摘要:隨著移動終端的發(fā)展和智能設(shè)備的普及,網(wǎng)絡(luò)小游戲因其獨特的特點受到廣大用戶的喜愛。利用HTML5和Ja?vaScript制作網(wǎng)絡(luò)小游戲已成為一種主流趨勢。文章主要闡述了如何利用HTML5和JavaScript實現(xiàn)五子棋游戲,對實現(xiàn)該游戲所需的各項技術(shù)進(jìn)行了分析,并對游戲的系統(tǒng)功能設(shè)計進(jìn)行了詳細(xì)闡述。同時,文章對各功能的實現(xiàn)進(jìn)行了詳細(xì)描述,并附上了重要功能模塊的代碼。
關(guān)鍵詞:HTML5;JavaScript;五子棋
中圖分類號:TP37 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1009-3044(2024)31-0128-03
開放科學(xué)(資源服務(wù))標(biāo)識碼(OSID) :
0 引言
隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和信息技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)小游戲因其便捷性、多樣性、易上手和免費使用等特點,逐漸成為人們在碎片化時間休閑娛樂的首選,深受廣大用戶喜愛。五子棋游戲是一款老少皆宜的小游戲,在休閑娛樂、緩解壓力和提升注意力及反應(yīng)能力等方面都發(fā)揮了積極作用,成為人們?nèi)粘蕵分械氖走x游戲之一。本文主要論述如何設(shè)計一款網(wǎng)絡(luò)五子棋游戲,使用戶只須打開瀏覽器或手機應(yīng)用即可進(jìn)行游戲,從而方便用戶使用[1]。
五子棋游戲的設(shè)計與實現(xiàn)已有許多研究:文獻(xiàn)[1] 介紹了利用C++實現(xiàn)五子棋游戲;文獻(xiàn)[2]討論了基于Android的五子棋游戲設(shè)計與實現(xiàn);文獻(xiàn)[3]描述了基于C語言的五子棋游戲的設(shè)計與實現(xiàn);文獻(xiàn)[4]詳述了基于Flash的五子棋軟件的設(shè)計與實現(xiàn);文獻(xiàn)[5]則介紹了基于J2ME 的手機五子棋游戲設(shè)計與實現(xiàn);文獻(xiàn)[6]從算法的角度探討了搜索算法在五子棋博弈中的人工智能應(yīng)用研究。
1 技術(shù)分析
本文主要闡述利用HTML5和JavaScript實現(xiàn)五子棋游戲。隨著網(wǎng)頁技術(shù)的不斷發(fā)展和完善,使用HTML5和JavaScript制作網(wǎng)絡(luò)小游戲已成為一種主流趨勢。HTML5開發(fā)的程序可在各種設(shè)備上運行,無需額外的插件或軟件;它獲得了各種操作系統(tǒng)和瀏覽器的支持,確保了開發(fā)游戲在各種環(huán)境下的穩(wěn)定性和一致性。通過結(jié)合JavaScript,HTML5可以處理音頻、視頻和其他多媒體元素,為游戲增添更多樂趣和視聽效果。HTML5提供了內(nèi)置的多媒體元素,Canvas元素和WebGL技術(shù)使開發(fā)者能夠在網(wǎng)頁中實現(xiàn)復(fù)雜的圖形和動畫效果。HTML5和JavaScript語法簡潔明了,易于學(xué)習(xí)和使用,開發(fā)者能夠快速上手。此外,HTML5 和JavaScript 擁有龐大的開發(fā)者社區(qū)和豐富的資源庫,開發(fā)者可以輕松獲得開源代碼、教程和工具,以解決游戲開發(fā)過程中遇到的問題[2]。
本文采用HBuilder X作為開發(fā)軟件。HBuilder X 是一款功能強大且易于使用的開發(fā)工具,適用于Web 和移動端應(yīng)用程序的開發(fā)。它提供了豐富的功能,如代碼自動完成和智能提示、內(nèi)置大量常用代碼以提高編程效率、集成調(diào)試工具以方便開發(fā)者進(jìn)行代碼調(diào)試和錯誤修正。此外,HBuilder X集成了模擬器,可以在開發(fā)過程中快速預(yù)覽和測試應(yīng)用程序在不同設(shè)備上的效果[3]。
2 系統(tǒng)功能設(shè)計
五子棋程序通??梢苑譃橐韵氯齻€主要模塊:人機交互模塊、游戲邏輯模塊和算法處理模塊。通過這三個模塊的協(xié)作,一個完整的五子棋程序能夠?qū)崿F(xiàn)游戲規(guī)則的正確執(zhí)行、良好的用戶交互體驗,以及具有一定智能水平的人機對戰(zhàn)功能[4]。
人機交互模塊負(fù)責(zé)處理用戶與程序之間的交互,包括顯示游戲界面、接收用戶輸入、向用戶輸出信息等功能。這個模塊通常會利用圖形界面,使用戶可以通過點擊界面上的按鈕或者棋盤上的交叉點進(jìn)行操作。人機交互模塊需要與游戲邏輯模塊進(jìn)行交互,將用戶的操作轉(zhuǎn)化為對游戲狀態(tài)的修改,并將游戲狀態(tài)的變化反饋給用戶。
游戲邏輯模塊負(fù)責(zé)處理游戲規(guī)則和邏輯,包括棋盤的初始化、落子的合法性檢測、判斷勝負(fù)等功能。該模塊通常采用合適的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來表示棋盤狀態(tài),并使用相關(guān)算法來檢測棋局勝負(fù)情況,如判斷是否有五子連珠等。游戲邏輯模塊還處理用戶之間的交互,包括落子、悔棋和重新開始游戲等操作。
算法處理模塊負(fù)責(zé)實現(xiàn)人機對戰(zhàn)的算法和策略,包括計算機程序的落子策略、評估棋局局勢、搜索最佳下法等功能。此模塊通常利用一些成熟算法來模擬人類玩家的思考過程,如五元組算法、基于搜索樹的算法、Alpha-Beta剪枝算法等。人機對戰(zhàn)模塊需要與游戲邏輯模塊和人機交互模塊進(jìn)行交互,接收棋局狀態(tài)并計算最佳落子位置,然后通知游戲邏輯模塊執(zhí)行落子操作。
3 系統(tǒng)功能實現(xiàn)
3.1 用戶界面設(shè)計
在設(shè)計五子棋游戲界面時,程序開發(fā)人員需要考慮用戶體驗,同時兼顧界面的美觀性。游戲主界面應(yīng)清晰明了,包含開始游戲、游戲設(shè)置、退出游戲等按鈕或選項;界面的一側(cè)或底部可以放置一個游戲信息欄,用于顯示當(dāng)前游戲狀態(tài)、當(dāng)前玩家、勝負(fù)情況等信息。信息欄上還可添加一些按鈕,如悔棋和重新開始,以增加游戲的可操作性[5]。
五子棋界面的重要內(nèi)容包括棋盤和棋子。棋盤上的網(wǎng)格應(yīng)有明確的邊界線,以便用戶清晰看到每個格子的位置。棋盤可以使用不同的顏色或紋理來增加視覺吸引力。棋子通常為圓形,不同玩家的棋子顏色應(yīng)明顯區(qū)分,如黑色和白色。棋子放置在棋盤上時,可以添加音效,以增加游戲的互動性和樂趣。具體可參考圖1所示。
3.2 棋盤實現(xiàn)
使用HTML5中的Canvas可以方便快捷地繪制五子棋的棋盤。設(shè)棋盤區(qū)域的長寬為450px × 450px,包含15×15的棋盤網(wǎng)格,每個網(wǎng)格間隔30px,網(wǎng)格距上下左右的邊距各為15px。使用getElementsByClass? Name()識別棋盤畫布,使用getContext()來標(biāo)識棋盤上下文為2D環(huán)境,并使用moveTo()、lineTo()、stroke()繪制直線。在繪制棋盤時,還可以根據(jù)用戶的喜好添加背景顏色,以增強程序的可視化效果。具體代碼如下所示:
3.3 棋子實現(xiàn)
使用HTML5中的Canvas可以方便快捷地繪制五子棋的棋子。根據(jù)上文可知,棋盤每個網(wǎng)格間隔為30px;根據(jù)視覺效果,設(shè)置所繪棋子的半徑為13px;根據(jù)使用習(xí)慣,設(shè)置人落子的顏色為黑色,機器落子的顏色為白色,也可根據(jù)需要設(shè)置不同的顏色。具體代碼如下所示:
4 判斷人落子是否獲勝
4.1 設(shè)置贏法數(shù)組
要判斷人落子后是否獲勝,需要檢查棋盤上是否有5個連續(xù)的棋子同為黑色,這些連續(xù)的棋子可以是水平方向、垂直方向、正斜線方向或反斜線方向。定義一個三維數(shù)組wins[x][y][z],用來標(biāo)記所有可能出現(xiàn)同色五子的坐標(biāo),其中x表示棋子所在的x軸,y表示棋子所在的y軸,z表示五子連珠的贏法編號。以橫向坐標(biāo)為例,第一行上可以表示的wins數(shù)組有11個,以z軸贏法編號區(qū)分,第一個贏法數(shù)組為wins[0][0][0]、wins[1][0][0]、wins[2][0][0]、wins[3][0][0]、wins[4][0][0],對應(yīng)圖2所示;第二個贏法數(shù)組為wins[1][0][1]、wins[2] [0][1]、wins[3][0][1]、wins[4][0][1]、wins[5][0][1],對應(yīng)圖3 所示;依此類推,第十一個贏法數(shù)組為wins[10][0][10]、[w0i]n[1s[01]1,]對[0]應(yīng)[1圖0]、4w所ins示[1。2][水0][平10方]、向win一s[共13有][0]1[510行]、,w贏in法s[1數(shù)4]組有11×15 = 165個。
同理,在垂直方向也有165個贏法數(shù)組。采用相同的方法,可以統(tǒng)計出正斜線和反斜線方向各有121 個贏法數(shù)組,最終的贏法數(shù)組總數(shù)為572個。以下程序利用`count`變量設(shè)置贏法數(shù)組的編號,通過循環(huán)嵌套在水平、垂直、正斜線、反斜線四個方向完成贏法數(shù)組的賦值。下面以水平方向賦初值代碼為例,具體如下所示:
4.2 判斷人落子是否獲勝
本文使用二維數(shù)組chessboard[i][j]來表示游戲棋盤,chessboard[i][j]數(shù)組初始值為0,表示當(dāng)前棋盤位置無棋子。定義chess.onclick = function(e)事件,當(dāng)用戶點擊棋盤時,瀏覽器會將事件對象e傳遞給函數(shù),包含當(dāng)前鼠標(biāo)的位置等信息。具體代碼如下:
其中,count變量表示贏法數(shù)組wins中一維數(shù)組的長度,myWin用于記錄用戶在各贏法上的分值。對于每個贏法數(shù)組,如果在某個坐標(biāo)位置(i,j) 的值為true,則表示在該位置下棋可以形成相應(yīng)贏法。當(dāng)在某個贏法數(shù)組中的(i,j) 位置下棋時,將該位置的myWin計數(shù)加一。如果某個贏法的計數(shù)myWin[k]達(dá)到5,則表示該贏法已實現(xiàn)五子連珠,游戲結(jié)束,用戶獲勝。
5 計算機落子的算法
計算機落子前需要遍歷棋盤上的所有空閑位置,計算每個空閑位置所在贏法上已有的棋子數(shù)量。對于每個空閑位置,計算機會評估其在當(dāng)前局勢下的分值,具體考慮以下幾個因素:
1) 是否有形成五子連珠的潛在機會;2) 是否可以阻止對手形成五子連珠;3) 是否有形成活四、沖四等有利局面的可能;4) 是否能構(gòu)成雙三等對手難以應(yīng)對的威脅。
根據(jù)評估結(jié)果,計算機將選擇評估得分最高的位置作為落子點。在評估空閑位置的分值時,需要區(qū)分當(dāng)前位置是用于攔截用戶還是計算機自身獲勝所需。即使是形成四子等相同情況,由于計算機所處的位置不同,其賦予的分值也應(yīng)有所區(qū)別,其中計算機自身獲勝所需位置的分值應(yīng)高于攔截用戶時的分值。用戶可以根據(jù)算法需要自行設(shè)置所需的分值,具體參見表1所示。
從上文可知,人落子的顏色為黑色,機器落子的顏色為白色。表中“白子4”表示計算機想要自己獲勝時,棋盤上白子已有3個,其他情況依此類推;“黑子4”表示計算機攔截用戶時,用戶在棋盤上的黑子已有3個。這個算法相對簡單,僅考慮了局勢評估和最優(yōu)位置選擇,未涉及對手反應(yīng)和更復(fù)雜的搜索過程。程序運行結(jié)果表明,該算法在正常情況下能夠表現(xiàn)出一定的智能水平,實現(xiàn)人機互動。算法的部分代碼如下所示:
6 總結(jié)
本文主要介紹了利用HTML5和JavaScript實現(xiàn)五子棋游戲。游戲中的其他功能,如悔棋功能、重新開始等較易實現(xiàn),在此不做過多闡述,讀者可根據(jù)需要進(jìn)行功能擴充。本文從學(xué)習(xí)和提升編程能力的角度出發(fā),不借助任何框架來實現(xiàn)Web游戲,從而達(dá)到對編程知識的進(jìn)一步鞏固和提升。此外,還可以從五子棋游戲衍生出去,開發(fā)更多類似的網(wǎng)絡(luò)小游戲。
參考文獻(xiàn):
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