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      發(fā)展韓國Edutainment產(chǎn)業(yè),打入中國市場

      2006-12-29 00:00:00樸成日
      中國信息技術(shù)教育 2006年10期


        近幾年,隨著信息化社會(huì)的到來,韓國政府和企業(yè)界積極尋找IT產(chǎn)業(yè)新的增長點(diǎn),IT產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)逐漸變化。其變化的重心由硬件生產(chǎn)和信息化基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)逐漸移向數(shù)字化內(nèi)容(Digital Contents)的生產(chǎn)、加工和流通。尤其是數(shù)字化教育內(nèi)容(Educational Digital Contents)的生產(chǎn)和加工倍受關(guān)注,教育娛樂化(Edutainment)產(chǎn)業(yè)的興起發(fā)展便是一例。
        Edutainment是Education(教育)和Entertainment(娛樂)的合成詞匯,意指將教育和娛樂結(jié)合,寓教于樂。第一次提出和使用Edutainment一詞的人是Robert Heyman(原美國國立地理學(xué)會(huì)媒體制作人),他把自己制作的游戲型教育電影稱為Edutainment。Edutainment產(chǎn)品也就是利用數(shù)字化技術(shù)把一些教育娛樂內(nèi)容(content)加工而制作的電影、游戲等文化產(chǎn)品。
        一般來說,Edutainment產(chǎn)業(yè)面向的是幼兒和中小學(xué)生,其目的就是利用兒童喜歡游戲的心理特征,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和興趣,在做游戲中輕松愉快地掌握知識(shí)和提高智力。目前,在韓國已經(jīng)有不少Edutainment產(chǎn)品和市場,但目前名作不多,多數(shù)是質(zhì)量不高的產(chǎn)品。從技術(shù)角度來說,Edutainment產(chǎn)品的制作不是很難的,主要的難度在于Edutainment產(chǎn)品劇本的創(chuàng)作。也就是說,如何把教育內(nèi)容和娛樂內(nèi)容巧妙地融合,達(dá)到“寓教于樂”的問題。
        其實(shí),也有一些人否定Edutainment的可能性和教育效果,主要理由是學(xué)習(xí)和娛樂好比是一條連續(xù)線上的兩端,多了一份娛樂的內(nèi)容,就少了一些學(xué)習(xí)的內(nèi)容,反之亦然。這個(gè)矛盾的兩面好像是永遠(yuǎn)不能完美調(diào)和的。另外,學(xué)習(xí)的效率和效果不高的問題也是反對(duì)派主張的主要理由。
        也有些人主張Edutainment不是教育內(nèi)容和娛樂內(nèi)容的機(jī)械的或形式上的結(jié)合,一個(gè)游戲沒有明確的教育內(nèi)容,但能誘發(fā)學(xué)習(xí)興趣,在學(xué)生以后的學(xué)習(xí)中產(chǎn)生積極的影響也算是Edutainment產(chǎn)品。就是說,教育內(nèi)容多一點(diǎn),還是娛樂內(nèi)容多一點(diǎn),不是評(píng)價(jià)是否Edutainment的標(biāo)準(zhǔn),關(guān)鍵在于是否有助于學(xué)習(xí)知識(shí)或提高智力。Edutainment的教育性本不是能與正規(guī)的學(xué)校教育同日而語的。
        韓國教育界對(duì)Edutainment的研究和探討也是十分活躍的,每年都有幾十篇關(guān)于Edutainment的碩士、博士論文,還有不少專著和論文。大部分論文肯定Edutainment的可能性和有效性,肯定其教育效果。
        在韓國,Edutainment產(chǎn)業(yè)是企業(yè)界牽頭研究和實(shí)踐的,而且越來越多的企業(yè)投入到Edutainment行業(yè)。2002年,有90多家企業(yè)研究和開發(fā)Edutainment產(chǎn)品,而到了2005年相關(guān)企業(yè)增至360多家,市場規(guī)模也由2002年的190億韓元增至2005年的1000億韓元。有不少企業(yè)還野心勃勃地策劃,發(fā)展韓國Edutainment產(chǎn)業(yè),打入中國市場。把握“韓流”在中國興起的大好時(shí)機(jī),打入中國市場也是有可能的。當(dāng)然,這里也少不了政府和組織的指導(dǎo)、鼓勵(lì)和扶持。

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