自2023年初生成式人工智能(AIGC )概念逐漸進(jìn)入公眾視野以來,游戲行業(yè)對其寄予了厚望。當(dāng)時,游戲板塊的股票價格一路飆升, 相關(guān)指數(shù)增長了1倍,市場普遍認(rèn)為生成式人工智能將賦能游戲制作的各個環(huán)節(jié)。然而,時至今日,這一概念已經(jīng)普及一年半有余,生成式人工智能在游戲行業(yè)的落地情況如何?它是否達(dá)到了人們的預(yù)期?
翻閱各大上市游戲企業(yè)的財報,不難發(fā)現(xiàn)人工智能已成為其中重點提及的部分。眾多廠商紛紛表示正在積極布局人工智能,并在原畫、文案、配音、海報、客服等多個場景開始應(yīng)用。然而,當(dāng)談及降本增效的具體效果時,卻似乎難以給出明確的答案。
有游戲行業(yè)分析師指出,盡管游戲作為多媒體內(nèi)容,是生成式人工智能能夠全覆蓋的試驗場,但目前人工智能在游戲行業(yè)的應(yīng)用還只是一個簡單的外掛。由于仍處于初步使用階段,生成式人工智能的研發(fā)維護(hù)成本尚未能在較長時間線上攤薄,加上應(yīng)用不夠深入,因此降本增效的效果在短時間內(nèi)并不明顯。
游戲行業(yè)的投資人也表達(dá)了類似的觀點,認(rèn)為生成式人工智能在游戲行業(yè)并非噱頭。這是行業(yè)的共識,但離大眾想象中的效果還有一定距離。主流公司都在積極關(guān)注生成式人工智能的新產(chǎn)品,但尚未有公認(rèn)很成熟的應(yīng)用案例。游戲研發(fā)是一項復(fù)雜工程,需要跨職能緊密協(xié)作,且作為非剛需的娛樂消費品,玩家主要是為體驗買單,對品質(zhì)的要求并不低。
盡管如此,生成式人工智能在游戲行業(yè)的應(yīng)用仍在不斷推進(jìn)。全球游戲開發(fā)者大會發(fā)布的《2024游戲行業(yè)現(xiàn)狀報告》顯示,49%的游戲開發(fā)者稱生成式人工智能已應(yīng)用于他們的工作場景。而伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報告》則提到,99%受訪游戲行業(yè)從業(yè)者所在公司已引入人工智能技術(shù)和工具,近六成頭部游戲企業(yè)已構(gòu)建人工智能產(chǎn)品開發(fā)管線。
在游戲制作的具體環(huán)節(jié)中,生成式人工智能的應(yīng)用已經(jīng)初見成效。以概念原畫為例,這是游戲最開始找風(fēng)格、確定風(fēng)格的階段。生成式人工智能可以幫助美術(shù)團(tuán)隊拓展風(fēng)格、減少繪制試稿的時間,從而早日定調(diào)、早日生產(chǎn)。有特效外包公司總監(jiān)曾表示,人工智能能幫原畫提高近50%的效率。
除了原畫生成,生成式人工智能在游戲的發(fā)行環(huán)節(jié)也能提高部分效率。特別是對依賴于買量、對素材需求量較大的游戲而言,發(fā)行部門可以利用人工智能生成的圖進(jìn)行測試,看看平臺的點擊率、轉(zhuǎn)化率如何,以及玩家是否感興趣。
在游戲的3D繪畫環(huán)節(jié),生成式人工智能也有所幫助。一些游戲團(tuán)隊過往是將3D外包生產(chǎn),而生成式人工智能平臺可以一鍵生成3D資產(chǎn),從而取代部分外包需求。
從各游戲大廠的公告和財報中,我們能窺到生成式人工智能更多的應(yīng)用細(xì)節(jié)。三七互娛已經(jīng)將生成式人工智能技術(shù)成熟應(yīng)用于2D繪圖、智能客服、本地化翻譯、文案生產(chǎn)、協(xié)同辦公等模塊。完美世界則表示已將人工智能技術(shù)應(yīng)用于包括美術(shù)、程序、策劃、運營、安全、測試等多個核心環(huán)節(jié)。巨人網(wǎng)絡(luò)更是高舉高打,在人工智能繪畫、人工智能語音生成、人工智能代碼等多個方面進(jìn)行了深入布局。
然而,盡管生成式人工智能在游戲行業(yè)的應(yīng)用已經(jīng)取得了一定進(jìn)展,但離全面普及和深度應(yīng)用還有一定距離。多位行業(yè)人士都認(rèn)為,游戲的工業(yè)化流程復(fù)雜是最大阻礙之一,此外,目前生成式人工智能還在發(fā)展初期,能力還并不足以替代原有生產(chǎn)環(huán)節(jié)。
專業(yè)人士認(rèn)為,目前能夠較好結(jié)合人工智能的游戲場景大體在研發(fā)層面的語音、原畫生成、游戲測試以及游戲體驗中的人工智能NPC和UGC游戲上。至于文本、代碼、音樂和視頻等需要創(chuàng)意層次較高較復(fù)雜的領(lǐng)域,人工智能還只是“玩具”。目前人工智能可能只解決某個環(huán)節(jié)里的一個小的問題、小的場景。在整個游戲的生產(chǎn)生命周期里面,其占的成本其實不高。而且,模型的泛化能力還不是很好,所以僅能解決單點的問題。從產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)來講,游戲行業(yè)很多資金投入都是作為營銷費用給了擁有流量的平臺,很多時候也降不了這些成本。
此外, 對于頭部產(chǎn)品而言, 它們?nèi)匀灰愿咂焚|(zhì)為追求, 玩家也更成熟, 對品牌、質(zhì)量、IP都有考量。當(dāng)下人工智能的水平還達(dá)不到高端體驗的要求。因此, 在一些對美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)要求較高的游戲項目中,生成式人工智能更多被用于進(jìn)行早期的原畫概念設(shè)計, 從而快速概念驗證、降低策劃和美術(shù)的溝通成本。
不過, 對于一些小型的游戲工作室來說,生成式人工智能或許會有更大的意義。它能幫助實現(xiàn)較為簡單的需求,讓開發(fā)者更快落實游戲的原型。更重要的是,生成式人工智能降低了游戲開發(fā)的進(jìn)入門檻,讓更多潛在創(chuàng)作者能夠邁出第一步。
整體來說,對于目前生成式人工智能在游戲行業(yè)的落地情況,離預(yù)期還是有一定距離。不過,技術(shù)路徑的變革需要時間。隨著工具的不斷發(fā)展和完善,以及更多人才的涌現(xiàn),我們有理由相信生成式人工智能將在未來為游戲行業(yè)帶來更大的變革和機(jī)遇。 (綜合整理報道)(策劃/黃李玲)