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      沉浸理論在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

      2009-09-29 03:41陶明華

      陶明華 王 斌

      摘 要:設(shè)計(jì)信息時(shí)代新型的學(xué)習(xí)環(huán)境對(duì)提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)效果有很重要的意義。本文主要從沉浸理論出發(fā),通過(guò)對(duì)現(xiàn)有虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境的分析,明確虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境的特點(diǎn)和要素。并以沉浸理論為指導(dǎo),提出虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境系統(tǒng)的關(guān)鍵要素,從沉浸調(diào)整的角度對(duì)虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)提出了一些策略和建議。

      關(guān)鍵詞:沉浸理論 虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境 沉浸調(diào)整

      中圖分類(lèi)號(hào):G434文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1673-8454(2009)17-0069-04

      一、引言

      在教育技術(shù)的發(fā)展歷程中,對(duì)于教與學(xué)的看法,經(jīng)歷了早期硬件設(shè)備的充實(shí)、強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者內(nèi)在認(rèn)知?dú)v程的分析,到近年來(lái)轉(zhuǎn)向重視學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)這樣一個(gè)過(guò)程。現(xiàn)代教育更加注重培養(yǎng)學(xué)生的全面發(fā)展,培養(yǎng)學(xué)生在社會(huì)和生活中解決實(shí)際問(wèn)題的能力。正如國(guó)內(nèi)著名未來(lái)教育專(zhuān)家桑新民教授指出:信息時(shí)代新型學(xué)習(xí)與教學(xué)模式的探索中,必須把“三個(gè)世界”(經(jīng)驗(yàn)世界,語(yǔ)言文字世界,虛擬現(xiàn)實(shí)世界)的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)整合起來(lái),促成三者的有機(jī)結(jié)合。在以往的教育中,學(xué)生始終生活在兩個(gè)世界的學(xué)習(xí)時(shí)空環(huán)境中,也就是我們所批評(píng)的理論脫離實(shí)際。當(dāng)代信息技術(shù)正在創(chuàng)造出前所未有的虛擬現(xiàn)實(shí)世界,這第三個(gè)世界應(yīng)該成為溝通前兩個(gè)世界的重要橋梁。他還強(qiáng)調(diào):優(yōu)秀教師之所以教得好,關(guān)鍵在于不僅能讓學(xué)生學(xué)起來(lái)、學(xué)進(jìn)去,而且能使學(xué)生學(xué)出興趣、學(xué)出滋味,學(xué)得生動(dòng)、活潑、主動(dòng)。教師在教學(xué)設(shè)計(jì)過(guò)程中不能只設(shè)計(jì)知識(shí)結(jié)構(gòu)和講授結(jié)構(gòu),而且應(yīng)該設(shè)計(jì)學(xué)生的學(xué)習(xí)活動(dòng)和學(xué)習(xí)環(huán)境。[1]由此可見(jiàn),學(xué)生學(xué)得有興趣、生動(dòng),情境學(xué)習(xí),虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)等這些關(guān)鍵詞匯在當(dāng)前的教育技術(shù)的發(fā)展研究中具有比較重要的意義。

      二、虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)的理論基礎(chǔ)

      前面引言中提到的教育技術(shù)專(zhuān)家關(guān)心的“學(xué)生學(xué)出興趣,學(xué)出滋味”,其實(shí)質(zhì)是學(xué)習(xí)者對(duì)學(xué)習(xí)很感興趣,集中注意力,完全沉浸在學(xué)習(xí)之中,因此學(xué)習(xí)也很主動(dòng)。這種學(xué)習(xí)者沉浸在學(xué)習(xí)背后的心理學(xué)理論支持就是沉浸理論。

      1.沉浸理論的提出

      沉浸理論(Flow Theory)于1975年由國(guó)際著名專(zhuān)家Mihaly Csikszentmihalyi首次提出,解釋當(dāng)人們?cè)谶M(jìn)行某些日?;顒?dòng)時(shí)為何會(huì)完全投入情境當(dāng)中,集中注意力,并且過(guò)濾掉所有不相關(guān)的知覺(jué),進(jìn)入一種沉浸的狀態(tài)。之后陸續(xù)有學(xué)者進(jìn)行相關(guān)的沉浸行為研究并修正其定義,以期更能符合沉浸狀態(tài)的描述。[2]

      早期沉浸理論指出,挑戰(zhàn)與技巧是影響沉浸的主要因素。若挑戰(zhàn)太高,使用者對(duì)環(huán)境會(huì)缺少控制能力,而產(chǎn)生焦慮或挫折感;反之,挑戰(zhàn)太低,使用者會(huì)覺(jué)得無(wú)聊而失去興趣,沉浸狀態(tài)主要發(fā)生在兩者平衡的情況下。而1985年Massimini發(fā)現(xiàn)當(dāng)挑戰(zhàn)與技巧必須在一定的程度上,沉浸經(jīng)驗(yàn)才有可能發(fā)生,兩者均較低時(shí),使用者的心態(tài)為冷漠;兩者均較高時(shí),沉浸體驗(yàn)最可能發(fā)生。沉浸理論示意如圖1所示。后續(xù)的研究則開(kāi)始著重討論沉浸經(jīng)驗(yàn)帶來(lái)的自我肯定,促使學(xué)習(xí)者的后續(xù)學(xué)習(xí)行為;也有一些學(xué)者深入研究了沉浸體驗(yàn)的要素和沉浸體驗(yàn)發(fā)生的各種外部條件,提出精心設(shè)計(jì)的活動(dòng)和時(shí)空安排有助于沉浸體驗(yàn)的發(fā)生。[3][4]

      隨著計(jì)算機(jī)科技的發(fā)展,沉浸理論延伸至人機(jī)互動(dòng)的討論,Webster等人視這種互動(dòng)具游戲和探索的特質(zhì)。Ghani和Deshpande(1994 )以人機(jī)互動(dòng)對(duì)工作的影響進(jìn)行研究,提出兩個(gè)沉浸的主要特征:在活動(dòng)中完全專(zhuān)注和活動(dòng)中被引導(dǎo)出來(lái)的心理享受。[5]隨著沉浸理論的不斷發(fā)展,現(xiàn)今已經(jīng)廣泛應(yīng)用于人機(jī)互動(dòng)環(huán)境下的行為及心理的討論上,其中也包括沉浸理論與e-Learning等,當(dāng)然虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)也屬于研究和應(yīng)用的范圍。

      2.沉浸理論對(duì)虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)提供了理論指導(dǎo)

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality Technology,簡(jiǎn)稱(chēng)VRT),即通過(guò)各種技術(shù)虛擬出不存在的或存在的事物和環(huán)境,讓人感覺(jué)就如真實(shí)的一樣。[6]它綜合了對(duì)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、運(yùn)動(dòng)覺(jué)、體覺(jué)等感官認(rèn)知模式的模擬,隔絕真實(shí)世界的信息,使人與計(jì)算機(jī)生成的環(huán)境融為一體,讓使用者仿佛置身于電腦虛構(gòu)的空間,感知其中的事物并能與虛構(gòu)世界的人物、環(huán)境進(jìn)行交流互動(dòng),從而產(chǎn)生親臨真實(shí)環(huán)境的感受和體驗(yàn)。[7]

      以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)支持的虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境一方面能很好地解決現(xiàn)行教育模式理論脫離實(shí)際的教育問(wèn)題,因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)世界成為溝通經(jīng)驗(yàn)世界和語(yǔ)言文字世界的重要橋梁。另一方面,以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)支持虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境的構(gòu)建能使學(xué)生學(xué)出興趣、滋味,學(xué)得生動(dòng)、主動(dòng)。在學(xué)習(xí)中,為學(xué)習(xí)者提供虛擬情境以縮短心智表征與實(shí)際現(xiàn)象間的差距;借著動(dòng)畫(huà)、聲光的設(shè)計(jì),激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。當(dāng)學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過(guò)程中面對(duì)一些較難理解的復(fù)雜概念時(shí),教師可以利用計(jì)算機(jī),仿真出實(shí)際情況,幫助他們?nèi)ダ斫?從而激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣。學(xué)習(xí)者通過(guò)在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中的學(xué)習(xí)體驗(yàn)來(lái)完成相應(yīng)的學(xué)習(xí)任務(wù),從而使學(xué)習(xí)者本人實(shí)現(xiàn)相關(guān)知識(shí)的建構(gòu)。由此可見(jiàn),虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中的情境化學(xué)習(xí)讓學(xué)習(xí)者在虛擬的情境中學(xué)習(xí)知識(shí)與技能,這種情境反映了知識(shí)在真實(shí)生活情境中的應(yīng)用方式與虛擬的情境結(jié)合,這樣有利于把“三個(gè)世界”的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)整合起來(lái),促成三者的有機(jī)結(jié)合。虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境為學(xué)生實(shí)現(xiàn)沉浸式的學(xué)習(xí)提供了條件;沉浸理論為對(duì)虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)提供了理論指導(dǎo)。

      三、沉浸理論指導(dǎo)下的虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)

      在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)中,如果能有效地應(yīng)用沉浸理論,實(shí)施沉浸式的教與學(xué),對(duì)于提高學(xué)習(xí)效果以及學(xué)生的全面發(fā)展大有幫助。它能更有效地使知識(shí)內(nèi)容轉(zhuǎn)化為學(xué)生的認(rèn)知結(jié)構(gòu)、個(gè)性品質(zhì)、社會(huì)行為等。那么在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中如何運(yùn)用沉浸理論指導(dǎo)虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境要素的設(shè)計(jì)?如何讓不同的學(xué)生都能達(dá)到最佳的學(xué)習(xí)狀態(tài),獲得忘我的體驗(yàn)?

      1.虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)理念

      沉浸理論指導(dǎo)下的虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)旨在為學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)最優(yōu)化的學(xué)習(xí)環(huán)境,使學(xué)習(xí)者能完全沉浸在所學(xué)內(nèi)容中,取得最高的學(xué)習(xí)效率。虛擬環(huán)境下的學(xué)習(xí)是圍繞一定的課題或任務(wù)展開(kāi)的,學(xué)習(xí)者通過(guò)閱讀學(xué)習(xí)材料、查閱相關(guān)資料、與其他學(xué)習(xí)者討論等活動(dòng)獲取知識(shí)。這樣的學(xué)習(xí)形式?jīng)Q定了虛擬環(huán)境下的學(xué)習(xí)是以“學(xué)”為主的學(xué)習(xí)活動(dòng),適宜于采用建構(gòu)主義的教學(xué)模式。

      教學(xué)設(shè)計(jì)專(zhuān)家David H. Jonassen提出了一種建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)模式,認(rèn)為學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)主要包括問(wèn)題(含疑問(wèn)、項(xiàng)目、個(gè)案等)、相關(guān)的個(gè)案或?qū)嵗⑿畔①Y源、認(rèn)知工具、會(huì)話(huà)與協(xié)作工具以及社會(huì)/背景支持。[8]因此在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)中,要特別注意為學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)貼近真實(shí)情境的問(wèn)題,并提供豐富的實(shí)例。為了讓學(xué)習(xí)者始終處于沉浸狀態(tài),學(xué)習(xí)環(huán)境系統(tǒng)需要根據(jù)學(xué)習(xí)者的現(xiàn)有水平提出有挑戰(zhàn)性的任務(wù),并根據(jù)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)情況,實(shí)時(shí)做出反饋與調(diào)整。

      2.虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境系統(tǒng)關(guān)鍵要素的設(shè)計(jì)

      沉浸理論指導(dǎo)下虛擬學(xué)習(xí)活動(dòng)發(fā)生在體現(xiàn)真實(shí)情境的一系列場(chǎng)景中,學(xué)習(xí)者作為場(chǎng)景中的角色感知、觀察、判斷現(xiàn)場(chǎng)環(huán)境,參與到練習(xí)群體共同的真實(shí)活動(dòng)體驗(yàn)之中。通過(guò)從環(huán)境中獲取行為效果的反饋,再繼續(xù)感知、判斷環(huán)境,調(diào)整自己的行為等,學(xué)習(xí)者在一系列場(chǎng)景中的活動(dòng)就構(gòu)成自己的學(xué)習(xí)過(guò)程。[9]在這個(gè)學(xué)習(xí)過(guò)程中真實(shí)情境、活動(dòng)體驗(yàn)、反饋、學(xué)習(xí)者自我控制等是虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)的關(guān)鍵要素。虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)者通過(guò)在線(xiàn)的學(xué)習(xí)測(cè)試來(lái)反復(fù)調(diào)節(jié)學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì),以求達(dá)到可以讓學(xué)習(xí)者進(jìn)入沉浸狀態(tài)的過(guò)程。這一循環(huán)的過(guò)程由以下四個(gè)關(guān)鍵的元素構(gòu)成,如圖2所示。

      (1)學(xué)習(xí)者數(shù)據(jù)系統(tǒng)

      學(xué)習(xí)者是虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境里的主體,學(xué)習(xí)者通過(guò)具體的學(xué)習(xí)活動(dòng)來(lái)獲得學(xué)習(xí)體驗(yàn),每一次具體的經(jīng)歷可能由不同場(chǎng)景、不同活動(dòng)組成。經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)環(huán)境和過(guò)程,其特殊、典型的場(chǎng)景和場(chǎng)景中的活動(dòng)需要提煉、組織、設(shè)計(jì)。因?yàn)樘摂M學(xué)習(xí)環(huán)境需要對(duì)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過(guò)程、學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)興趣等數(shù)據(jù)有一個(gè)記載和發(fā)掘。例如,虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境數(shù)據(jù)系統(tǒng)可以發(fā)掘出一個(gè)學(xué)習(xí)者在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境的系統(tǒng)中一段時(shí)間內(nèi)經(jīng)常訪(fǎng)問(wèn)的學(xué)習(xí)內(nèi)容,學(xué)習(xí)的難度水平是維持在一個(gè)水平還是不斷得到提高,每次學(xué)習(xí)的時(shí)間長(zhǎng)度等數(shù)據(jù)來(lái)判斷這個(gè)學(xué)習(xí)者是否處于學(xué)習(xí)的沉浸狀態(tài)。

      (2)學(xué)習(xí)監(jiān)視系統(tǒng)

      從學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的數(shù)據(jù)當(dāng)中挑選能夠反應(yīng)學(xué)習(xí)者沉浸狀態(tài)的數(shù)據(jù),并送入分析系統(tǒng)。監(jiān)視的目的是為了了解學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)沉浸現(xiàn)狀,實(shí)現(xiàn)及時(shí)的反饋,以調(diào)整學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)沉浸狀態(tài)。虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境的監(jiān)視原理可以理解為監(jiān)視系統(tǒng)需要對(duì)在線(xiàn)的學(xué)習(xí)過(guò)程采取關(guān)鍵詞特征定義。例如學(xué)習(xí)者對(duì)某一學(xué)習(xí)內(nèi)容的興趣就可以用他對(duì)該學(xué)習(xí)內(nèi)容關(guān)鍵詞的興趣來(lái)表示。學(xué)習(xí)者對(duì)某一學(xué)習(xí)內(nèi)容訪(fǎng)問(wèn)的次數(shù)越多,距訪(fǎng)問(wèn)時(shí)間越近,則用戶(hù)對(duì)該學(xué)習(xí)內(nèi)容的興趣度越高。也就是說(shuō)虛擬學(xué)習(xí)系統(tǒng)對(duì)學(xué)習(xí)興趣的監(jiān)視可以從訪(fǎng)問(wèn)次數(shù)和最近訪(fǎng)問(wèn)時(shí)間等指標(biāo)出發(fā)。

      (3)學(xué)習(xí)分析系統(tǒng)

      分析學(xué)習(xí)者的沉浸狀態(tài)并反饋給虛擬學(xué)習(xí)系統(tǒng)進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整變動(dòng)。學(xué)習(xí)者在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中通過(guò)參與和體驗(yàn)學(xué)習(xí)活動(dòng)和任務(wù)來(lái)學(xué)習(xí)知識(shí)和技能。如果學(xué)習(xí)者的數(shù)據(jù)顯示學(xué)習(xí)的效果不明顯,學(xué)習(xí)時(shí)間逐漸縮短,學(xué)習(xí)的頻率逐漸減少說(shuō)明學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的挑戰(zhàn)難度太高。這個(gè)時(shí)候?qū)W習(xí)者對(duì)學(xué)習(xí)環(huán)境會(huì)缺少控制能力,如果不進(jìn)行適時(shí)的調(diào)整,就會(huì)產(chǎn)生焦慮或挫折感,逐漸對(duì)學(xué)習(xí)失去興趣。虛擬學(xué)習(xí)系統(tǒng)根據(jù)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,隨時(shí)了解學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)沉浸情況。

      因此,學(xué)習(xí)活動(dòng)的任務(wù)難度設(shè)計(jì)要符合“最近發(fā)展區(qū)”的要求,不能過(guò)于簡(jiǎn)單,缺乏挑戰(zhàn)性,也不能超出學(xué)習(xí)者的能力范圍,讓他們有受挫而產(chǎn)生的焦慮。任務(wù)難度應(yīng)是學(xué)習(xí)者通過(guò)自己的努力思考與探索,或在學(xué)習(xí)支持的幫助下完成。

      (4)反饋控制系統(tǒng)

      虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境系統(tǒng)響應(yīng)分析系統(tǒng)的請(qǐng)求對(duì)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的沉浸性進(jìn)行變動(dòng)。通過(guò)系統(tǒng)的反饋來(lái)改善學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。學(xué)習(xí)者在環(huán)境中操作越多、反饋越多,愉悅感就越高。這是學(xué)習(xí)者在游戲中獲得愉快體驗(yàn)的重要方面,也是學(xué)習(xí)者發(fā)生沉浸學(xué)習(xí)的重要原因。因?yàn)閷?duì)于反饋的需求是人的一種渴望,它是天生的,只有不斷得到反饋,人才能不斷反思、不斷領(lǐng)悟、不斷進(jìn)步。另外,操作與反饋的設(shè)計(jì)也需要達(dá)到一種平衡狀態(tài),如果操作多而反饋少,學(xué)習(xí)者會(huì)覺(jué)得單調(diào)乏味,像是單純的網(wǎng)頁(yè)瀏覽行為;操作少而反饋多,學(xué)習(xí)者又會(huì)陷入被動(dòng)的境地,覺(jué)得像在看電影,也不會(huì)增加學(xué)習(xí)活動(dòng)的可玩度和參與性。[10]

      3.虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境系統(tǒng)設(shè)計(jì)的策略

      (1)在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中擴(kuò)大沉浸區(qū)域

      在圖3當(dāng)中,曲線(xiàn)代表了一個(gè)學(xué)習(xí)者在一段學(xué)習(xí)過(guò)程中實(shí)際獲得的體驗(yàn)。這些學(xué)習(xí)體驗(yàn)當(dāng)中的某個(gè)特定部分可能會(huì)讓這個(gè)學(xué)習(xí)者感到比自己的預(yù)期更難或更容易,不過(guò)對(duì)于這些情況他仍然可以適應(yīng),于是他的沉浸體驗(yàn)便可以維持在“沉浸區(qū)域”當(dāng)中,也就是圖中陰影部分的區(qū)域。如果實(shí)際獲得的體驗(yàn)遠(yuǎn)離了“沉浸區(qū)域”,那么負(fù)面的精神效應(yīng)——焦慮、厭倦便會(huì)打斷學(xué)習(xí)者的沉浸體驗(yàn)。[11]

      在虛擬環(huán)境的學(xué)習(xí)過(guò)程中,一個(gè)關(guān)鍵的問(wèn)題就是如何讓學(xué)習(xí)者保持沉浸狀態(tài)并最終完成學(xué)習(xí)。要想擴(kuò)大學(xué)習(xí)的“沉浸區(qū)域”, 虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)應(yīng)給予沉浸性以更廣的變化。一方面,從極簡(jiǎn)單的任務(wù)到很復(fù)雜的解題,學(xué)習(xí)應(yīng)該可以讓不同類(lèi)型的學(xué)習(xí)者在沉浸的過(guò)程中不斷地挑戰(zhàn)適度的難度。這些不同的沉浸性選項(xiàng)應(yīng)該可以被學(xué)習(xí)者所感知,從而讓學(xué)習(xí)者可以在學(xué)習(xí)開(kāi)始時(shí)找到適合自己的學(xué)習(xí)體驗(yàn)并投入其中。另一方面,虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境要讓學(xué)習(xí)者帶著情感進(jìn)入學(xué)習(xí)。在活動(dòng)中個(gè)體身份與角色的確定會(huì)讓學(xué)習(xí)者形成強(qiáng)烈的責(zé)任感,在與他人的交流、協(xié)作甚至競(jìng)爭(zhēng)中都會(huì)產(chǎn)生人與人之間交往的認(rèn)同感,這都是沉浸學(xué)習(xí)發(fā)生的很重要條件。[12]

      (2)虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中構(gòu)建適應(yīng)不同學(xué)習(xí)者的個(gè)性化沉浸

      學(xué)習(xí)者不是像一張白紙一樣進(jìn)入情境,而是以他們自己的需要去學(xué)習(xí)的。不同學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格、認(rèn)知習(xí)慣、情感結(jié)構(gòu)、已有的經(jīng)歷等也不一樣,從而生成自己對(duì)事物的情感感受、領(lǐng)悟和意義也不一樣。由此可見(jiàn),沉浸式學(xué)習(xí)的過(guò)程是因人而異的、個(gè)性化的,對(duì)同一個(gè)事物,不同的人形成了不同的感受、經(jīng)驗(yàn)。在學(xué)習(xí)中每個(gè)人的沉浸區(qū)域也各不相同。因此,在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中需要構(gòu)建適應(yīng)不同學(xué)習(xí)者的沉浸區(qū)域。創(chuàng)造動(dòng)態(tài)的沉浸系統(tǒng)的基本原理如圖4所示。

      首先由學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)特征數(shù)據(jù)提取模塊來(lái)提取學(xué)習(xí)者感興趣的學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)時(shí)間、學(xué)習(xí)難易程度等特征信息?;顒?dòng)特征提取模塊實(shí)現(xiàn)是根據(jù)學(xué)習(xí)者對(duì)虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中的學(xué)習(xí)資源的瀏覽和學(xué)習(xí)活動(dòng)的參與等相關(guān)反饋,來(lái)提取學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)沉浸特征信息,把這些特征信息保存在學(xué)習(xí)者個(gè)性特征庫(kù)中并及時(shí)跟蹤和更新。虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境的分析系統(tǒng)過(guò)濾個(gè)性化特征信息實(shí)現(xiàn)對(duì)學(xué)習(xí)沉浸特征的過(guò)濾,最后由個(gè)性化推薦模塊根據(jù)過(guò)濾結(jié)果分別來(lái)實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)者個(gè)性化推薦服務(wù)和個(gè)性化動(dòng)態(tài)的沉浸調(diào)整。

      (3)在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中創(chuàng)造主動(dòng)的沉浸系統(tǒng)

      上面提出的系統(tǒng)構(gòu)建適應(yīng)不同學(xué)習(xí)者的沉浸區(qū)域策略是基于學(xué)習(xí)者的數(shù)據(jù)分析為基礎(chǔ)的,是以學(xué)習(xí)者為出發(fā)點(diǎn)進(jìn)行沉浸調(diào)整的。這種調(diào)整通常稱(chēng)為被動(dòng)調(diào)整。在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)過(guò)程中如果我們可以給學(xué)習(xí)者在線(xiàn)學(xué)習(xí)的選擇的權(quán)利,讓學(xué)習(xí)者在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境當(dāng)中定制自己的沉浸體驗(yàn),為自己的沉浸體驗(yàn)導(dǎo)航,就可以實(shí)現(xiàn)主動(dòng)的沉浸。虛擬學(xué)習(xí)系統(tǒng)的被動(dòng)沉浸調(diào)整和主動(dòng)沉浸調(diào)整各有優(yōu)勢(shì),被動(dòng)沉浸調(diào)整針對(duì)性強(qiáng),而系統(tǒng)的主動(dòng)沉浸調(diào)整則給學(xué)習(xí)者更多的選擇,減少被動(dòng)沉浸調(diào)整的需求。為了解釋這樣一個(gè)適應(yīng)不同學(xué)習(xí)者的虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境,可以把虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境比喻為一個(gè)有著寬幅活動(dòng)且適合不同類(lèi)型學(xué)習(xí)者的大水池。因?yàn)閷W(xué)習(xí)者各自的口味不同,他們將會(huì)在游戲里做出各自不同的選擇,并以不同的步調(diào)來(lái)展開(kāi)他們的學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)者可以在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中自由選擇和定制自己的沉浸體驗(yàn)了。

      四、結(jié)束語(yǔ)

      在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)過(guò)程中,可以設(shè)計(jì)大量的學(xué)習(xí)活動(dòng)來(lái)為主動(dòng)沉浸調(diào)整創(chuàng)造條件。為使每一位學(xué)習(xí)者都能愉快地體驗(yàn)活動(dòng),學(xué)習(xí)活動(dòng)設(shè)計(jì)有結(jié)構(gòu),難易有層次,學(xué)習(xí)者可自由選擇適合自己的任務(wù)難度等級(jí)。并且每一項(xiàng)活動(dòng)都有明確的目標(biāo),清晰的行為標(biāo)準(zhǔn),自適應(yīng)的內(nèi)在反饋,學(xué)習(xí)者通過(guò)自我的調(diào)控能不斷地看到自己逐步接近目標(biāo)的過(guò)程。

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