本報駐韓國特約記者 詹德斌 本報記者 林 琳
虛擬世界也會帶來真金白銀,剛剛起步的中國網絡游戲市場已被眾多游戲業(yè)企業(yè)看成“下金蛋”的金母雞,韓國企業(yè)更是積極開拓中國市場,在與美國、日本同行的競爭中暫時領先。韓國《朝鮮日報》8日援引韓國未來資產證券公司(Mirae Asset)公布的報告稱,由于在中國這塊“黃金寶地”搶占了先機,隨著中國市場的進一步擴大,韓國在線游戲企業(yè)將是最大的受惠者,并會借助中國市場成為世界游戲業(yè)巨頭。
韓企在中國網游市場占優(yōu)
據《朝鮮日報》報道,中國網絡游戲市場正在不斷擴大,2008年上網人數達2.98億人,超過上網人數達2.2億的美國,成為世界上上網人數最多的國家,發(fā)展網游的潛力極其巨大。
中國巨大的市場潛力使此前專門經營離線游戲的美國與日本游戲企業(yè)如夢方醒,開始與韓國、中國企業(yè)攜手進入中國網游市場。美國游戲企業(yè)EA公司與韓國NEOWIZ GAMES合作開發(fā)的在線游戲《FIFA》,上月22日在中國正式上市。日本游戲企業(yè)TECMO也于去年和中國第一大網游企業(yè)盛大合作推出了格斗類在線游戲。
不過,與韓國的網絡游戲相比,這些企業(yè)的市場反映并不太好。研究機構韓國未來資產證券公司稱,以5月份通訊量(同一時間在線人數)為準,在中國的10大網游中,韓國游戲占據了6個,中國和美國游戲分別有3個和1個。據《朝鮮日報》8日報道,“作為網游盟主的一些韓國軟件企業(yè)已占中國網絡市場的五成以上”。
對此,韓國《金融新聞》稱,中國的游戲市場就是韓國的國內市場。Mirae Asset證券公司預計,韓國企業(yè)借助中國市場,將在幾年內會趕超家庭電腦游戲機巨頭———日本任天堂。
韓國要成世界游戲強國
《朝鮮日報》稱,韓國在在線游戲方面具有競爭力、在中國市場挫敗美日的主要原因是文化上與中國相似,占據有利地位。中國網民不太喜歡美國和日本的網絡游戲,而偏好韓國網絡游戲“華麗的3D畫面和豐富多彩的故事”,如韓國網絡游戲“穿越火線”贏得中國玩家歡迎的主要原因是它逼真的槍戰(zhàn)效果。
韓國政府對游戲產業(yè)的支持也不容忽視。韓國游戲產業(yè)從2001年之后,每年平均以10%的速度快速成長,在國內文化產業(yè)出口中占一半比重。為了在2012年底前真正成為與美國、日本并列的世界三大游戲強國之一,韓國政府去年12月稱,將投資3500億韓元振興游戲產業(yè)。
此外,韓國企業(yè)在中國市場戰(zhàn)略布局的努力也非常大。據《朝鮮日報》報道,韓國NCSoft公司的網絡游戲《永恒之塔(Aion)》上月16日利用47臺服務器在中國正式開始運營,在受到中國游戲愛好者的極大關注后,NCSoft在一周后將服務器數量增加到88臺,5月6日服務器數量已經增加到113臺,而該公司在韓國使用的《永恒之塔》相關服務器為42臺,僅為中國的37%。
中國公司熱衷代理
據記者了解,受金融危機影響,中國互聯(lián)網經濟2009年第一季度整體下滑,網絡游戲是唯一實現(xiàn)營收規(guī)模增長的行業(yè),其市場營收規(guī)模同比增長32.5%,單季收入達到61.6億元,并將在未來幾年繼續(xù)保持20%以上的增幅。
一家在美國上市的中國網絡游戲公司的運營經理程先生10日在接受記者采訪時稱,“所有的網絡游戲都有一個共同特點,就是每天都要有源源不斷的現(xiàn)金流入,商業(yè)模式非常清晰。不過,網游產業(yè)的盈利并不靠廣告,也不依靠賣產品,而是從玩家手里收取服務費,包括賣游戲點卡和賣道具”。有業(yè)內人士稱,一張面值45元的盛大卡扣除各種成本,盛大每小時平均可從玩家處獲得約0.14元,而今年第一季度中國網絡游戲市場活躍付費用戶(APA)規(guī)模達5510萬,他們是游戲公司主要的收入來源。
程先生稱,目前外國游戲企業(yè)在中國占據著很大優(yōu)勢。實際上,中國玩家并沒有游戲忠誠度,游戲好不好玩、夠不夠新鮮刺激,才是他們最看重的?,F(xiàn)在,中國玩家越來越要求游戲規(guī)則簡單、上手快,游戲畫面的3D要有創(chuàng)意、要有身臨其境的感覺。不過,中國的游戲開發(fā)商能做到外國游戲企業(yè)這種程度的,非常之少。因此,“對國內公司來說,與其燒錢花一兩年時間研發(fā),不如購買或代理國外產品來得便捷,風險也比較低。中國企業(yè)要在競爭中取勝,應該在游戲性、技術和服務這三方面努力”?!?/p>