冀星如 李冬陽 謝鳳婷 錢淑賢
摘要:目的:國(guó)內(nèi)博物館舉辦展覽活動(dòng)愈加頻繁,看展成為當(dāng)代青年人一種新的生活與社交方式。要提升展覽質(zhì)量,打造良好的口碑,為看展式社交提供話題與載體,進(jìn)而優(yōu)化游客的觀展體驗(yàn),延長(zhǎng)文化活動(dòng)的鏈條,博物館必須采取一系列手段,增強(qiáng)展覽的趣味性、科技性與前瞻性。方法:文章圍繞“看展式社交”進(jìn)行線下實(shí)地考察,并采用問卷調(diào)查法、案例分析法、文獻(xiàn)研究法,審視我國(guó)博物館數(shù)字化發(fā)展現(xiàn)狀及困境,同時(shí)結(jié)合“看展式社交”的特點(diǎn)以及我國(guó)新媒體數(shù)字技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀,詳細(xì)闡述“看展式社交”視域下博物館數(shù)字化發(fā)展的創(chuàng)新路徑。結(jié)果:可以從“打造多維度交互新體驗(yàn)、推動(dòng)博物館虛擬數(shù)字人參與社交、聯(lián)動(dòng)線上線下符號(hào)化營(yíng)銷建立共同話題、構(gòu)建社交新圈層”四個(gè)方面推進(jìn)博物館數(shù)字化發(fā)展。結(jié)論:在“看展式社交”走紅的當(dāng)下,博物館應(yīng)采取相應(yīng)措施深化數(shù)字化發(fā)展維度,增強(qiáng)展覽的交互性與科技性。
關(guān)鍵詞:“看展式社交”;博物館;數(shù)字化發(fā)展;交互體驗(yàn);年輕人
中圖分類號(hào):G260.7 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2024)08-00-04
0 引言
2022年8月18日,中共中央宣傳部舉行“中國(guó)這十年”系列主題新聞發(fā)布會(huì),會(huì)上公布的數(shù)據(jù)顯示,2021年全國(guó)博物館共舉辦3.6萬余場(chǎng)展覽活動(dòng),累計(jì)接待人次近8億,觀眾主要為青少年群體[1],由此可見,看展逐漸成為年輕人的生活方式。除了保護(hù)、展示文物與展品,博物館還具有約會(huì)、旅行、打卡等社交功能,在年輕人的生活中扮演著越來越重要的角色。由此誕生的網(wǎng)絡(luò)新名詞“看展式社交”一度沖上微博熱搜,受到業(yè)界關(guān)注。“看展式社交”以興趣為出發(fā)點(diǎn),僅限于對(duì)藝術(shù)與文化的欣賞,具有一定的藝術(shù)性與文化性,擺脫了社交的功利性,尋求的是一種精神共鳴,從而達(dá)到有效社交的目的。如今,隨著“看展式社交”走紅,博物館開始迎合年輕人的喜好,加速數(shù)字化轉(zhuǎn)型發(fā)展。本文旨在研究“看展式社交”視域下,如何充分利用數(shù)字媒體技術(shù),打造社交新場(chǎng)景,深化博物館數(shù)字化發(fā)展維度。
1 “看展式社交”視域下博物館數(shù)字化發(fā)展現(xiàn)狀及困境
《“十四五”規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》提出要擴(kuò)大優(yōu)質(zhì)文化產(chǎn)品供給,實(shí)施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略,加快發(fā)展新型文化企業(yè)、文化業(yè)態(tài)、文化消費(fèi)模式,壯大數(shù)字創(chuàng)意、網(wǎng)絡(luò)視聽、數(shù)字出版、數(shù)字娛樂、線上演播等產(chǎn)業(yè)[2]。在此背景下,文化活動(dòng)的消費(fèi)鏈條逐漸延伸,給人們帶來了更加深刻的文化體驗(yàn):看展前查詢與制作攻略,看展時(shí)分享與交流心得,看展后在社交媒體或網(wǎng)絡(luò)社群分享與總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
1.1 “看展式社交”視域下博物館數(shù)字化發(fā)展現(xiàn)狀
當(dāng)下,看展成為以“Z世代”為代表的年輕人的社交貨幣,他們通過看展等活動(dòng)維系友情。年輕游客熱衷于看展并在社交媒體上分享自己的看展心得,拓寬交際圈,“看展式社交”成為新晉網(wǎng)絡(luò)熱詞,為看展活動(dòng)賦予了社交屬性,其思想深度也遠(yuǎn)超單純的看展和社交。年輕人追求新穎有趣的沉浸式展陳形式,拒絕成為旁觀者,這也對(duì)博物館展覽的表現(xiàn)力提出了更高的要求。策展人張丹說:“在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,人們獲取信息的途徑更加廣泛,當(dāng)藝術(shù)品和觀眾共處同一空間時(shí),怎樣創(chuàng)造出線上無法比擬的體驗(yàn)感,是當(dāng)下最重要的一個(gè)命題,也是我們面對(duì)的挑戰(zhàn)?!?/p>
相比于精美的紀(jì)念品,年輕人更偏愛稀缺文創(chuàng)和“萌”系創(chuàng)意網(wǎng)絡(luò)符號(hào),蘇州博物館的吳王夫差劍“大寶劍”和故宮花式賣萌圖片走紅網(wǎng)絡(luò)證明了博物館展品并不是高高在上,而是可以和年輕人產(chǎn)生共鳴的。沉浸于“看展式社交”的年輕人不再只是簡(jiǎn)單地欣賞文物展品,而是更愿意探索和嘗試一些新玩法,希望通過話題共鳴來創(chuàng)造獨(dú)特的集體記憶和社交話題。
剛走上數(shù)字化發(fā)展道路的博物館對(duì)數(shù)字化技術(shù)的應(yīng)用,僅停留在館內(nèi)信息文化建設(shè),以及為工作人員對(duì)館內(nèi)資源進(jìn)行信息化管理與查找提供便利的層面。隨著新媒體技術(shù)與數(shù)字化手段的不斷發(fā)展,依托3D打印、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù),博物館不僅可以有效規(guī)避展品因環(huán)境變化受到損壞的情況,確保展品得到更好的保護(hù),還能讓游客更深入地了解館內(nèi)展品的細(xì)節(jié),從而提高博物館的吸引力,在宣傳層面提高“看展式社交”的潛在圈層觸達(dá)率。另外,博物館也允許觀眾通過相關(guān)小程序或APP與館內(nèi)展品進(jìn)行互動(dòng)。例如,南京德基藝術(shù)博物館舉辦的“金陵圖數(shù)字藝術(shù)展”中陳展的《金陵圖》,其憑借手環(huán)裝置與大屏幕相關(guān)聯(lián)。觀眾戴上手環(huán),便可以虛擬形象“逛”金陵街市,與“畫中人”進(jìn)行交流互動(dòng),甚至還能在金陵放煙花[3]134,這種方式大大優(yōu)化了“看展式社交”的場(chǎng)景感知。
1.2 “看展式社交”視域下博物館數(shù)字化發(fā)展困境
對(duì)博物館來說,觸發(fā)“看展式社交”發(fā)生的核心點(diǎn),歸根結(jié)底是豐富多樣且有價(jià)值的藏品和新穎的呈現(xiàn)方式。目前,全國(guó)超過7成的博物館依舊采用較為簡(jiǎn)單、死板的交互形式,展品數(shù)字化呈現(xiàn)方式以電子屏播放為主,或是觀眾觸屏選擇播放,多年來一成不變的呈現(xiàn)方式導(dǎo)致觀眾產(chǎn)生審美疲勞,并且這種呈現(xiàn)方式也難以滿足當(dāng)下博物館目標(biāo)群體追求新鮮和講究創(chuàng)新的需求。另外,在傳統(tǒng)、單一的展品呈現(xiàn)方式下,觀眾只能被動(dòng)接收博物館所呈現(xiàn)和傳遞的信息,無法和展品互動(dòng)交流,并且博物館缺乏健全完善的反饋機(jī)制,觀眾只能旁觀。除此之外,還存在線上展品詳情頁(yè)缺乏游客互動(dòng)板塊的問題。以上海博物館APP為例,游客僅能對(duì)展品詳情頁(yè)進(jìn)行收藏和評(píng)論,無法回復(fù)其他人的評(píng)論,這阻礙了游客之間的溝通交流,弱化了社交過程的趣味性。當(dāng)下,全國(guó)共計(jì)8家博物館已推出虛擬數(shù)字人,但由于技術(shù)限制,這些虛擬數(shù)字人大多面部表情不生動(dòng)、動(dòng)作不自然,在優(yōu)化游客觀展體驗(yàn)方面起到的作用非常有限。
隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,信息流通效率顯著提高,但大多數(shù)博物館的宣傳營(yíng)銷渠道仍以“兩微一端”為主,宣傳內(nèi)容枯燥乏味。博物館官方平臺(tái)對(duì)網(wǎng)上熱點(diǎn)的嗅覺不夠靈敏、反應(yīng)不夠迅速,對(duì)可與博物館聯(lián)動(dòng)的娛樂化事件視而不見。另外,博物館過于注重線上營(yíng)銷宣傳,并且側(cè)重于單向的內(nèi)容輸出,未講好展品故事,未結(jié)合時(shí)事熱點(diǎn)制造熱點(diǎn)話題,不利于誘發(fā)“看展式社交”。同時(shí),游客與展品的線下互動(dòng)相對(duì)缺失,這大大削弱了社交互動(dòng)的趣味性。
隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,博物館數(shù)字文創(chuàng)的表現(xiàn)形式更加豐富,但當(dāng)下大多數(shù)博物館的數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)只是簡(jiǎn)單復(fù)制展品,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。同時(shí)博物館過于強(qiáng)調(diào)公益性[3]134,數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)品缺乏趣味性和辨識(shí)度,使得“看展式社交”鏈條展后斷裂。
2 “看展式社交”視域下博物館數(shù)字化發(fā)展新路徑
2.1 打造多維度交互新體驗(yàn)
2.1.1 豐富社交功能,優(yōu)化看展體驗(yàn)
要迎合年輕人“看展式社交”的要求,博物館須更加注重尋求精神共鳴,從年輕人的興趣愛好出發(fā),拓寬他們的社交圈。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,線下虛擬空間的互動(dòng)體驗(yàn)技術(shù)愈發(fā)成熟,新型互動(dòng)方式將進(jìn)一步優(yōu)化“看展式社交”的沉浸式體驗(yàn),為“看展式社交”打造社交新場(chǎng)景。
通過3D建模和AR/VR技術(shù),游客不僅能在虛擬環(huán)境中觀展,而且能與搭檔一起玩小游戲[4]27。例如可以模擬文物修復(fù)實(shí)驗(yàn)室環(huán)境,設(shè)計(jì)互動(dòng)合作環(huán)節(jié),讓游客親手修復(fù)虛擬文物,拉近與社交對(duì)象的距離,在加深他們對(duì)展品了解程度的同時(shí)讓他們獲得沉浸式體驗(yàn)。針對(duì)大眾社交,博物館可以搭載一個(gè)游客交流平臺(tái),設(shè)立游客交流顯示屏,以彈幕形式在屏幕滾動(dòng)顯示游客吐槽或心得分享,打造館內(nèi)“朋友圈”。
2.1.2 鏈接展品與游客,增強(qiáng)共情交流
展品是博物館的核心要素,這要求博物館展覽主張共情交流,突出展品與游客平等交流的關(guān)系,用擬人化手法和數(shù)字化技術(shù)讓靜態(tài)展品“動(dòng)起來”,拉近與游客之間的距離[4]20。
具體而言,可以借助增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中展示文物的3D模型,使游客更加直觀地觀察文物的形狀、結(jié)構(gòu)和細(xì)節(jié),為文物的3D模型添加動(dòng)畫和特效,結(jié)合語音助手,使游客與展品“平等交流”。游客可以通過觸摸、拖動(dòng)等方式與虛擬元素互動(dòng),增強(qiáng)展覽的趣味性。還可在單純的人際社交場(chǎng)景里嵌入第三方交流者,為“看展式社交”制造話題。
2.1.3 推動(dòng)音頻可視化,構(gòu)建多感官交互
音頻可視化是指將數(shù)據(jù)從聽覺空間轉(zhuǎn)換到視覺空間,通過靜態(tài)的圖像或動(dòng)態(tài)的動(dòng)畫來表達(dá)音樂的一種技術(shù)。作為一種創(chuàng)造性的實(shí)踐,音頻可視化是對(duì)特定聲音特征的可視化表示,以一種更有意義、更有趣的方式有效彌補(bǔ)聽覺的抽象性,用看得見的方式優(yōu)化看展感觀體驗(yàn),增強(qiáng)與社交對(duì)象的溝通交流欲望,拉近社交距離,促進(jìn)“看展式社交”高質(zhì)量發(fā)展。
在可視化技術(shù)的支持下,采集藝術(shù)家發(fā)出的音頻信號(hào),并轉(zhuǎn)換為可視化的圖像或動(dòng)畫,觀眾就可以通過視覺來感知藝術(shù)家的靈感及其想要表達(dá)的感情。在此基礎(chǔ)上結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),創(chuàng)造出各種生動(dòng)立體且交互性強(qiáng)的藝術(shù)形式,增強(qiáng)觀眾的參與感和體驗(yàn)感。例如,歷史博物館采集編鐘音色,運(yùn)用3D建模,在虛擬空間進(jìn)行場(chǎng)景搭建。游客可自由敲擊編鐘,創(chuàng)作音畫結(jié)合的原創(chuàng)作品。通過音樂可視化的方式輔助創(chuàng)作具有個(gè)人特色的音樂,拓寬“看展式社交”的感知渠道,多維度優(yōu)化社交體驗(yàn)。
2.2 推動(dòng)博物館虛擬數(shù)字人參與“看展式社交”
虛擬數(shù)字人在博物館中的作用日漸突出,其不僅能夠高效處理數(shù)據(jù),應(yīng)對(duì)多元化的需求,還能為公眾提供智能化、個(gè)性化服務(wù),具有極強(qiáng)的社交屬性。
2.2.1 提高融入社交環(huán)境的自然度
2022年6月15日,敦煌研究院的虛擬數(shù)字人“伽瑤”首次與網(wǎng)友見面,但“形象過于現(xiàn)代化”“動(dòng)作僵硬”“配音奇怪”等負(fù)面評(píng)價(jià)層出不窮。反之,中國(guó)國(guó)家博物館的虛擬員工“仝古今”與“艾雯雯”卻得到了一致好評(píng),他們身著干練的工作裝,在博物館內(nèi)從事文物保護(hù)修復(fù)工作,共同守護(hù)文物、傳承文化。因此,虛擬數(shù)字人的形象要與博物館或地方的文化氣質(zhì)相符,要美得有內(nèi)涵、有氣韻,只有這樣才能更加自然地融入社交環(huán)境與社交場(chǎng)景,激發(fā)大眾的互動(dòng)意愿。
2.2.2 優(yōu)化交互式體驗(yàn),增強(qiáng)互動(dòng)性
首先,推動(dòng)虛擬數(shù)字人從二維走向三維。目前開發(fā)出來的博物館虛擬數(shù)字人大多是二維的,如果能夠推出三維虛擬數(shù)字人,其互動(dòng)性將明顯增強(qiáng),游客的交互體驗(yàn)也能得到優(yōu)化。可以利用3D全息投影技術(shù),讓虛擬數(shù)字人站在游客身邊,與游客面對(duì)面地互動(dòng),讓游客體驗(yàn)線下沉浸式交互活動(dòng),更好地進(jìn)行“看展式社交”。無論是講解服務(wù),還是人機(jī)互動(dòng),都會(huì)更有趣味性。
其次,開發(fā)虛擬數(shù)字人交互式游戲?;?dòng)游戲是社交場(chǎng)景中最富有趣味性的環(huán)節(jié),在廣泛運(yùn)用三維虛擬數(shù)字人技術(shù)的基礎(chǔ)上,三維的線下交互式游戲的趣味性與互動(dòng)性大幅提升。例如,2022年,三星堆博物館推出的川蜀小堆民俗系列產(chǎn)品麻將版萬事大吉走紅網(wǎng)絡(luò),四個(gè)青銅小人圍坐一桌打麻將的場(chǎng)景寫實(shí)又可愛。此場(chǎng)景可以繼續(xù)深化開發(fā)成一款虛擬數(shù)字人交互式線下游戲,如利用3D全息投影技術(shù)打造“麻將桌”的場(chǎng)景,游客可以加入其中與青銅小人一起打麻將。利用虛擬數(shù)字人技術(shù)及3D全息投影技術(shù)構(gòu)建相關(guān)游戲場(chǎng)景,能讓游客親身參與“看展式社交”,提升社交的趣味性。
2.3 聯(lián)動(dòng)線上線下符號(hào)化營(yíng)銷,打造爆款話題
文博IP的爆火已不再是什么新鮮事,前有故宮“萌萌噠雍正”的搞怪形象塞爆網(wǎng)友收藏夾,后有甘肅省博物館“馬踏飛燕”的生動(dòng)形象逗樂廣大網(wǎng)友。
隨著“看展式社交”的興起和文博旅游熱度的持續(xù)走高,越來越多的年輕人傾向于基于興趣構(gòu)建新的人際關(guān)系,以文博為主題的社群隨之逐漸壯大。美術(shù)館、藝術(shù)館等以文物、藝術(shù)展品為核心資源,而外觀構(gòu)造在很大程度上決定了其受歡迎程度。當(dāng)下爆款文博IP多是在法律和道德允許的范圍內(nèi),合理結(jié)合當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)熱點(diǎn),使展品擬人化,貼合當(dāng)下年輕人超現(xiàn)實(shí)主義的審美,賦予其特殊含義。因此,博物館要敏銳感知網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)上的熱點(diǎn)事件,乘著網(wǎng)友結(jié)合文物特征制造各種話題的東風(fēng),進(jìn)行二次創(chuàng)作,趁勢(shì)營(yíng)銷,打造爆款話題,為“看展式社交”提供話題素材。
當(dāng)下博物館營(yíng)銷以線上渠道為主,營(yíng)銷模式較為單一,博物館大多采用“展品+互聯(lián)網(wǎng)”的模式,簡(jiǎn)單粗暴地搬運(yùn)展品信息,并未對(duì)其進(jìn)行二次創(chuàng)作和深度解讀。這種浮于表面的營(yíng)銷推廣模式?jīng)]有呈現(xiàn)展品故事,大大降低了博物館目標(biāo)人群和潛在人群的觸達(dá)率和圈層中“看展式社交”發(fā)生的可能性。博物館應(yīng)憑借自身對(duì)展品的深度理解,深入挖掘展品價(jià)值,并對(duì)其進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作,讓展品“活”起來。值得注意的是,在文博創(chuàng)新娛樂化的同時(shí)也要把握好營(yíng)銷思想的“歷史維度”,關(guān)注社會(huì)效益,在法律和道德允許的范圍內(nèi)合理運(yùn)用體系化的營(yíng)銷策略,創(chuàng)作出更多帶有時(shí)代烙印的文創(chuàng)符號(hào),面向全社會(huì),傳遞正能量的爆款社交話題。
對(duì)線下營(yíng)銷而言,博物館可以通過二次創(chuàng)作的展品復(fù)現(xiàn),制作實(shí)體周邊產(chǎn)品,引發(fā)現(xiàn)場(chǎng)游客的精神共鳴。在線下,游客還可以通過游戲設(shè)備與“活”的展品進(jìn)行互動(dòng),釋放情感因子,初步感受到博物館的趣味性。如此能提高相關(guān)信息對(duì)潛在客群的觸達(dá)率,誘發(fā)社群“看展式社交”,激發(fā)年輕人心底的文化“澎湃力”。
2.4 深度加工數(shù)字文創(chuàng),打造社交新圈層
2.4.1 深化文創(chuàng)數(shù)字化創(chuàng)作,延伸社交鏈條
文創(chuàng)數(shù)字化并不只是把展品和文創(chuàng)簡(jiǎn)單照搬到數(shù)字平臺(tái)上,而是要在對(duì)其進(jìn)行二次創(chuàng)作的基礎(chǔ)上,利用數(shù)字媒體技術(shù)進(jìn)行深度藝術(shù)加工。在數(shù)字媒體技術(shù)蓬勃發(fā)展的今天,相對(duì)成熟的動(dòng)畫、3D投影、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用拓寬了博物館展品的展示渠道,豐富了展品的呈現(xiàn)方式,深化了傳播內(nèi)涵。相較于文創(chuàng)產(chǎn)品的簡(jiǎn)單復(fù)制、同質(zhì)化的數(shù)字呈現(xiàn)方式等,深度數(shù)字化創(chuàng)作多以展品內(nèi)涵為創(chuàng)作核心,通過動(dòng)畫、3D投影、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù),全方位、立體化、多渠道講述文創(chuàng)故事,傳播文創(chuàng)精神。在《哪吒之魔童降世》《秘寶之國(guó)》等動(dòng)漫作品中,創(chuàng)作者運(yùn)用三維動(dòng)畫的方式展現(xiàn)三星堆青銅面具、曾侯乙編鐘等文物,讓博物館展品“活”了起來。在互動(dòng)游戲中,展品活化也能夠增強(qiáng)文化表現(xiàn)力和場(chǎng)景的文化感知力,更好地將參與者尤其是年輕人代入虛擬情境,讓他們?cè)谌粘P蓍e娛樂活動(dòng)中持續(xù)被博物館文創(chuàng)所吸引,延伸“看展式社交”鏈條。
2.4.2 發(fā)展NFT數(shù)字藏品,構(gòu)建以社交為核心的元宇宙圈層
隨著Web3.0時(shí)代的到來,人們的生活經(jīng)歷了巨大的變革。大家的交流方式以及工作和娛樂方式等逐漸呈現(xiàn)出數(shù)字化特征,人們對(duì)所有權(quán)和稀缺性的理解也逐漸發(fā)生了變化。在這個(gè)過程中,非同質(zhì)化代幣,也就是NFT這個(gè)新概念誕生。NFT可以賦予數(shù)字內(nèi)容獨(dú)一無二的價(jià)值和所有權(quán)。在Web3.0時(shí)代的社交活動(dòng)中,用戶可以使用NFT賦能他們?cè)谏缃幻襟w上發(fā)布的獨(dú)特內(nèi)容,無論是藝術(shù)品、音樂、文章還是其他形式的數(shù)字創(chuàng)作。這種所有權(quán)和真實(shí)性的認(rèn)可不僅激發(fā)了內(nèi)容創(chuàng)作者分享更多高質(zhì)量?jī)?nèi)容的積極性,還能使用戶更容易識(shí)別和支持他們喜歡的創(chuàng)作者[5]。
在這個(gè)全新的虛擬社交世界中,與準(zhǔn)備開拓文化創(chuàng)意市場(chǎng)的大小企業(yè)組織相比,博物館擁有更豐富的可供開發(fā)利用的藏品資源。由此可見,博物館開發(fā)數(shù)字藏品有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。利用區(qū)塊鏈等手段,讓數(shù)字藏品擁有獨(dú)家身份標(biāo)識(shí),是NFT的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。眾多青睞數(shù)字藏品的玩家基于相同的興趣愛好構(gòu)建了以數(shù)字藏品NFT為核心的社交圈層,在這個(gè)圈層中,NFT所展現(xiàn)的不光是商品屬性,還有藝術(shù)共鳴。這是“看展式社交”與博物館文創(chuàng)數(shù)字虛擬化融合的產(chǎn)物。
3 結(jié)語
本文基于年輕人在看展時(shí)進(jìn)行社交活動(dòng)的特點(diǎn)與現(xiàn)狀,闡明了“看展式社交”的基本概念,并分析博物館數(shù)字化發(fā)展的現(xiàn)狀、困境,總結(jié)出在“看展式社交”火爆的大背景下,博物館數(shù)字化發(fā)展主要存在的問題,并提出了打造多維度交互新體驗(yàn)、推動(dòng)博物館虛擬數(shù)字人參與“看展式社交”、聯(lián)動(dòng)線上線下符號(hào)化營(yíng)銷、深度加工數(shù)字文創(chuàng)等問題解決策略,力求提高博物館數(shù)字化發(fā)展過程中游客的參與度和互動(dòng)性,增強(qiáng)展出的娛樂性、創(chuàng)新性。運(yùn)用數(shù)字媒體手段促進(jìn)營(yíng)銷模式的突破轉(zhuǎn)型,實(shí)現(xiàn)博物館的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展,有利于為年輕人“看展式社交”創(chuàng)造良好的文化環(huán)境。
參考文獻(xiàn):
[1] 孟佩佩.“看展式社交”興起,助推藝術(shù)走近大眾[N].中國(guó)青年報(bào),2022-09-06(007).
[2] 鄭長(zhǎng)華,徐蕾.“十四五”開局之年 全國(guó)兩會(huì)為文化行業(yè)劃了這些重點(diǎn)[J].廣電時(shí)評(píng),2021(6):17-18.
[3] 廉婷,張桐源.數(shù)字化博物館的空間藝術(shù)形態(tài)展示設(shè)計(jì):評(píng)《博物館管理與數(shù)字化建設(shè)應(yīng)用研究》[J].中國(guó)教育學(xué)刊,2023(7):134.
[4] 潘翌旦.基于Z世代用戶需求的博物館展覽信息的數(shù)字化互動(dòng)體驗(yàn)設(shè)計(jì)[D].上海:東華大學(xué),2023.
[5] 劉倩倩,賀晨芝,陳曉揚(yáng),等. NFT數(shù)字藏品與GLAM機(jī)構(gòu)的數(shù)字文創(chuàng)開發(fā)[J].圖書館建設(shè),2023(3):25-34,48.
作者簡(jiǎn)介:冀星如(2003—),女,山西忻州人,本科在讀,研究方向:文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。
李冬陽(2003—),男,江蘇南京人,本科在讀,研究方向:廣告與文化產(chǎn)業(yè)。
謝鳳婷(2003—),女,四川宜賓人,本科在讀,研究方向:新媒體文化。
錢淑賢(2004—),女,江蘇南通人,本科在讀,研究方向:數(shù)字經(jīng)濟(jì)與傳媒、新媒體文化。
基金項(xiàng)目:本論文為2023年度南京郵電大學(xué)大學(xué)生創(chuàng)新訓(xùn)練計(jì)劃項(xiàng)目“數(shù)字技術(shù)賦能呂四文化大港的方案策劃研究”階段性成果,項(xiàng)目編號(hào):CXXZD2023092