中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)今后會(huì)繼續(xù)保持高速發(fā)展的態(tài)勢(shì),但是游戲玩家的消費(fèi)方式和習(xí)慣將會(huì)出現(xiàn)變化
中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)高速增長(zhǎng)短期難變
電腦游戲行業(yè)的發(fā)展歷史已經(jīng)超過(guò)20年,早已成為同影視、音樂(lè)等并駕齊驅(qū)的全球最重要的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)之一。娛樂(lè)無(wú)國(guó)界,但是中國(guó)電腦游戲行業(yè)的商業(yè)市場(chǎng)一直發(fā)展不甚理想——其實(shí),電腦游戲在中國(guó)相當(dāng)普及,而影響商業(yè)市場(chǎng)發(fā)展的主要阻力在于盜版猖獗?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲有所不同,由于其收入主要來(lái)自運(yùn)營(yíng)服務(wù)收入,不存在盜版問(wèn)題(類似的問(wèn)題是私掛服務(wù)器的影響,但遠(yuǎn)比軟件盜版容易控制),所以,互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展同網(wǎng)民基數(shù)和居民娛樂(lè)傾向直接相關(guān)。
中國(guó)目前有8000萬(wàn)網(wǎng)民,網(wǎng)民增長(zhǎng),速度迅速,加之人均國(guó)民生產(chǎn)總值和居民收入的增長(zhǎng)預(yù)示在娛樂(lè)領(lǐng)域的消費(fèi)將呈現(xiàn)逐步增長(zhǎng)之勢(shì),這些因素將直接推動(dòng)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)高速發(fā)展,甚至有出現(xiàn)爆發(fā)性增長(zhǎng)的可能。
過(guò)去三年中,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)每年的增長(zhǎng)速度近100%,按照中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心的預(yù)測(cè),未來(lái)幾年將會(huì)保持相同的增長(zhǎng)速度,2005年互聯(lián)網(wǎng)游戲的市場(chǎng)規(guī)模會(huì)達(dá)到人民幣75.5億元;而IDG較保守的預(yù)期認(rèn)為, 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶的直接支出(包括游戲用戶的注冊(cè)費(fèi)和使用費(fèi),不包括互聯(lián)網(wǎng)接入費(fèi)、電信費(fèi)和相關(guān)軟件的購(gòu)買費(fèi)用)在2007年將達(dá)到8.1億美元(約合人民幣67億元)。據(jù)軟銀漢城辦公室專門負(fù)責(zé)在線游戲領(lǐng)域投資的John Woongjae Lee介紹,投資界相對(duì)認(rèn)同的估計(jì)是,到2007年,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲的市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)10億美元(合人民幣83億元),年均復(fù)合增長(zhǎng)率為93%。
料運(yùn)營(yíng)商利潤(rùn)率水平變動(dòng)不大
中國(guó)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)一個(gè)顯著特點(diǎn)是產(chǎn)業(yè)鏈呈“三元”結(jié)構(gòu)——除了網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)商與渠道商之外,存在純粹的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商(例如盛大),并且這才是市場(chǎng)最主要的參與者。很長(zhǎng)一段時(shí)間里,中國(guó)大部分在線游戲內(nèi)容由韓國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商提供,而中國(guó)的游戲運(yùn)營(yíng)商只需將其本土化。
隨著時(shí)間推移,韓國(guó)游戲內(nèi)容的許可和本土化費(fèi)用已經(jīng)增加,加之本國(guó)文化內(nèi)容可能更有吸引力,于是,越來(lái)越多的游戲運(yùn)營(yíng)商開(kāi)始加大投入,自行開(kāi)發(fā)游戲內(nèi)容。
目前中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的成本構(gòu)成中,很大一部分是對(duì)外購(gòu)買游戲內(nèi)容,以及與游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)商的收入分成;由于不需自行開(kāi)發(fā)游戲內(nèi)容,費(fèi)用中的研發(fā)費(fèi)用較低。隨著自行開(kāi)發(fā)游戲成為趨勢(shì),這些公司的研發(fā)費(fèi)用會(huì)大幅增加,但是一旦有個(gè)別游戲取得成功,將直接減少外部購(gòu)買支出,同時(shí)減少與游戲開(kāi)發(fā)商的收入分成。
事實(shí)上,影響中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)商利潤(rùn)率水平的最主要因素是競(jìng)爭(zhēng)加劇帶來(lái)的服務(wù)價(jià)格下降。不過(guò),按照韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲六年多的發(fā)展經(jīng)驗(yàn),網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商完全有可能保持較高的利潤(rùn)率水平。目前韓國(guó)主要的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商中,7個(gè)游戲運(yùn)營(yíng)商收入在8000萬(wàn)美元以上,利息、稅項(xiàng)、折舊及攤銷前利潤(rùn)率在40%~50%左右,另有十幾個(gè)游戲運(yùn)營(yíng)商收入在2000萬(wàn)~3000萬(wàn)美元左右,保持相同的利潤(rùn)率。
開(kāi)展綜合性?shī)蕵?lè)業(yè)務(wù)或成趨勢(shì)
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)最大的變化將在于游戲玩家消費(fèi)方式和習(xí)慣的變化。
影響消費(fèi)習(xí)慣變化的主要因素在于寬帶的普及。目前受制于計(jì)算機(jī)普及率以及互聯(lián)網(wǎng)計(jì)費(fèi)方式(以時(shí)計(jì)費(fèi))和接入速度的影響,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家主要在網(wǎng)吧玩在線游戲,而不是在家里——這種情況類似1998年時(shí)的韓國(guó)。隨著韓國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的接入方式升級(jí)為寬帶,用戶現(xiàn)在主要在家中玩網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)吧比例已經(jīng)大大下降;同時(shí),網(wǎng)民平均玩在線游戲的時(shí)間也有增加——韓國(guó)網(wǎng)民目前平均每周花16個(gè)小時(shí)玩在線游戲;而中國(guó)網(wǎng)民目前平均每周8小時(shí)玩在線游戲。
中國(guó)寬帶的普及將首先從一、二線城市展開(kāi),這必然會(huì)影響那些以網(wǎng)吧為主要銷售渠道的游戲運(yùn)營(yíng)商(例如盛大)。這些城市的用戶收入較高,但是同小城鎮(zhèn)游戲玩家相比,他們可選擇的娛樂(lè)消遣活動(dòng)也更多,游戲運(yùn)營(yíng)商需要針對(duì)這些用戶,開(kāi)發(fā)家庭綜合娛樂(lè)業(yè)務(wù)——一方面留住高端用戶,同時(shí)也會(huì)令自己的收入多樣化。
此外,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)游戲運(yùn)營(yíng)商而言,最關(guān)鍵的問(wèn)題還是在于吸引游戲玩家,需要做的不外乎升級(jí)(而非全面更新,因?yàn)橛螒蛲婕覍?duì)某種具體的網(wǎng)絡(luò)游戲有很強(qiáng)的忠誠(chéng)度)游戲內(nèi)容、提高服務(wù)質(zhì)量。