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      娛樂藝術(shù)的全業(yè)務(wù)時代

      2009-01-01 00:00:00劉琦琳
      互聯(lián)網(wǎng)周刊 2009年4期

      擎天柱、威震天、紅蜘蛛、汽車人、大黃蜂,即使并不癡迷游戲,你應(yīng)該也對2007年暑期上映的電影《變形金剛》印象深刻,這部凝結(jié)了無數(shù)人兒時動畫情結(jié)的改編電影,成為當(dāng)年暑期票房之冠,也成為動畫游戲改編電影的又一成功案例。

      越是經(jīng)濟蕭條的年月,人們越喜歡不嚴(yán)肅的表達(dá)方式?!暗汀钡綈焊?,“高”到電影、電視藝術(shù),再直接到娛樂藝術(shù)的Web2.0形式——游戲,他們之間的聯(lián)系越來越多:電影改編成游戲,游戲在玩家的期待中變成一部票房喜人的電影,甚至《喜羊羊與灰太狼》的動畫片式電影也能戰(zhàn)勝《赤壁(下)》,成為今年春節(jié)票房冠軍……這些娛樂形式在資本的支持下越來越走向互通有無、唇齒相依的互聯(lián)時代。

      “第九藝術(shù)”演進

      文學(xué)、繪畫、雕塑、舞蹈、音樂、建筑、戲劇和電影之后,游戲,已經(jīng)成為目前全球最大的娛樂經(jīng)濟項目之一,被稱為“第九藝術(shù)”。

      在英國,游戲產(chǎn)業(yè)在2003年就已經(jīng)超越了電影產(chǎn)業(yè),現(xiàn)在,游戲行業(yè)已經(jīng)開始超越音樂行業(yè)和視頻行業(yè)。美國娛樂商會(EMA)一份2007年的報告也顯示,美國當(dāng)年境內(nèi)游戲銷售額已經(jīng)超越了DVD影碟,游戲業(yè)取代好萊塢成為娛樂產(chǎn)業(yè)領(lǐng)頭羊的趨勢越發(fā)明顯。

      對游戲行業(yè)來說,增長的不僅是用戶,還有游戲制作的成本。根據(jù)全球二維、三維數(shù)字化設(shè)計軟件廠商歐特克的觀察顯示,通過2003年與2008年兩款游戲的對比可以看出:從研發(fā)團隊的規(guī)模來講,2003年的《黑客帝國》是當(dāng)年預(yù)算最高的游戲,制作成本大約是2000萬美元,研發(fā)團隊大約有70人;而2008年預(yù)算最高的《俠盜獵車手4》(GTA IV)的成本就已經(jīng)達(dá)到了1億美元,研發(fā)團隊大約有180人,并且據(jù)估計整個游戲的生產(chǎn)過程中有超過1000人參與的工作??梢钥吹?,兩相對比,在5年的時間里游戲的預(yù)算增長了5倍。

      當(dāng)然,2003年《黑客帝國》首周的銷售額大約為5000萬美元,2008年的《俠盜獵車手4》的首周銷售額卻達(dá)到了5億美元。但是,游戲開發(fā)商深刻感受到的是,生產(chǎn)成本占收入的比例正在不斷擴大:在過去5年里,這個比例增加了約50%,成為游戲開發(fā)商始終要面臨一個非常嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。在這種情況下,尤其加之金融危機潛在的影響,各家公司持有的現(xiàn)金數(shù)量成為其命運的最重籌碼。就游戲生產(chǎn)的上下游廠商來講,一些資金雄厚的游戲機廠商在此時相對游戲研發(fā)廠商有優(yōu)勢,收購與被收購預(yù)測顯得充滿可能。

      未來的第九藝術(shù),游戲角色可能會變得更為逼真,新興市場將會越來越多地創(chuàng)造屬于自己的知識產(chǎn)權(quán)而對于眼下的金融危機,則可以避免游戲市場出現(xiàn)一種過度飽和的情況,這也算是經(jīng)濟蕭條能夠帶來的積極效果。看來,游戲產(chǎn)業(yè),這個“第九藝術(shù)”會變得越來越有實質(zhì)內(nèi)涵。

      游戲、電影空前親密

      “如果是幾年前,在好萊塢提起游戲音樂制作人的話許多人可能根本不屑一顧”。但現(xiàn)在游戲這種娛樂藝術(shù)的蓬勃發(fā)展使得游戲行業(yè)在投資數(shù)量和制作規(guī)模上都不容好萊塢小覷的情況下,很多好萊塢的音樂制作人開始也從電影藝術(shù)的“陽春白雪”到游戲里制作“下里巴人”的音樂。

      基于相同的故事情節(jié),電影、游戲、動畫等的娛樂形式似乎有天然聯(lián)系。近年來,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,這一趨勢顯得越發(fā)明顯。

      與制作上的天然聯(lián)系對應(yīng),結(jié)合電影、游戲的整合營銷也被提了出來。有分析認(rèn)為,對于受眾極廣的電影或者游戲來說,“‘整合營銷’是一個非常好的營銷手段,電影、游戲、動畫三者之間可以互為對方的促銷產(chǎn)品。比如,在正規(guī)銷售點買游戲光盤或者漫畫書時,可以附送相關(guān)電影的電影票。在買電影票的同時也可以附送相關(guān)游戲的點卡,這都是非常聰明的辦法?!?/p>

      將經(jīng)典大片改變成游戲,這成了業(yè)界許多大作的創(chuàng)作源泉——《哈利波特》、《指環(huán)王》、《星球大戰(zhàn)》。電影《赤壁》的火熱同樣火了一批以三國為題材的游戲。但是,正如我們現(xiàn)在積極討論的游戲產(chǎn)業(yè)中文化的缺失一樣,游戲、電影的受歡迎程度和持久影響力,依然取決于原創(chuàng)作品的文化底蘊。

      資本再撐一個“好萊塢”

      “很快會有一家媒體的公司來收購一家游戲公司。” 歐特克公司傳媒娛樂部游戲解決方案高級行業(yè)經(jīng)理Mary Beth Haggerty預(yù)測到。金融危機以來,像這樣關(guān)于傳媒集團與游戲公司之間收購與被收購的預(yù)測也越來越多。

      易凱資本CEO王冉認(rèn)為,電影公司要想做大,通常只有兩種可能:或者橫向相加成為大型跨媒體的傳媒娛樂集團;或者縱向相加通吃從制作發(fā)行到放映的完整電影產(chǎn)業(yè)鏈。美國的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)比較發(fā)達(dá),內(nèi)容資源和相關(guān)人才儲備比較充沛,題材幾乎沒有禁區(qū),電視頻道高度市場化,電影投資發(fā)行和放映之間又有一道反壟斷的法律高墻,因此只能走前面一條路。中國正好相反,上游資源嚴(yán)重匱乏,優(yōu)秀編劇、導(dǎo)演屈指可數(shù),題材方面限制較多,電視頻道不對外開放,很多老板對與房地產(chǎn)結(jié)合的終端有著天然情結(jié),電影投資發(fā)行和放映之間又沒有禁入規(guī)定,因此中國的電影公司做到一定階段后最有可能走的是后一條路。

      當(dāng)年,強大的全球化商業(yè)力量撐起了一個足以與美國電信業(yè)平起平坐的好萊塢,現(xiàn)在,由游戲產(chǎn)業(yè)帶動,與傳統(tǒng)娛樂形式緊密聯(lián)系的娛樂藝術(shù)又可能由資本的力量再創(chuàng)一個“好萊塢”。上海文廣新聞傳媒集團(SMG)總裁黎瑞剛認(rèn)為,“文化產(chǎn)業(yè)背后是金融杠桿。一個創(chuàng)意、一個點子,最后變成一個產(chǎn)業(yè)”,“也許你哪天去股市,就可以考慮究竟該買《赤壁》的股票,還是買《喜羊羊與灰太狼》的股票”。對于國內(nèi)的娛樂產(chǎn)業(yè)或說包括游戲、電影、電視在內(nèi)的創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè),黎瑞剛很看好,“沒有華爾街,就沒有好萊塢”,而對于目前表現(xiàn)良好的中國市場,他甚至認(rèn)為,這個華爾街可以是上海,撐起來的“好萊塢”則可以是來自全國各地的文化創(chuàng)意。

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