作者簡(jiǎn)介:張成,華東師范大學(xué)哲學(xué)系博士后,研究方向?yàn)橛螒蛘軐W(xué)、游戲美學(xué)和電影理論。
Battling Otome Across the Screen: The Chinese Image in ACG
ZHANG Cheng
摘 要 本文探討了二次元游戲在傳播中國(guó)文化中的作用,分析了其在國(guó)際傳播中的優(yōu)勢(shì)和面臨的挑戰(zhàn)。游戲是跨媒介的文化載體,能夠同時(shí)利用文字、圖像等多種媒介敘事。中國(guó)制作的二次元游戲形成了獨(dú)特的視覺(jué)藝術(shù)風(fēng)格,通過(guò)互動(dòng)性和沉浸式體驗(yàn),不僅展示了中國(guó)傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代詮釋,也反映了中國(guó)在全球文化交流中日益增長(zhǎng)的影響力,還為全球玩家提供了一個(gè)理解中國(guó)故事的新窗口。然而,文化誤讀、刻板印象以及創(chuàng)作中的自我東方化等問(wèn)題,仍然是二次元游戲在文化傳播過(guò)程中需要解決的挑戰(zhàn)。
關(guān)鍵詞 二次元游戲;電子游戲;角色消費(fèi);中國(guó)文化;中國(guó)形象;自我東方化
Abstract: This paper discusses the role of ACG (Anime, Comic, and Games) in disseminating Chinese culture and analyzes their advantages and challenges in international communication. Games serve as cross-media cultural carriers, utilizing narratives through various media such as text and images. Anime games produced in China have developed a unique visual art style. Through interactivity and immersive experiences, they not only present a modern interpretation of traditional Chinese culture but also reflect China’s growing influence in global cultural exchanges, providing a new window for players worldwide to understand Chinese stories. However, issues such as cultural misinterpretation, stereotypes, and self-orientalism in creation remain challenges that anime games need to address in the process of cultural communication.
Keywords: ACG (Anime, Comic, and Games); video game; character consumption; Chinese culture; Chinese image; self-orientalism
當(dāng)下學(xué)術(shù)界關(guān)于“如何講好中國(guó)故事”的學(xué)術(shù)討論方興未艾,這是一個(gè)涉及國(guó)際傳播、文化自信以及如何在全球舞臺(tái)上展示中國(guó)特色的復(fù)雜議題。自2013年以來(lái),該話題在學(xué)術(shù)界引起了廣泛關(guān)注,特別是在如何通過(guò)故事講述傳達(dá)中國(guó)的現(xiàn)代性特征、傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代表達(dá),以及中國(guó)人的主體性認(rèn)知等方面。
學(xué)者們認(rèn)為,講好中國(guó)故事不僅僅是媒體的責(zé)任,更是所有在國(guó)際傳播中的信息攜載者的共同任務(wù)。這包括如何在全球化的背景下,保持和傳達(dá)中國(guó)的價(jià)值觀念和社會(huì)發(fā)展的故事,建構(gòu)傳播中國(guó)形象的“中國(guó)觀”“敘事觀”和“傳播觀”[1]。此外,還有學(xué)者提出,講好中國(guó)故事應(yīng)該注重具體事實(shí),均衡各方觀點(diǎn),并順應(yīng)受眾習(xí)慣,這樣才能在國(guó)際社會(huì)中建立起更加積極和真實(shí)的中國(guó)形象。[2]
而在數(shù)字時(shí)代,“敘事”二字可以蘊(yùn)含的內(nèi)容已經(jīng)脫離了最初的概念,圖像視覺(jué)藝術(shù)亦在敘事中扮演重要角色——“人類歷史至少可以分為口語(yǔ)文化、印刷文化和新媒介文化三個(gè)階段。直到印刷文化時(shí)代,信息存儲(chǔ)與交流仍以文字語(yǔ)言為主體,視覺(jué)的方式因?yàn)榧夹g(shù)與觀念局限僅作為輔助和補(bǔ)充。直到以攝影、動(dòng)態(tài)影像為代表的電子的、數(shù)字化的新媒體時(shí)代才徹底顛覆了以往的信息生存狀態(tài)和文化傳播模式,特別是數(shù)字化、交互式網(wǎng)絡(luò)新媒體的出現(xiàn),加速了這一進(jìn)程?!保?]
電子游戲作為一種文化載體,是視覺(jué)與文字藝術(shù)的結(jié)合體,又先天具有高互動(dòng)性,在塑造中國(guó)文化形象上具有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)和潛力。已有學(xué)者對(duì)游戲的國(guó)際傳播作用進(jìn)行探討,如游戲?qū)Ρ緡?guó)文化的傳承和對(duì)外來(lái)文化的借鑒[4];也有學(xué)者對(duì)游戲遭受的非議進(jìn)行辯護(hù),認(rèn)為中國(guó)游戲中常見(jiàn)的武俠、修仙、江湖等元素沒(méi)有得到足夠的肯定和理解,常被視為俗物甚至糟粕,但文化傳播的先決條件是受眾自愿接受,游戲的娛樂(lè)性不僅能帶來(lái)經(jīng)濟(jì)效益,還能寓教于樂(lè)地進(jìn)行文化推廣。[5]
需要重視的是,游戲的文化價(jià)值不僅存在于文本層面——游戲是跨媒介的文化載體,可以借助多種媒介進(jìn)行敘事,包括文字、圖像、音樂(lè)、動(dòng)畫(huà)等,可以承載的文化信息類型也十分廣泛,能夠有效地傳播不同文化之間的信息和價(jià)值觀。作為現(xiàn)代傳播媒介,電子游戲在國(guó)際文化交流中獨(dú)樹(shù)一幟。其互動(dòng)性質(zhì)提供了沉浸式體驗(yàn),使玩家成為故事的共同創(chuàng)造者,從而加深了文化理解和記憶。高質(zhì)量的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)設(shè)計(jì)吸引了全球玩家,而文化適應(yīng)性則允許開(kāi)發(fā)者根據(jù)不同文化背景的玩家需求調(diào)整游戲內(nèi)容。互聯(lián)網(wǎng)的普及使得電子游戲能夠輕松跨越國(guó)界,實(shí)現(xiàn)全球可達(dá)性。社交元素的融入促進(jìn)了玩家之間的交流和文化交換,而其教育價(jià)值則是在娛樂(lè)中傳授語(yǔ)言、歷史和文化知識(shí)。此外,成功的游戲可以為開(kāi)發(fā)者帶來(lái)顯著的經(jīng)濟(jì)效益,進(jìn)一步推動(dòng)高質(zhì)量游戲的開(kāi)發(fā)和國(guó)際傳播,電子游戲的更新和擴(kuò)展性也為長(zhǎng)期文化影響提供了可能。
總而言之,電子游戲以其獨(dú)特的傳播優(yōu)勢(shì)和美學(xué)風(fēng)格,成為國(guó)際文化交流的重要工具,為全球文化多樣性的理解和欣賞提供了新的視角和平臺(tái)。學(xué)者趙東川稱贊中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲“對(duì)中國(guó)文化的認(rèn)識(shí)和表現(xiàn),已經(jīng)不再局限于作為歷史記憶的古代中國(guó)傳統(tǒng)文化,也不再拘泥于展示傳統(tǒng)文化中的建筑、服飾、造型這些外在的顯性符號(hào),而是開(kāi)始以更大的文化包容性吸納多元文化素材,注重將中國(guó)文化及蘊(yùn)含其中的國(guó)家立場(chǎng)、思考邏輯、價(jià)值觀念融入作品?!保?]
在游戲媒介的諸多維度中,本文將著重論述游戲視覺(jué)藝術(shù)的文化和社會(huì)意義。游戲在塑造和傳播中國(guó)形象方面發(fā)揮著越來(lái)越重要的作用,游戲中的美術(shù)不僅僅是視覺(jué)的裝飾,更是文化內(nèi)涵的傳遞媒介。精心設(shè)計(jì)的美術(shù)元素,如傳統(tǒng)服飾、建筑風(fēng)格以及色彩運(yùn)用,成功地將中式美學(xué)藝術(shù)融入游戲世界,從而在全球范圍內(nèi)推廣了中國(guó)文化。游戲的互動(dòng)性和沉浸性也為玩家提供了一個(gè)特殊體驗(yàn)的賽博空間,賽博空間超越了傳統(tǒng)媒介的局限,允許玩家通過(guò)直接參與來(lái)深入體驗(yàn)和理解空間中的視覺(jué)美學(xué)。亭臺(tái)樓閣、山川河流等傳統(tǒng)美學(xué)元素通過(guò)藝術(shù)加工轉(zhuǎn)化為數(shù)字形式,創(chuàng)造出一種超越現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)。這些元素雖然根植于中國(guó)豐富的歷史和文化傳統(tǒng),但在游戲中得到了新的生命,變得更加生動(dòng)和具有互動(dòng)性。游戲中的藝術(shù)空間不僅僅是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的模仿,它還擴(kuò)展了現(xiàn)實(shí)的界限,創(chuàng)造出一個(gè)既熟悉又奇異的世界,讓玩家能夠在其中自由探索和體驗(yàn)。
在眾多美學(xué)風(fēng)格的游戲中,“二次元游戲”這一美學(xué)類型的作品在中國(guó)游戲出海中的表現(xiàn)一騎絕塵?!岸卧?huà)風(fēng)”本是舶來(lái)品,它起源于日本漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà),經(jīng)過(guò)中國(guó)藝術(shù)創(chuàng)作者的吸收和改編,孕育出了獨(dú)特的視覺(jué)藝術(shù)風(fēng)格。本文將以《原神》和《崩壞:星穹鐵道》兩部在國(guó)際市場(chǎng)收獲極大成功的游戲?yàn)榘咐?,分析二次元風(fēng)格的視覺(jué)藝術(shù)在游戲中的重要作用,以及它們?cè)谥袊?guó)傳統(tǒng)文化元素的運(yùn)用和呈現(xiàn)方面所取得的成效,并探討二次元游戲在國(guó)際文化交流中的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。
一、二次元游戲文化的源起與發(fā)展
在過(guò)去的十余年中,中國(guó)二次元游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了顯著的發(fā)展和演變。在2013年以前,國(guó)內(nèi)鮮少有二次元手游。彼時(shí)游戲市場(chǎng)上手機(jī)游戲發(fā)展初現(xiàn)苗頭,以輕度休閑、卡牌和MMO類游戲?yàn)橹鳌H欢?,隨著盛大代理引入的《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》成為國(guó)內(nèi)第一款真正意義上的二次元手游,二次元游戲的序幕被拉開(kāi)。隨著時(shí)間的推移,中國(guó)本土開(kāi)發(fā)者開(kāi)始創(chuàng)造出具有原創(chuàng)性和本土特色的二次元游戲,這些游戲不僅在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)取得了成功,也在國(guó)際上產(chǎn)生了一定程度的影響。本土作品的涌現(xiàn)標(biāo)志著中國(guó)二次元游戲邁出初步探索的一步,與此同時(shí),
“娘化”[7]風(fēng)潮的興起也影響了國(guó)產(chǎn)二次元游戲的發(fā)展,例如受日本“娘化”游戲《艦隊(duì)Collection》的影響,在國(guó)內(nèi)掀起了萬(wàn)物皆可化身美少女的風(fēng)潮,催生了《戰(zhàn)艦少女R》等游戲。2016—2018年是中國(guó)二次元手游產(chǎn)品的爆發(fā)期。在這個(gè)階段,中國(guó)涌現(xiàn)了大量原創(chuàng)IP二次元手游產(chǎn)品,2016年網(wǎng)易《陰陽(yáng)師》的爆火是中國(guó)本土二次元游戲進(jìn)入爆款頻出階段的代表之一,同年的《崩壞3》也憑借其獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格和深入的游戲機(jī)制,成為市場(chǎng)上的熱門產(chǎn)品。這些游戲不僅在單日銷售榜上表現(xiàn)優(yōu)異,而且擁有較長(zhǎng)的生命周期,持續(xù)保持高額流水進(jìn)賬。
隨著二次元游戲在市場(chǎng)上站穩(wěn)腳跟,激烈的競(jìng)爭(zhēng)也隨之而來(lái)。二次元游戲賽道進(jìn)入美術(shù)內(nèi)卷階段,美術(shù)質(zhì)量成為競(jìng)爭(zhēng)的焦點(diǎn),例如《明日方舟》等游戲在立繪和用戶界面設(shè)計(jì)上達(dá)到了新的高度。市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,游戲格局不斷洗牌,二次元游戲開(kāi)始尋求新的突破。它們嘗試在作品中通過(guò)高度風(fēng)格化的方式呈現(xiàn)“中國(guó)性”的內(nèi)容,在更好地進(jìn)行本土化的同時(shí)向海外傳播中國(guó)文化,既擴(kuò)展市場(chǎng),也維持國(guó)內(nèi)的政治合法性。
這一現(xiàn)象標(biāo)志著中國(guó)二次元游戲發(fā)展進(jìn)入文化輸出階段,成為國(guó)家文化輸出的重要組成部分?!对瘛返扔螒虿粌H在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)取得了成功,也在國(guó)際市場(chǎng)上獲得認(rèn)可,為中國(guó)文化走出去作出了積極貢獻(xiàn)。中國(guó)二次元游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程不僅展示了技術(shù)進(jìn)步和市場(chǎng)擴(kuò)大的成果,也反映了中國(guó)在全球文化交流中日益增長(zhǎng)的影響力。隨著更多原創(chuàng)性和創(chuàng)新性的游戲作品的出現(xiàn),中國(guó)二次元游戲有望繼續(xù)在全球范圍內(nèi)擴(kuò)大其影響力,成為全球游戲產(chǎn)業(yè)中不可忽視的力量。
在中國(guó),不管是游戲研究還是御宅文化/二次元文化研究,都尚處于起步階段,被視為熱門話題。相比之下,日本的御宅文化發(fā)展較早,已經(jīng)建立了一個(gè)成熟體系。日本在這一領(lǐng)域的學(xué)術(shù)研究成果豐富,為中國(guó)學(xué)術(shù)界提供了寶貴的參考資源。這些研究成果不僅涵蓋了文化的各個(gè)方面,還包括了與之相關(guān)的經(jīng)濟(jì)、社會(huì)和技術(shù)影響。大塚英志是日本亞文化和御宅文化研究的一位重要學(xué)者,他的研究領(lǐng)域包括漫畫(huà)表現(xiàn)史、民俗學(xué)以及現(xiàn)代文學(xué)史,特別在青年亞文化領(lǐng)域有著重要影響。大塚英志在20世紀(jì)80年代受到“新學(xué)院主義”思潮的影響,開(kāi)始研究商品和文化內(nèi)容的符號(hào)消費(fèi)現(xiàn)象。在代表作《物語(yǔ)消費(fèi)論》,及其后來(lái)的增補(bǔ)版《物語(yǔ)消費(fèi)論改》中,大塚英志以鮑德里亞的符號(hào)價(jià)值理論為基礎(chǔ),分析了御宅族等群體如何通過(guò)消費(fèi)商品中的物語(yǔ)碎片來(lái)獲得重組和再造物語(yǔ)的體驗(yàn),以彌補(bǔ)宏大敘事缺失帶來(lái)的“饑餓感”,提出“故事消費(fèi)”的概念。[8]大塚英志認(rèn)為,在互聯(lián)網(wǎng)社會(huì)出現(xiàn)之后,受眾的媒介接觸和內(nèi)容消費(fèi)方式發(fā)生了顯著變化,受眾對(duì)于大敘事內(nèi)容的追求已經(jīng)從“敘述的欲望”轉(zhuǎn)型為“公開(kāi)的欲望”,人們不再僅僅為了獲得內(nèi)容的碎片而消費(fèi),而是為了將內(nèi)容的碎片整合后,滿足完整敘事的欲望而消費(fèi)。[9]
大塚英志的理論對(duì)后來(lái)的學(xué)者,如東浩紀(jì)的“數(shù)據(jù)庫(kù)消費(fèi)”理論產(chǎn)生了重要影響。東浩紀(jì)在其著作《動(dòng)物化的后現(xiàn)代》中反駁了“物語(yǔ)消費(fèi)論”,認(rèn)為御宅族的消費(fèi)已經(jīng)從傳統(tǒng)的物語(yǔ)消費(fèi)轉(zhuǎn)向?qū)Ψ?hào)、數(shù)據(jù)的動(dòng)物性消費(fèi)。在東浩紀(jì)看來(lái),二次元文化塑造了與游戲本質(zhì)相似的現(xiàn)實(shí)感,二次元角色的塑造是“游戲一樣的存在”[10]。東浩紀(jì)進(jìn)一步指出,“資料庫(kù)消費(fèi)”這種消費(fèi)方式反映了后現(xiàn)代社會(huì)中大敘事的衰落。在他看來(lái),御宅族對(duì)這些“萌要素”的追求,實(shí)際上是在尋找一種新型碎片化的敘事形式,這種形式不再需要連貫的故事線,而是由各種可以自由組合的元素構(gòu)成,這一理論爭(zhēng)論反映了日本二次元文化中物語(yǔ)消費(fèi)形態(tài)與構(gòu)造的變化。[11]
東浩紀(jì)以《鈴鐺貓娘》(Di Gi Charat)(圖1)為代表,認(rèn)為角色“數(shù)碼子”(Dejiko)“排除了設(shè)計(jì)師的個(gè)人特性,而是取樣自近年來(lái)御宅族系文化中的有力元素,加以組合而成”[12]。貓耳、鈴鐺、女仆裝和呆毛[13]等都是二次元愛(ài)好者喜愛(ài)的視覺(jué)符號(hào),它們疊加在一起拼湊出人氣角色“貓娘女仆”數(shù)碼子。學(xué)者韓若冰則用“角色消費(fèi)”來(lái)指代這種“將角色符號(hào)化,并將角色納入另一種社會(huì)話語(yǔ)表達(dá)系統(tǒng)”的消費(fèi)模式,并指出二次元文化對(duì)“美少女”形象的設(shè)計(jì)和消費(fèi),是“男權(quán)社會(huì)環(huán)境中男女(兩性)之間的一種性政治游戲”。[14]
在上述研究和討論中,二次元文化總是被描述為一種“大敘事”衰落后通過(guò)“萌要素資料庫(kù)”來(lái)生成商品化角色的典型“小敘事”。然而在當(dāng)代數(shù)字游戲領(lǐng)域,中國(guó)二次元游戲如《原神》和《崩壞》系列,卻展現(xiàn)了一種獨(dú)特的敘事結(jié)構(gòu),它們?nèi)诤狭藗鹘y(tǒng)的“大敘事”世界觀與現(xiàn)代的“角色消費(fèi)”模式。不僅構(gòu)筑了一個(gè)宏大的世界觀,涵蓋了豐富的歷史背景、地理環(huán)境和神話故事,同時(shí)也通過(guò)角色消費(fèi)機(jī)制——抽卡系統(tǒng),向玩家售賣角色的使用權(quán)。這種結(jié)構(gòu)不僅反映了文化產(chǎn)品消費(fèi)的新趨勢(shì),也揭示了全球化背景下文化交流的復(fù)雜性。
誠(chéng)然,“角色消費(fèi)”在二次元游戲中具有極高的重要性。消費(fèi)者對(duì)角色形象的追捧和消費(fèi),是現(xiàn)代二次元游戲中的核心元素,玩家通過(guò)收集和培養(yǎng)具有獨(dú)特背景故事和技能的角色,體驗(yàn)游戲帶來(lái)的樂(lè)趣。這種消費(fèi)模式強(qiáng)調(diào)了個(gè)性化和碎片化的文化體驗(yàn),玩家可以根據(jù)自己的喜好購(gòu)買消費(fèi)戳中自己“XP”[15]的角色。然而,與東浩紀(jì)提出的“資料庫(kù)消費(fèi)”理論相比,這些游戲并沒(méi)有完全放棄傳統(tǒng)的“大敘事”。相反,它們通過(guò)構(gòu)建一個(gè)宏大的世界觀和連貫的故事線,為角色消費(fèi)提供了背景和框架。例如,《原神》中的世界觀涵蓋了多個(gè)國(guó)家、文化和歷史事件,玩家在探索游戲世界的同時(shí),也在逐步揭開(kāi)一個(gè)龐大敘事的面紗。這種“大敘事”在大塚英志、東浩紀(jì)和宇野常寬等學(xué)者看來(lái)只是真理凋敝后的代償,也已經(jīng)隨著消費(fèi)社會(huì)和后現(xiàn)代社會(huì)的到來(lái)而衰落。
上述結(jié)合了角色消費(fèi)和大敘事的游戲模式,反映了中國(guó)二次元游戲的獨(dú)特性——雖然已處于高度符號(hào)化、商品化的消費(fèi)社會(huì),卻仍對(duì)“大敘事”有較高的需求。以《原神》為例,它在“大敘事”層面設(shè)定了一個(gè)包含多個(gè)不同國(guó)家和文化的幻想世界,每個(gè)國(guó)家都有其獨(dú)特的文化特色和歷史故事。例如,璃月區(qū)域(圖2)的設(shè)計(jì)靈感來(lái)源于中國(guó)的傳統(tǒng)文化和地理特征,從建筑風(fēng)格到節(jié)慶活動(dòng),無(wú)不體現(xiàn)出中華文化的韻味。而在“小敘事”層面,通過(guò)角色的個(gè)人故事和互動(dòng),廠商努力向玩家兜售角色的“萌點(diǎn)”,玩家也可以更加細(xì)致地體驗(yàn)到每個(gè)角色的背景故事,并在二次創(chuàng)作中對(duì)角色進(jìn)行解構(gòu)和重塑。
這種大與小的敘事結(jié)構(gòu),為玩家提供了宏觀世界觀的沉浸式體驗(yàn),也滿足了玩家對(duì)個(gè)性化角色故事的探索欲望。同時(shí)它也使得游戲能夠在全球范圍內(nèi)傳播多元文化,尤其是中國(guó)傳統(tǒng)文化——當(dāng)作為“中國(guó)文化”的“大敘事”被解構(gòu)為一系列“萌要素”后,借由拼貼后重組為商品化的角色,更容易為非本土玩家接受。通過(guò)游戲這一現(xiàn)代數(shù)字媒介,傳統(tǒng)文化得以以新穎的形式被全球玩家所接觸和理解,實(shí)現(xiàn)了文化傳承與創(chuàng)新的有機(jī)結(jié)合。
二、跨文化傳播中的二次元
二次元游戲作為一種文化產(chǎn)品,其獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格和敘事方式在全球范圍內(nèi)受到了廣泛的歡迎。這些游戲通常采用鮮明的動(dòng)漫風(fēng)格,結(jié)合幻想和現(xiàn)實(shí)元素,創(chuàng)造出一個(gè)既熟悉又異國(guó)的虛擬世界。在這個(gè)過(guò)程中,二次元游戲成為了中國(guó)文化元素跨文化傳播的新渠道,有效地降低了“文化折扣”。所謂的“文化折扣”指的是文化產(chǎn)品在跨文化傳播時(shí),由文化差異導(dǎo)致的接受度下降。[16]文化折扣的存在是不可避免的,因?yàn)樗从谖幕町?,而文化差異又是在人類社?huì)發(fā)展過(guò)程中形成的,是不同文化群體在歷史、地理、經(jīng)濟(jì)、政治等方面差異的綜合反映。語(yǔ)言、價(jià)值觀、風(fēng)俗習(xí)慣等因素都可能導(dǎo)致文化作品傳播過(guò)程中異文化群體接受困難的情況出現(xiàn)。
二次元風(fēng)格具有較強(qiáng)的通用性,在跨文化傳播中更容易為海外消費(fèi)者理解接受。二次元人物形象通常不具有明顯的種族特征,創(chuàng)作題材涵蓋了各種各樣的主題,從日常喜劇到科幻奇幻,能夠滿足不同受眾的需求,理解時(shí)不那么依賴于特定文化背景,作品中的主題和情感表達(dá)往往是普遍性的,如友情、冒險(xiǎn)、愛(ài)情等,這些主題在全球范圍內(nèi)都能引起共鳴。與此同時(shí),二次元文化具有較強(qiáng)的互動(dòng)性,“資料庫(kù)消費(fèi)”模式鼓勵(lì)受眾參與創(chuàng)作,同人文化十分興盛,能夠增強(qiáng)受眾對(duì)文化產(chǎn)品的認(rèn)同感。
二次元游戲通過(guò)其普遍吸引力和易于接受的視覺(jué)風(fēng)格,使得中國(guó)文化元素能夠以更加輕松和吸引人的方式呈現(xiàn)給全球玩家。例如,游戲中的服飾、建筑、歷史故事等元素,雖然根植于中國(guó)文化,但在二次元的藝術(shù)處理下,它們被重新解讀和呈現(xiàn),從而減少了文化差異帶來(lái)的障礙。此外,游戲的互動(dòng)性質(zhì)也為玩家提供了深入體驗(yàn)中國(guó)文化的機(jī)會(huì)。玩家不僅是被動(dòng)的觀察者,更能通過(guò)角色扮演、故事推進(jìn)等方式,積極參與到文化探索中。
作為文化輸出的成功范例之一,《原神》在傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化方面的成果也早已獲得肯定[17]?!对瘛分械摹傲г聡?guó)”的美術(shù)設(shè)計(jì)以古代中國(guó)為原型,其美術(shù)設(shè)計(jì)融合了多種元素,展現(xiàn)了一種獨(dú)特的東方美學(xué)。璃月的建筑風(fēng)格借鑒了中國(guó)古代建筑,尤其是唐代的風(fēng)格。屋頂曲線優(yōu)雅,屋檐翹起,裝飾以精美的木雕和彩繪,彰顯著唐代建筑的恢弘大氣。自然景觀則運(yùn)用了山水畫(huà)設(shè)計(jì)靈感,山川、湖泊與云霧的場(chǎng)景設(shè)計(jì)給玩家以寧?kù)o而深遠(yuǎn)的美感,仿佛置身于一幅徐徐展開(kāi)的山水畫(huà)卷之中。此外,璃月的服飾設(shè)計(jì)也深受中國(guó)傳統(tǒng)服飾的影響,如漢服的流暢線條和豐富的色彩,展現(xiàn)了中國(guó)傳統(tǒng)服飾的獨(dú)特魅力。
《原神》中《神女劈觀》這一段以京劇為范本設(shè)計(jì)的動(dòng)畫(huà),是“傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代表達(dá)”之典范?!渡衽^》作為一段創(chuàng)新的京劇動(dòng)畫(huà),巧妙地將二次元文化、中國(guó)古典繪畫(huà)藝術(shù)與傳統(tǒng)京劇表演藝術(shù)結(jié)合在一起,創(chuàng)造出一種新穎的藝術(shù)表現(xiàn)形式。動(dòng)畫(huà)采用了二次元風(fēng)格的角色設(shè)計(jì)和視覺(jué)效果,使得傳統(tǒng)京劇的形象更加符合現(xiàn)代年輕人的審美習(xí)慣。如圖3和圖4所示,角色云堇的服飾和妝容設(shè)計(jì)基本保留了京劇的傳統(tǒng)元素,但在色彩和線條上進(jìn)行了現(xiàn)代化的調(diào)整,使其既有傳統(tǒng)韻味又不失時(shí)尚感。動(dòng)畫(huà)中的山水、亭臺(tái)樓閣等元素,都采用了具有中國(guó)特色的水墨畫(huà)風(fēng)格,這不僅呼應(yīng)了京劇中的舞臺(tái)布景,也為觀眾提供了一種如詩(shī)如畫(huà)的視覺(jué)享受。此外,動(dòng)畫(huà)在敘事和節(jié)奏上也借鑒了京劇的表演技巧,使得整個(gè)故事既有戲劇張力又不失流暢性。
通過(guò)這種跨界融合,京劇動(dòng)畫(huà)《神女劈觀》不僅為傳統(tǒng)京劇藝術(shù)注入了新的活力,也為二次元文化和中國(guó)古典繪畫(huà)提供了一個(gè)展示自身魅力的新平臺(tái)。它展示了如何通過(guò)創(chuàng)新手段將傳統(tǒng)藝術(shù)與現(xiàn)代流行文化相結(jié)合,從而達(dá)到文化傳承與創(chuàng)新發(fā)展的雙重目的。這種融合不僅讓全球觀眾能夠以新的視角欣賞中國(guó)傳統(tǒng)藝術(shù),也為文化的國(guó)際傳播和交流開(kāi)辟了新的可能??偟膩?lái)說(shuō),璃月國(guó)的美術(shù)設(shè)計(jì)是對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的一次現(xiàn)代詮釋,它通過(guò)游戲這一媒介,讓全世界的玩家都能感受到中國(guó)文化的魅力和深度。這種設(shè)計(jì)不僅增強(qiáng)了游戲的沉浸感,也為全球玩家提供了一扇了解中國(guó)文化的窗口。
三、前進(jìn)與困局:中國(guó)傳統(tǒng)形象的自我東方化
在全球化的浪潮中,中國(guó)傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代轉(zhuǎn)譯不僅是一種文化復(fù)興的嘗試,也是對(duì)國(guó)際舞臺(tái)上文化認(rèn)同的一種表達(dá)。然而,這一過(guò)程中出現(xiàn)的自我東方化現(xiàn)象,暴露了維系自我主體性與文化輸出之間的復(fù)雜關(guān)系。本文接下來(lái)將以《崩壞:星穹鐵道》及其運(yùn)用中國(guó)傳統(tǒng)文化設(shè)計(jì)的“絲綢朋克”(SilkPunk)風(fēng)格地圖為案例,討論文化輸出、文化交流過(guò)程中的前進(jìn)與困局。
“絲綢朋克”術(shù)語(yǔ)來(lái)自科幻小說(shuō)作者劉宇昆,他在創(chuàng)作《蒲公英王朝》系列小說(shuō)時(shí)提出了這一“用未來(lái)想象重塑往昔世界”的美學(xué)風(fēng)格。[18]絲綢朋克風(fēng)格的興起試圖將中國(guó)古代的美學(xué)與未來(lái)科技相結(jié)合,創(chuàng)造出一個(gè)既有古典韻味又充滿機(jī)械感的新世界觀。這種風(fēng)格的探索,是對(duì)傳統(tǒng)文化的一種現(xiàn)代演繹,同時(shí)也是對(duì)現(xiàn)代社會(huì)問(wèn)題的反思和批判。它挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)保守勢(shì)力對(duì)文化解釋權(quán)的壟斷,試圖爭(zhēng)奪傳統(tǒng)文化的定義權(quán)與話語(yǔ)權(quán),將傳統(tǒng)文化進(jìn)行現(xiàn)代化改革以適應(yīng)現(xiàn)代生活。絲綢朋克強(qiáng)調(diào)的是中國(guó)元素,特別是那些由想象力可及的極致發(fā)展,并以此為基礎(chǔ)構(gòu)建一個(gè)獨(dú)特的科幻宇宙。
然而,自我東方化的問(wèn)題在此過(guò)程中變得尤為突出。例如《崩壞:星穹鐵道》中的“羅浮仙舟”采用了絲綢朋克風(fēng)格,將中國(guó)古代的工程技術(shù)和美學(xué)與未來(lái)科技相結(jié)合,構(gòu)建出一個(gè)既有古典韻味又充滿機(jī)械感的世界觀。羅浮仙舟的設(shè)計(jì)融合了絲綢朋克風(fēng)格的關(guān)鍵特征,建筑設(shè)計(jì)巧妙地結(jié)合了中式古典建筑的美學(xué)和工業(yè)機(jī)械的元素,呈現(xiàn)出一種古典與未來(lái)并存的視覺(jué)效果?;张娠L(fēng)格的建筑特色與現(xiàn)代化設(shè)施的結(jié)合,在游戲世界中創(chuàng)造了獨(dú)特的歷史感和時(shí)代感。在羅浮仙舟中絲綢朋克風(fēng)格還包括科幻與玄幻的結(jié)合——生物科技的發(fā)展在游戲中占據(jù)重要位置,仙舟的交通工具“星槎”由生物科技培育而來(lái),這不僅符合絲綢朋克的主題,也反映了當(dāng)代中國(guó)對(duì)于科學(xué)技術(shù)發(fā)展的執(zhí)著。這些設(shè)計(jì)元素共同構(gòu)成了一個(gè)兼具古典韻味和機(jī)械科技感的世界觀。
在一些玩家和評(píng)論者看來(lái),它被視為一個(gè)成功的“國(guó)風(fēng)出?!钡陌咐渲薪Y(jié)合了古代東亞文化特征與工業(yè)科技,創(chuàng)造了一個(gè)既有中國(guó)風(fēng)又具科技感的世界,被看作對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代演繹和游戲表達(dá)。另一方面,在探討電子游戲中的文化表現(xiàn)時(shí),特別是《崩壞:星穹鐵道》的羅浮仙舟這種以“國(guó)風(fēng)”包裝其他文學(xué)形式的設(shè)計(jì),我們可以觀察到一種值得商榷的現(xiàn)象:游戲通過(guò)中式語(yǔ)言和文化符號(hào)構(gòu)建了一個(gè)科幻背景下的社會(huì)。這種設(shè)計(jì)雖然充滿想象力,卻也可能僅僅是表面上的文化符號(hào)替換,如將“手機(jī)”替換為“玉兆”,用“大衍窮觀陣”替換“量子計(jì)算機(jī)”,而沒(méi)有深入地融合傳統(tǒng)文化與科幻元素。這種簡(jiǎn)單的替換可能導(dǎo)致游戲世界與玩家預(yù)期之間的違和感,因?yàn)樗狈?duì)文化深層次意義的探索和表達(dá)。在游戲中,仙舟居民雖然居住在徽派建筑的園林房舍中,穿著古典服飾,卻過(guò)著現(xiàn)代化的生活:使用通信設(shè)備、觀看直播、進(jìn)行網(wǎng)購(gòu),所有這些“絲綢”元素似乎都是附加在“朋克”核心之上的。也就是說(shuō),絲綢和朋克各自獨(dú)立,朋克的核心被一層絲綢外衣包裹,這層外衣可以被任何其他文化符號(hào)所替換。
《原神》可以輕易通過(guò)玄幻架空的手法,將古代中國(guó)的元素進(jìn)行創(chuàng)新性改編,這是由于古代中國(guó)在時(shí)間上的遙遠(yuǎn)和文化上的差異,它相對(duì)于現(xiàn)代中國(guó)而言已經(jīng)成為了一個(gè)遙遠(yuǎn)的他者。這種歷史和文化的距離使得古代中國(guó)更容易被作為一種資源來(lái)利用和改編,因?yàn)樗恢苯佑|及現(xiàn)代社會(huì)的敏感性和復(fù)雜性;而《崩壞》在采用絲綢朋克風(fēng)格時(shí),未能徹底避免自我東方化的傾向,這在某種程度上反映了對(duì)現(xiàn)代中國(guó)文化內(nèi)涵的淺層理解,以及文化自我理解的缺失,在創(chuàng)造過(guò)程中未能充分挖掘和利用文化元素的內(nèi)在價(jià)值。它是“國(guó)風(fēng)的空洞化危機(jī)”[19]的具體表現(xiàn),也是現(xiàn)今學(xué)界在試圖進(jìn)行表達(dá)時(shí)必然遭遇的問(wèn)題——要么言必西人、要么言必古人,現(xiàn)代中國(guó)在公共場(chǎng)域中是失語(yǔ)的,它雖然存在卻無(wú)法用語(yǔ)言來(lái)描述自己。為了實(shí)現(xiàn)真正的文化融合,游戲設(shè)計(jì)師需要深入了解文化本身,并思考如何將這些元素自然地融入游戲的世界觀和機(jī)制中。這樣,游戲不僅能夠展現(xiàn)出文化的獨(dú)特性,還能夠在全球文化交流中發(fā)揮更加積極的作用。
結(jié) 論
綜上所述,本文探討了二次元游戲在跨文化傳播中的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),以及這些游戲如何刻畫(huà)和傳播中國(guó)文化。二次元游戲以其豐富的視覺(jué)藝術(shù)、獨(dú)特的美學(xué)風(fēng)格和引人入勝的敘事,為全球玩家提供了一個(gè)理解中國(guó)文化的新窗口。這些游戲不僅展示了中國(guó)傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代詮釋,還通過(guò)角色設(shè)計(jì)和故事情節(jié),讓玩家親身體驗(yàn)中國(guó)故事。
然而,盡管二次元游戲在傳播中國(guó)文化方面取得了顯著成就,但在全球化背景下,它們?cè)趥鞑ミ^(guò)程中也可能遇到一些問(wèn)題。文化誤讀和刻板印象的產(chǎn)生可能會(huì)影響游戲?qū)χ袊?guó)文化的真實(shí)呈現(xiàn)。此外,文化元素的商業(yè)化使用有時(shí)可能會(huì)導(dǎo)致文化的表面化,而非深層次的理解和欣賞。在全球化的浪潮中,隨著中國(guó)游戲在國(guó)際市場(chǎng)的影響力日益增強(qiáng),如何描繪中國(guó)形象成為了一個(gè)重要議題,中國(guó)游戲制作人也面臨著如何準(zhǔn)確展現(xiàn)中國(guó)文化的挑戰(zhàn)。中國(guó)游戲制作者在創(chuàng)作過(guò)程中,應(yīng)當(dāng)深刻認(rèn)識(shí)到避免“自我東方化”的重要性。自我東方化是指創(chuàng)作者在作品中有意無(wú)意地強(qiáng)調(diào)或夸大西方觀眾可能持有的關(guān)于中國(guó)的刻板印象,這雖然也能起到提升海外受眾接受度的作用,但它也可能導(dǎo)致文化的誤讀,還可能加劇文化的異化和邊緣化。
未來(lái),二次元游戲的開(kāi)發(fā)者需要在創(chuàng)造吸引人的游戲體驗(yàn)的同時(shí),更加深入地挖掘和尊重中國(guó)文化的多樣性和復(fù)雜性。通過(guò)這種方式,二次元游戲?qū)⒗^續(xù)作為一種強(qiáng)有力的文化載體,在全球范圍內(nèi)促進(jìn)對(duì)中國(guó)文化的深入理解和真誠(chéng)欣賞。
[1]陳先紅、宋發(fā)枝:《“講好中國(guó)故事”:國(guó)家立場(chǎng)、話語(yǔ)策略與傳播戰(zhàn)略》,《現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào))》2020年第42卷第1期,第40—46+52頁(yè)。
[2]阮靜:《文化傳播背景下講好中國(guó)故事的原則和策略》,《西南民族大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社科版)》2017年第38卷第5期,第178—184頁(yè)。
[3]狄野:《視覺(jué)敘事中的圖像建構(gòu)與傳播》,《裝飾》2015年第2期,第130—131頁(yè)。
[4]趙新利、宮效喆、陳曦:《作為國(guó)際傳播媒介的游戲》,《青年記者》2020年第6期,第80—81頁(yè)。
[5]聶慶璞:《網(wǎng)絡(luò)游戲的文化價(jià)值論辯》,《文藝?yán)碚撆c批評(píng)》2012年第1期,第71—77頁(yè)。
[6]趙東川:《從“素材提供”到“思想闡釋”:中國(guó)文化在電子游戲中的呈現(xiàn)與遷變》,《藝術(shù)評(píng)論》2024年第1期,第127—140頁(yè)。
[7]“娘化”指的是將原本非女性的事物,例如男性人物、歷史人物、動(dòng)物、植物,甚至是無(wú)生命的物體,以女性化的形象進(jìn)行二次創(chuàng)作?!澳锘蓖ǔ?huì)賦予這些事物女性的身體特征、性格特點(diǎn)和服飾打扮,使其更加符合人們對(duì)“萌”的審美,在ACG文化圈內(nèi)十分流行,也被廣泛應(yīng)用于游戲領(lǐng)域。娘化游戲通常以娘化角色為主要賣點(diǎn),通過(guò)收集、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗等玩法來(lái)吸引玩家,題材十分廣泛,常見(jiàn)的有艦?zāi)?、刀娘、槍娘、獸娘等。
[8]大塚英志:《定本物語(yǔ)消費(fèi)論》,角川文庫(kù),2001,第7—54頁(yè)。
[9]Otsuka E, “Steinberg M. World and variation: The reproduction and consumption of narrative,” Mechademia 1, no.5(2010): 99-116.
[10]鄧劍:《日本游戲批評(píng)思想地圖——兼論游戲批評(píng)的向度》,《日本學(xué)刊》2020年第2期,第58—75頁(yè)。
[11]東浩紀(jì):《動(dòng)物化的后現(xiàn)代:御宅族如何影響日本社會(huì)》,大鴻藝術(shù)股份有限公司,2012,第66—86頁(yè)。
[12]同上書(shū),第70頁(yè)。
[13]東浩紀(jì)在原文中把數(shù)碼子頭頂豎起的一縷頭發(fā)稱為“有如觸角般的翹發(fā)”,這一描述所指稱的對(duì)象在簡(jiǎn)體中文互聯(lián)網(wǎng)中被統(tǒng)稱為“呆毛”。本文采用“呆毛”這個(gè)二次元社區(qū)中更常用的詞匯。
[14]韓若冰:《日本動(dòng)漫角色與角色消費(fèi)研究》,山東人民出版社,2015,第5頁(yè)。
[15]“XP”為二次元流行語(yǔ),在二次元游戲中,“XP”通常指的是玩家對(duì)某個(gè)角色或元素有特別的喜好或興趣。
[16]考林·霍斯金斯、斯圖亞特·邁克法蒂耶、亞當(dāng)·費(fèi)恩:《全球電視和電影: 產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)導(dǎo)論》,新華出版社,2004。
[17]朱麗娜:《游戲?yàn)槊剑v好多彩中國(guó)故事》,《中國(guó)新聞出版廣電報(bào)》2024年2月29日,第006版。
[18]Ken Liu,“What is ‘Silkpunk’?”March 8,2023,accessed March 19,2024, https://kenliu.name/books/what-is-silkpunk/.
[19]鄧劍:《國(guó)風(fēng)游戲批判:從在場(chǎng)性的誕生到整體性的坍塌》,《中國(guó)青年研究》2021年第10期,第14—21頁(yè)。