演、主持人、觀察員等多個角色,教師全程參與學(xué)生的活動,與學(xué)生共同體驗共同學(xué)習(xí)。
⑶ 教師評價方式的多元化
教師在游戲過程中要仔細(xì)觀察,及時評估學(xué)生的能力,做出方案的調(diào)整,在游戲結(jié)束后也要有針對性地進行點評,提升學(xué)生的人文素養(yǎng)與實踐能力。