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      “替代與異化效應(yīng)”在網(wǎng)絡(luò)游戲中的表現(xiàn)及其特征

      2009-06-07 06:47:14王志強(qiáng)涂丹丹萬擁軍吳郁民
      文藝生活·下旬刊 2009年10期
      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲特征

      王志強(qiáng) 涂丹丹 萬擁軍 吳郁民

      摘 要:在網(wǎng)絡(luò)游戲中,“替代與異化效應(yīng)”在網(wǎng)絡(luò)游戲中是一個(gè)不可回避的現(xiàn)象,其主要涉及游戲本身和游戲玩家兩個(gè)方面的因素。同時(shí),替代與異化的現(xiàn)象涉及于心理、倫理及敘事等學(xué)科領(lǐng)域。

      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;替代與異化;特征

      中圖分類號(hào):J04 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1005-5312(2009)30-0061-01

      網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的新生產(chǎn)物,集合了以往各種單機(jī)版手柄游戲的優(yōu)點(diǎn)于一體,同時(shí)注入了更為社會(huì)化的人機(jī)互動(dòng)和人際互動(dòng)。人機(jī)互動(dòng)和人際互動(dòng)使得網(wǎng)絡(luò)游戲更加的富有游戲魅力,為互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)帶來了勃勃生機(jī)。這種行業(yè)的興盛帶來的是成千上萬的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的出現(xiàn)。自2000年國內(nèi)的游戲公司對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲正式營運(yùn)到現(xiàn)在為止,網(wǎng)絡(luò)游戲注冊(cè)的用戶已經(jīng)高達(dá)5017萬人次。因而,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體已經(jīng)作為一個(gè)社會(huì)顯性的特質(zhì)群體,具有群體強(qiáng)勢的特征。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,出現(xiàn)的相關(guān)問題或現(xiàn)象都已經(jīng)不再是游戲開發(fā)者或游戲玩家個(gè)體所關(guān)注的對(duì)象,而已上升到了一種社會(huì)與學(xué)術(shù)的高度。其中“替代與異化效應(yīng)”在網(wǎng)絡(luò)游戲中是一個(gè)不可回避的現(xiàn)象,主要涉及游戲本身和游戲玩家兩個(gè)方面的因素。

      網(wǎng)絡(luò)游戲的替代特征為游戲玩家提供了其“替代與異化效應(yīng)”的前提條件。在游戲的設(shè)定中,策劃者總是依據(jù)物品對(duì)個(gè)體自我實(shí)現(xiàn)的原則,來使得玩家個(gè)體產(chǎn)生源源不斷的自我滿足感。根據(jù)卡爾?古斯塔夫·榮格(KarlGJung)的心理學(xué)理論,可以得知玩家通過對(duì)游戲高等級(jí)服飾的實(shí)現(xiàn)是“動(dòng)力”“壓力”和“壓力的釋放”的連串心理實(shí)現(xiàn)過程。即玩家在游戲中對(duì)于游戲性的需求而產(chǎn)生了獲取游戲物品的“動(dòng)力”,又通過技術(shù)、游戲難度、社區(qū)交往范圍等因素造成其獲取所需游戲物品的“壓力”。

      網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲玩家的替代與異化效應(yīng)是一種漸進(jìn)的過程。只有游戲玩家在游戲中進(jìn)入了替代的環(huán)節(jié)才有到達(dá)異化的下一個(gè)階段的可能。從心理學(xué)上來說,游戲玩家這個(gè)效應(yīng)過程的驅(qū)動(dòng)力實(shí)質(zhì)上就是一系列心理上“自我實(shí)現(xiàn)”的過程。替代既是一種玩家個(gè)人對(duì)游戲角色的一種認(rèn)可也是一種游戲的精神狀態(tài)?,F(xiàn)實(shí)社會(huì)中,大部分游戲玩家在心理或生理中處于適應(yīng)社會(huì)的生活狀態(tài),既沒有小說中個(gè)人英雄情節(jié)和探險(xiǎn)刺激的實(shí)現(xiàn)也沒有夢(mèng)幻中動(dòng)人的情感交流或意氣風(fēng)發(fā)的出人頭地。個(gè)體為適應(yīng)社會(huì)的狀態(tài)而造就著社會(huì)的個(gè)體,尤其是處在青春期的青少年需要找到一個(gè)心靈宣泄的平臺(tái)來達(dá)到一種平衡。網(wǎng)絡(luò)游戲本身就是對(duì)客觀社會(huì)的一種映射虛擬,因此,它的出現(xiàn)是最大程度的滿足著游戲玩家的各種釋放。在這個(gè)虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲中,個(gè)體玩家可以尋找到自己任何的角色,并通過個(gè)體在虛擬與現(xiàn)實(shí)的交替切換來達(dá)到這種心理主體替代的精神狀態(tài)。目前的互聯(lián)網(wǎng)上的大型網(wǎng)絡(luò)游戲主要分為兩大類,社區(qū)性網(wǎng)絡(luò)游戲和休閑性網(wǎng)絡(luò)游戲,其中社區(qū)性網(wǎng)絡(luò)游戲是探討“替代與異化效應(yīng)”的有效平臺(tái)。

      異化效應(yīng)對(duì)于游戲玩家的游戲精神狀態(tài)是替代的一種升華,但從心理學(xué)角度來說,卻是一種病態(tài)效應(yīng)。如果說替代在網(wǎng)絡(luò)游戲中是游戲玩家心理與精神的一種宣泄,那么異化則是游戲玩家從游戲到現(xiàn)實(shí)世界中精神的延展。美國心理學(xué)家米哈伊· 奇克森特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)認(rèn)為,當(dāng)游戲玩家沉浸于游戲時(shí),會(huì)喚起一種意識(shí)集中的范圍變窄的體驗(yàn)?zāi)J?從而能把不相干的感受從意識(shí)中過濾,自我意識(shí)下降,卻對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中的各種事件和目標(biāo)反應(yīng)極其靈敏,有一種自我操縱周圍的感覺。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家經(jīng)常會(huì)有這些感覺,超越了現(xiàn)實(shí)羈絆的亦真亦幻的成功讓人樂不思蜀,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)靡全球、引無數(shù)人競折腰的秘密。游戲玩家的異化效應(yīng),一方面是體現(xiàn)在玩家本身自我意識(shí)的下降,在虛擬游戲與客觀社會(huì)的內(nèi)外不分。玩家在游戲中獲得的成就當(dāng)成了客觀現(xiàn)實(shí)的滿足。另一方面是游戲玩家把在網(wǎng)絡(luò)游戲中的情感與義氣帶入到客觀現(xiàn)實(shí)。

      替代與異化具有虛擬性、開放性等審美特征,虛擬性不僅僅是針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中的數(shù)字化手段與空間的模擬,更具備的特性的是其非物質(zhì)化的特征本身。作為網(wǎng)絡(luò)游戲本身,它是對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的一種客觀虛擬和映射的同構(gòu)。而替代與異化又是網(wǎng)絡(luò)游戲中的一種現(xiàn)象,是眾多游戲玩家個(gè)體的精神狀態(tài)中一種,是其游戲過程的心理反映。開放性的特征主要集中體現(xiàn)在替代與異化的對(duì)于游戲玩家和游戲本身的開放性。個(gè)體玩家對(duì)游戲的這種心理現(xiàn)象的發(fā)生是沒有特定的一時(shí)間與地點(diǎn),玩家只要進(jìn)入了游戲就會(huì)產(chǎn)生這種現(xiàn)象的發(fā)生。在游戲玩家本身所體現(xiàn)的開放性中表達(dá)的是一種非線性開放,意味著這種開放性是由無數(shù)個(gè)這種現(xiàn)象的片段組合精煉而成。

      綜合來看,替代與異化效應(yīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲中是一個(gè)不可回避的社會(huì)現(xiàn)象。面對(duì)號(hào)稱“電子海洛因”的網(wǎng)癮,網(wǎng)絡(luò)游戲之癮正是其相當(dāng)大的一個(gè)構(gòu)成因素。那么,面對(duì)眾多的青少年游戲玩家,我們?nèi)绾螐倪@個(gè)替代與異化的現(xiàn)象中去正確引導(dǎo)他們遠(yuǎn)離網(wǎng)癮之害,則構(gòu)成了當(dāng)今社會(huì)所迫切解決的問題之一。

      基金項(xiàng)目:本項(xiàng)目由江西師范大學(xué)研究生創(chuàng)新基金資助.編號(hào)JXSD-Y-09074.

      參考文獻(xiàn):

      [1]【荷】赫伊津哈.游戲的人[M].北京:中國美術(shù)學(xué)院出版社.1996年版.

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