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      室內(nèi)效果圖中3Ds MAX的建模技巧

      2010-08-15 00:49:04
      關(guān)鍵詞:對模型效果圖精簡

      丁 健

      (雞西大學(xué),黑龍江 雞西 158100)

      〔專題研究與新論〕

      室內(nèi)效果圖中3Ds MAX的建模技巧

      丁 健

      (雞西大學(xué),黑龍江 雞西 158100)

      在3Ds MAX軟件中,模型的質(zhì)量直接影響到材質(zhì)貼圖、燈光、渲染的質(zhì)量。模型是制作效果圖的基礎(chǔ)。不合理的面數(shù)及過多的點、線、面,會導(dǎo)致軟件程序在進行其他操作時承受著相當(dāng)?shù)呢摀?dān),會降低效果圖的制作效率。只有通過一些對于模型精簡優(yōu)化的技巧,才能更好更快地完成效果圖的制作。

      3Ds MAX;建模;精簡;技巧;效果圖

      使用3Ds MAX軟件制作室內(nèi)效果圖可分為建模、材質(zhì)貼圖、燈光、渲染四部分。而建模作為基礎(chǔ),它的好壞可以直接影響到整副效果圖的最終效果。

      隨著電腦硬件的不斷提高,3Ds MAX作為室內(nèi)設(shè)計效果圖的重要應(yīng)用軟件,同樣也有很大的提升。在早期的3Ds MAX建模軟件中,由于考慮到電腦的硬件配置不能夠承載較大的模型面數(shù),所以人們只能從面數(shù)的精簡優(yōu)化和降低模型質(zhì)量來達到一個相對完整的效果,其真實性可想而知。

      如今的電腦硬件提升了很大,是不是我們不再需要對模型進行精簡優(yōu)化或者降低模型的質(zhì)量呢?其實不然。從2008年由水晶石數(shù)字科技有限公司制作的北京奧運會鳥巢體育場和水立方的宣傳效果圖來看,效果和氣勢已經(jīng)達到令人震撼的效果,那么這種震撼是如何實現(xiàn)的呢?僅僅靠模型是不夠的,還需要材質(zhì)、燈光、渲染及后期處理來完成的。然而模型是基礎(chǔ),它直接影響到效果圖最終的真實感和視覺美感,所以我們要認識到建模是制作效果圖的基礎(chǔ)工作,就像是蓋一棟房子,如果根基沒有打好,那么蓋出的樓房也不會堅實挺立。硬件發(fā)展的速度只會影響到模型的質(zhì)量,但是它不會影響到模型的精簡優(yōu)化,而硬件的發(fā)展是可以影響到模型的質(zhì)量。硬件發(fā)展得越快,我們制作出來的模型也就可以越精細越真實。但對模型的精簡優(yōu)化也是我們必須要做好的。

      一、模型對制作的影響

      1.模型對材質(zhì)貼圖的影響

      模型的面數(shù)及拓撲線的分布可以影響到材質(zhì)貼圖的完美表現(xiàn)。如果我們想要制作一個真實圓滑的茶壺,材質(zhì)調(diào)節(jié)得非常準(zhǔn)確,模型卻不夠圓滑出現(xiàn)了棱角,那么即便材質(zhì)再真實,最終顯示的效果也是不正確的、不真實的。

      如果模型的面數(shù)過多,會大大增加我們在展UV貼圖時候的工作量。嚴重的甚至可以影響到無法正常完成展UV的工作。而拓撲線的不規(guī)則不但影響軟件程序的速度,還會影響到UV貼圖的正常繪制。由于拓撲線的不合理或不準(zhǔn)確,在繪制貼圖時根本無法分辨拓撲線的規(guī)律和位置,因而會造成貼圖變形和貼圖不對位。

      2.模型對燈光的影響

      合理優(yōu)化的模型在3Ds MAX軟件中創(chuàng)建燈光,會產(chǎn)生非常真實的光影效果,明暗過渡、投影效果都是非常真實的。如果模型出現(xiàn)了破面或是拓撲線的連接不正確,那么在同樣的燈光下會產(chǎn)生錯誤的黑面,這種現(xiàn)象是我們制作效果圖當(dāng)中最不愿意看到的,而這種黑面是非常影響效果圖的最終效果的。

      3.模型對渲染的影響

      模型對渲染的最直接的影響就是模型的質(zhì)量。如果模型制作不夠真實、不夠精致,那么渲染出來的效果自然就不會真實。間接的影響就是模型出現(xiàn)了問題同樣影響到了材質(zhì)和燈光,那么模型對材質(zhì)燈光的影響同樣也間接地影響了渲染的最終效果。所以說,模型作為效果圖的基礎(chǔ)制作是非常重要的,是不可以被忽視的。

      二、模型的精簡優(yōu)化

      如何做好對模型的精簡優(yōu)化呢?在對模型的精簡優(yōu)化中有什么實戰(zhàn)技巧呢?我們可以通過對模型進行降低面數(shù)、刪除效果圖中未顯示部分的面、合并多個模型、忽略非主要表現(xiàn)的模型質(zhì)量來降低軟件程序的運行負荷。

      1.模型面數(shù)精簡技巧

      在3Ds MAX當(dāng)中使模型產(chǎn)生變形的原理就是通過拓撲線的增減、移動、縮放、旋轉(zhuǎn)等編輯操作,到達最終想要的模型效果。對于模型的拓撲線的精簡和優(yōu)化直接影響到模型的最終效果。對于一般的簡單模型,我們可以輕松地利用幾個標(biāo)準(zhǔn)的幾何形體就可以堆砌完成。對于較為復(fù)雜的模型我們不僅要表現(xiàn)出模型細膩真實,也要考慮到模型的面數(shù)是否合理?能否優(yōu)化?對于可編輯多邊形制作的模型我們可以通過進入邊層級,選擇想要減少的拓撲線再選擇移除。這時候會發(fā)現(xiàn)多邊形模型的面數(shù)在顯示中確實減少了,但是實際在軟件程序當(dāng)中面數(shù)仍然沒有減少。如果繼續(xù)進入點層級會發(fā)現(xiàn),移除后的線雖然沒有了,但是拓撲線的交叉點并沒有被移除掉,那么如果想要完全把拓撲線及點移除掉是非常麻煩的。先要把拓撲線移除掉,然后再進入點層級逐個選擇每一個將要移除的點,然后再一次選擇移除,這樣才能真正移除拓撲線,從而達到精簡面數(shù)的目的。那么想要精簡面數(shù)的方法非要如此麻煩才能完成嗎?其實有兩種方法可以方便快捷地精簡掉模型面數(shù)。

      第一種利用修改命令面板中優(yōu)化(Optimize)這一修改器。它可以自動減少面、邊和定點數(shù)量。通過細節(jié)級別(Level ofDetail)值設(shè)置不同的渲染(Renderer)和視圖(Viewports)的級別。隨后可以調(diào)整面閾值(Face Thresholds)和邊閾值(Edge Thresholds)決定模型被精簡優(yōu)化的程度。

      這種精簡優(yōu)化的方法是最直接簡單的方法,但是使用優(yōu)化修改器減少多邊形的面數(shù),同時也降低了模型的細致品質(zhì)。所以在應(yīng)用時應(yīng)根據(jù)自己模型的需要來調(diào)節(jié)。

      第二種仍然使用可編輯多邊形修改器,進入邊層級并選擇想要精簡掉的邊,在選擇移除邊按鈕的同時,配合鍵盤上的Shift鍵來移除。這樣在邊層級中的邊被移除掉了,同時交叉的點也被一起移除掉了。有了這個技巧可以大大提高了手動精簡點、線、面的效率,也提高對模型的精簡優(yōu)化的效率。

      這種方法比起優(yōu)化修改器相對要復(fù)雜一些。但是通過這種方法可以在精簡優(yōu)化模型的同時還能基本保持原來細致模型的效果。所以利用一些精簡優(yōu)化的技巧對于模型的制作與優(yōu)化有著非常重要的作用。

      2.“障眼法”優(yōu)化技巧

      這種技巧其實就像帽子戲法一樣,通過視角的角度的盲區(qū)來優(yōu)化模型。就像一個盒子,無論怎么移動它變換它的角度,我們最多都只能看到它的三個面。我們可以利用這一現(xiàn)象把看不到的位置刪除掉,這樣也是對模型優(yōu)化的一個重要技巧。

      例如制作一張臥室的效果圖,臥室里有床、衣柜、桌子、椅子等模型。那么在固定好攝影機的機位以后,發(fā)現(xiàn)有很多模型的背面在當(dāng)前攝影機前是完全看不到的,像臥室里的床底、桌底、衣柜底及它們的背面是我們根本看不到的。如果不刪除這些面的話,在渲染過程中程序會依然把這些看不到的面都添加進來并進行計算,這樣又增加了渲染的時間。如果把這些看不到的面都刪除掉,這樣會提高制作效率。然而這個技巧在最終的效果圖中,基本不會有任何的影響。所以說這種方法是非常實用的。

      3.合并統(tǒng)一技巧

      對于很多使用3Ds MAX制作效果圖的人都經(jīng)常忽略一個非常小的細節(jié),就是模型之間的合并,認為沒有什么必要。其實這是錯誤的理解。3Ds MAX軟件在渲染計算的時候是按每一個元素為單位的。每次渲染之前會預(yù)先計算當(dāng)前場景中的模型數(shù)量,如果元素單位也就是模型的個體數(shù)較多,那么在渲染之前就會浪費很多的時間要統(tǒng)計計算模型數(shù)量,這樣會低降制作效率。

      對于場景中許多的模型,例如:客廳中有茶幾、電視、沙發(fā)、窗簾、裝飾等模型。如此多的模型對于渲染計算是會有影響的。我們可以在模型、材質(zhì)貼圖都完成以后對這些模型進行合并處理,這樣可以優(yōu)化渲染時間。合并不是兩個模型之間通過成組進行合并,是使兩個模型或更多的模型合并為一個物體,各自模型會以每一個元素存在著。在合并場景模型之前一定要慎重檢查模型與材質(zhì)貼圖是否制作完畢,因為在合并后再對某個模型進行編輯就會比較麻煩。

      合并的方法是先選擇一個模型把該模型轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格,這種方式是3Ds MAX里真實模型面數(shù)計算的顯示。這樣也會節(jié)省渲染之前軟件程序的自我計算時間。將轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格的模型在修改命令面板欄中,選擇附加按鈕,并拾取場景中每一個模型,這時會發(fā)現(xiàn)這些模型都變成了一個整體,待附加完成再進行渲染,可以提高渲染效率。

      4.“近實遠虛”表現(xiàn)技巧

      “近實遠虛”是繪畫當(dāng)中的術(shù)語,是指繪畫創(chuàng)作中對繪畫的對象的一個空間上的歸納。正如人眼的生理現(xiàn)象,相對近處的物體人眼是會看得很清楚,而較遠的物體人眼看得會比較模糊。繪畫中利用了這一生理現(xiàn)象作為表現(xiàn)的技法,在制作效果圖當(dāng)中也可以利用這一技巧。

      在制作一張效果圖時,房間里必然存在著遠近空間關(guān)系。那么對于近處的模型應(yīng)該精細表現(xiàn),而對于遠處的模型可以相對忽略表現(xiàn)。由于遠處的模型在效果圖中表現(xiàn)不出很多細節(jié),有些模型甚至只能看出個大概模樣。所以說可以使用上面講解過的優(yōu)化(Optimize)修改器快速優(yōu)化模型的面數(shù),降低模型質(zhì)量。而這樣的制作也不會影響正常視覺效果。對遠處模型的概括精簡,可以降低模型對軟件程序的負擔(dān),提高制作效率。

      那么為什么要如此地強調(diào)重視對模型的優(yōu)化呢?如果不優(yōu)化會有什么樣的問題呢?而對模型優(yōu)化的目的是什么呢?其實對于模型的優(yōu)化最終目的就是提高效果圖制作的效率。如果不對模型進行相關(guān)優(yōu)化,對于材質(zhì)貼圖、燈光、渲染都會帶來效率上的影響。模型面數(shù)的混亂、不合理,會使軟件程序在進行其他操作時承受著很大的負擔(dān),這樣會嚴重影響效果圖的制作效率。只有對于模型的精簡優(yōu)化才能更好更快地完成效果圖的制作。這也就是對模型進行精簡優(yōu)化的最終目的。

      J5

      A

      1673-0046(2010)10-0157-02

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