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      TOPS CS 走向成功的腳步

      2009-01-25 08:59:10星野琉璃
      電子競(jìng)技 2009年17期
      關(guān)鍵詞:戰(zhàn)隊(duì)電子競(jìng)技比賽

      星野琉璃

      成功人士談?wù)摮晒?,大多不外乎“羅馬非一日建成”。一個(gè)諾貝爾化學(xué)獎(jiǎng)獲得者聲稱,他在得獎(jiǎng)之前熬過了十年的平庸與默默無聞。而一個(gè)美國(guó)金牌企業(yè)家則說“任何業(yè)績(jī)的質(zhì),變都來自于量變的積累。”

      江湖傳說也有不同的階級(jí),猶如埃及奴隸揮汗如雨興建的金字塔:天之驕子們昂然拾級(jí)而上,直抵顛峰,成為眾口一辭的稱頌傳奇;而多少凡人的血肉之軀在底層摸爬滾打,卻絕大多數(shù)最終只匍倒于階級(jí)之上,逆行的陽光刺痛這些仰望者的眼睛。世界上99%的游戲會(huì)在發(fā)售后的一個(gè)星期內(nèi)從玩家的硬盤中消失得無影無蹤,而少數(shù)諸如《星際爭(zhēng)霸2》之類的天驕,卻在還未正式上市前就早早預(yù)定了白金銷量以及“年代最佳游戲”候選名單的位置。對(duì)這些游戲來說,它們一誕生就成功了一半。

      而《反恐精英》則似乎是例外,回顧這個(gè)游戲的歷史,它的誕生、發(fā)展、到最終成為世界第一FPS游戲的過程,無一不充滿了神奇。對(duì)絕大多數(shù)游戲來說,《反恐精英》的成功之路幾乎不可復(fù)制不可期望這個(gè)游戲的非凡經(jīng)歷似乎只是為了證明,再平凡的出身也可以走完偉大的行程。

      No.05偉大比賽的號(hào)召力

      似乎是為了考驗(yàn)玩家的耐心,在這場(chǎng)有史以來最偉大的對(duì)決到來前,陣容不整的NIP剛剛在CPLspeakeasy上錯(cuò)過了與冠軍×3的對(duì)決。于是直到2001年快結(jié)束時(shí),北美最強(qiáng)與歐洲最強(qiáng)終于有機(jī)會(huì)在同一場(chǎng)賽事中相遇,決出世界第一戰(zhàn)隊(duì)稱號(hào)究竟屬于誰。

      這也是史上歐洲與北美戰(zhàn)隊(duì)的第一次全面對(duì)決。作為美國(guó)玩家心目中的精神領(lǐng)袖,X3捍衛(wèi)了北美CS的尊嚴(yán)。即使他們?cè)趧僬呓M決賽上被NIP以13-6擊敗,輸?shù)袅私?duì)以來的第二場(chǎng)線下比賽,但他們?cè)跀≌呓M決賽上大比分解決掉mTw.GoL,得以最終出現(xiàn)在決賽場(chǎng)上,再一次面對(duì)NIP。

      這是CPL決賽史上以來比分最為接近的決賽。X3需要連續(xù)擊敗NIP兩次才能獲取最終的勝利。他們完成了這個(gè)目標(biāo)的一半。ksharp在首局的出色發(fā)揮將比賽拖入決勝局。X3與NIP一直僵持到11平,然而最后兩局X3配合失誤,功虧一簣。NIP收下了那張五萬美圓的巨額支票以及世界冠軍的頭銜。

      這場(chǎng)是電子競(jìng)技史上最著名的一次決戰(zhàn),對(duì)陣的雙方NIP和X3都位于“歷史上最偉大的CS隊(duì)伍”的行列中。這兩支隊(duì)伍中的許多人日后都成為了CS史上的傳奇。即使一年后的SK比他們更強(qiáng)大,但在整個(gè)2003年,獨(dú)孤求敗的SK都未能找到尋找一個(gè)合適的對(duì)手。而在2001年CPL決賽的賽場(chǎng)上,NIP和X3是彼此最稱職的對(duì)手,他們的交手是最眾望所歸的對(duì)決,它早早地成為了2001 CPL冬季錦標(biāo)賽的最大噱頭,并且在賽后依然保持著長(zhǎng)久的影響力,以至于現(xiàn)在還依然被人不斷提起,像吟游詩(shī)人口中被傳誦的史詩(shī)。

      2001 CPL冬季錦標(biāo)賽的影響力遠(yuǎn)勝之前所有的CS賽事,它所提供的巨額獎(jiǎng)金也第一次讓電子競(jìng)技玩家看到了“打游戲也能成為一種職業(yè)”的可能。而同時(shí),媒體的介入讓這屆CPL廣為人知,越來越多的玩家成為電子競(jìng)技比賽的觀眾,甚至親自參與到這些比賽中。而同時(shí),最出色的電子競(jìng)技選手被越來越多的玩家奉為偶像,并享受到明星般的待遇。職業(yè)電子競(jìng)技,在2001年達(dá)拉斯的冬日初現(xiàn)端倪。

      NO.04CS職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的發(fā)展

      在經(jīng)歷了ESWC2003意外的失敗后,SK席卷了2003年剩下的歲月:CPL2003夏季錦標(biāo)賽冠軍,WCG2003冠軍,你所能想到的一切大賽冠軍。他們的團(tuán)隊(duì)在一年征戰(zhàn)中也已磨練出足以勝任任何冠軍的默契——他們的配置無懈可擊。他們?cè)忈屃耸裁唇型昝?。而?duì)于SK來說,這一年中他們達(dá)到了職業(yè)生涯的最高峰,世界上其它隊(duì)伍存在的意義似乎僅是為了見證他們歷史上獨(dú)一無二的王者地位。這是無可爭(zhēng)議的王朝與無可爭(zhēng)議的強(qiáng)權(quán):在之后長(zhǎng)達(dá)五年的時(shí)間中,CS世界再?zèng)]有產(chǎn)生一支超越他們乃至與他們平起平坐的戰(zhàn)隊(duì)。即使是SK自己也沒有做到。

      這一切建立在SK隊(duì)員的天才以及bds對(duì)俱樂部卓越的管理能力上。bds不是個(gè)合格的CS選手,但他完全勝任了自己作為一個(gè)世界頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)管理者的職位。這個(gè)狡猾的商人為SK爭(zhēng)取到了世界上最多數(shù)量的贊助商。這讓SK得以遠(yuǎn)離財(cái)政危機(jī)。除了日常訓(xùn)練,SK隊(duì)員的工作還包括參加俱樂部與玩家的互動(dòng)、拍攝電視廣告、接受新聞媒體的采訪、乘飛機(jī)滿世界打表演賽——SK的足跡最遠(yuǎn)甚至達(dá)到了南非。在經(jīng)歷2003年的輝煌之后,SK也許不再是世界大賽成績(jī)最好的隊(duì)伍,然而卻一直擁有“最成功的CS戰(zhàn)隊(duì)”的頭銜。從2003年開始直到現(xiàn)在,SK一直是職業(yè)電子競(jìng)技俱樂部的代名詞。它安然無恙地度過了曾讓讓MYM、NIP和CGS聯(lián)盟垮臺(tái)的電子競(jìng)技寒冬。

      勿庸置疑,SK是電子競(jìng)技俱樂部成功的典范,也是全世界CS隊(duì)伍效仿的對(duì)象。它讓世界了解一個(gè)職業(yè)電子競(jìng)技俱樂部究竟該怎樣運(yùn)作、怎樣爭(zhēng)取贊助商、怎樣處理好俱樂部與明星隊(duì)員的關(guān)系、怎樣在商業(yè)活動(dòng)以及日常訓(xùn)練間建立完美的平衡。以SK為代表的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)對(duì)CS的發(fā)展影響深遠(yuǎn),它讓CS和電子競(jìng)技更加深入人心——而這也是CS長(zhǎng)久生命力的秘密。

      NO.03中國(guó)的影響力

      WEG3開賽前,中國(guó)CS戰(zhàn)隊(duì)的實(shí)力被限定在“世界二流”的位置上。WEG2上AS的出色發(fā)揮讓他們進(jìn)入了gotfrag的全球CS戰(zhàn)隊(duì)排行榜前十名,但中國(guó)CS的影響力也就到此為止。ESWC 2005上,發(fā)揮最好的那支WNV也依然惜敗給MOUZ淘汰賽首輪出局。于是在這樣的情況下,WNV.gm在ESWC半年后的WEG3上的奪冠便讓中國(guó)玩家感覺“幸福來得太快”。這是中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)第一次在世界級(jí)別的賽事中奪冠,WNV連續(xù)擊敗歐美一流的強(qiáng)隊(duì)的戰(zhàn)績(jī)也更讓中國(guó)玩家欣喜若狂。這是一次無可挑剔的奪冠歷程,即使是在韓國(guó)舉行的小組賽,WNV也依然發(fā)揮出色,那時(shí)還沒有人為他們戴上“nothing out of China”的帽子。

      中國(guó)CS第一次在世界上擁有了話語權(quán),中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)也終于能與歐美戰(zhàn)隊(duì)展開平等的對(duì)話。被同時(shí)激發(fā)的還有中國(guó)玩家們強(qiáng)烈的民族自尊心——他們中的許多人對(duì)幾年前GBR在CPL中國(guó)站上對(duì)中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)的羞辱還記憶猶新。WEG3結(jié)束后,CS在中國(guó)的熱潮達(dá)到了最高峰,職業(yè)CS戰(zhàn)隊(duì)如雨后春筍般在中國(guó)出現(xiàn),WNV隊(duì)員在燈火輝煌的領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)上舉起七萬美圓支票的照片刺激著每一個(gè)中國(guó)玩家的腎上腺素。甚至中國(guó)主流輿論也不得不為職業(yè)電子競(jìng)技在中國(guó)的飛速發(fā)展側(cè)目。SARS和藍(lán)極速網(wǎng)吧的大火曾讓中國(guó)電子競(jìng)技遭受挫折,而WNV在WEG3上的奪冠是注入的一針強(qiáng)心劑,世界第一次見識(shí)到中國(guó)CS所爆發(fā)出的強(qiáng)大影響力,這吸引著更多的歐美一流戰(zhàn)隊(duì)來到中國(guó)開始自己的訪華旅程。

      現(xiàn)在看來,2005年年末WNV的世界冠軍讓CS和電子競(jìng)技在中國(guó)取得了不遜于歐美的熱度和輝煌。并吸引著更多的玩家投身到CS賽場(chǎng)中。時(shí)至今日,中國(guó)CS曾經(jīng)的輝煌早已煙消云散,但至少在當(dāng)

      時(shí),從WEG3結(jié)束那一刻開始,所有的中國(guó)玩家對(duì)CS和電子競(jìng)技正充滿了從未有過憧憬與希望。

      NO.02Valve收購(gòu)CS的版權(quán)

      在CS誕生前,Mod文化就已經(jīng)在歐美游戲圈日趨流行。在厭倦了官方游戲關(guān)卡后,一些擁有DIY能力的玩家便開始嘗試自己動(dòng)手來找一些趣味。他們從游戲開發(fā)商的網(wǎng)站上下載了游戲的基本程序代碼。然后開始著手對(duì)游戲進(jìn)行內(nèi)部修改——他們管這種修改過的游戲叫做“Mod”。通常,這些底下開發(fā)者只做一些很小的改動(dòng),譬如創(chuàng)建一些新的關(guān)卡,或是加入一些新角色。

      不過,Minh Le要做的并不只是創(chuàng)建幾個(gè)新角色這么簡(jiǎn)單。他將《Half-Life》進(jìn)化成了一款全新的游戲。根據(jù)Mod界的行話,這叫“完全轉(zhuǎn)化”(total conversion)。

      《Half-Life》原作的多人模式。依然還是一種傳統(tǒng)的死亡競(jìng)賽式的打法。Minh Le的《Counter-Strike》則完全不同,它引入了團(tuán)隊(duì)配合作戰(zhàn)模式與一種虛擬的經(jīng)濟(jì)體系。玩家必須賺取更多的錢購(gòu)買更好的裝備。在制作CS的過程中,Minh Le一個(gè)人完成了所有的美工設(shè)計(jì)與大部分聲音設(shè)計(jì),同時(shí)一些組織松散的黑客朋友無償提供了部分程序設(shè)計(jì)。就這樣,Le在六個(gè)月內(nèi)完成了游戲Beta版。

      按照娛樂業(yè)的行規(guī),一款自制游戲做到這個(gè)份上,律師馬上會(huì)找上門來——玩家的知識(shí)產(chǎn)權(quán)意識(shí)畢竟淡薄。好在Valve并未計(jì)較。它不僅免費(fèi)開放了游戲的基本程序代碼,甚至還推出了必要的修改工具。事實(shí)上,對(duì)Gabe Newell(39歲的前微軟百萬富翁,現(xiàn)Valve總裁)來說,Mirth Le的所作所為是件再好不過的事情了:畢竟要玩CS,就需要先購(gòu)買《Half-Life》。

      在Valve收購(gòu)CS的版權(quán)之前,CS遠(yuǎn)未如日后那般完善,槍械和地圖模型簡(jiǎn)陋不堪。但這并未阻止CS的流行。CS的成功則是向世界宣布:在游戲開發(fā)業(yè),人人機(jī)會(huì)均等,任何人都有成功的可能——這看上去就是一個(gè)“美國(guó)夢(mèng)”。

      由于CS發(fā)展了如此龐大的一批追隨者。Vavle不得不出手收購(gòu)了CS的專利權(quán)。至少花掉了至少500萬美元。這對(duì)雙方都是利好消息:Valve從此擁有了一款世界上最流行的多人動(dòng)作游戲的版權(quán),而CS則從此得到了來自官方的支持,更多專業(yè)游戲設(shè)計(jì)師參與到游戲版本的升級(jí)工作中。不久之后,CS的零售版銷量達(dá)到130萬套,給Vavle帶來的銷售收入接近4000萬美元——這是CS漫長(zhǎng)輝煌歷史的起點(diǎn)。

      No.01CS在CPL上嶄露頭角

      在CPL達(dá)到世界范圍內(nèi)的影響力之前,游戲長(zhǎng)久以來一直被認(rèn)為是消磨時(shí)間的、小兒科的娛樂。而CPL聯(lián)盟的目標(biāo)是要改變這種輕佻的印象,使之成為一種嚴(yán)肅的消費(fèi)娛樂方式。于是CPL首先要做得是讓它的游戲比賽深入人心。

      在2000年末的錦標(biāo)賽之前,CPL采用《雷神之錘》系列作為主打比賽項(xiàng)目,然而Angel Munoz對(duì)CPL永遠(yuǎn)能只采用一個(gè)游戲作為比賽項(xiàng)目不抱幻想:“我們一直在尋找新的游戲,我們具有足夠的韌性。CPL正在向組隊(duì)對(duì)抗的游戲項(xiàng)目轉(zhuǎn)移,我們相信這將在不久的將來給我們新的機(jī)會(huì)?!彼谡f出這話時(shí),CS正氣勢(shì)洶洶地席卷了全美各地的lanparty。

      2000年11月,離CS最初版本發(fā)行經(jīng)過了16個(gè)月,Counter-Strike第一個(gè)成熟的游戲版本1.0版正式推出。三個(gè)新的武器被加入,雖然他們對(duì)于游戲的影響并不大;新的人物模型在這個(gè)版本里被使用;網(wǎng)上對(duì)戰(zhàn)模式開放(當(dāng)時(shí)并沒有STEAM)。

      在那個(gè)《雷神之錘》依然是CPL主打項(xiàng)目的2000年,CS僅僅是在CPL的BYOC(自帶電腦)區(qū)域才非常的流行,然而這個(gè)區(qū)域的人數(shù)實(shí)在太多,以至于CPL根本無法忽視他們的存在,于是不久之后,CS首次出現(xiàn)在CPL的Babbages分站賽上。當(dāng)時(shí)的獎(jiǎng)金總數(shù)僅為—萬五千美圓,然而參賽人數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了《雷神之錘》項(xiàng)目。再后來,Angel Munoz說,CPL作過的最好決定就是選擇了CS。

      選擇一款游戲可能會(huì)對(duì)賽事的主辦方產(chǎn)生消極或者積極的影響,也可能提升他們?cè)诟?jìng)技游戲當(dāng)中的領(lǐng)導(dǎo)地位。如果這款游戲剛剛上市。如果這款游戲有著優(yōu)質(zhì)的畫面、如果這款游戲能得到發(fā)行商支持,那么選擇它作為比賽項(xiàng)目_定非常不錯(cuò)。CS并不屬于以上中的任何一點(diǎn),CPL選擇它是因?yàn)樗切┌V迷的玩家。如果一款游戲能夠讓主辦方有一個(gè)穩(wěn)定的比賽平臺(tái),那么這款游戲本身就必須要有競(jìng)技性。大家熱愛這款游戲,所以他們要去參加比賽,沒有比這個(gè)更簡(jiǎn)單的原因了。

      CPL選擇了CS之后,CS很快便成為了CPL的標(biāo)志性游戲,它也成為了電子競(jìng)技比賽中最受歡迎的項(xiàng)目。CS成為一個(gè)正在走向金字塔頂端的游戲,而CPL就是它的路標(biāo)。

      CPL獲得的成功讓其他賽事紛紛效仿,這也為電子競(jìng)技注入了更多的動(dòng)力。讓這個(gè)產(chǎn)業(yè)中的每個(gè)人都能受益。這便是CS的作用。2005年,CPL用CSS替代CS1.6的革命最終毀掉了自己,然而在那場(chǎng)把輝煌燃成灰燼的改革到來前,CPL和CS成就了彼此的傳奇。

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