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      網(wǎng)絡(luò)游戲在圖書館工作中的應(yīng)用

      2011-03-18 15:15:38郝淑紅屈曉暉
      圖書館學(xué)刊 2011年1期
      關(guān)鍵詞:圖書館培訓(xùn)游戲

      郝淑紅 屈曉暉

      (東北大學(xué)圖書館,遼寧 沈陽 110819)

      網(wǎng)絡(luò)游戲被戲稱為是網(wǎng)絡(luò)業(yè)贏利豐富的三大領(lǐng)域(網(wǎng)上金融、網(wǎng)上教育、網(wǎng)絡(luò)游戲)之一,在推動經(jīng)濟(jì)發(fā)展方面起到很大作用。作為繼電影、電視等娛樂方式之后興起的又一全新娛樂方式,網(wǎng)絡(luò)游戲以其自身特殊的展開方式,在一定程度上改變了傳統(tǒng)的娛樂方式,并逐漸成為全球娛樂業(yè)的主流。值得注意的是,網(wǎng)絡(luò)游戲除具有娛樂性、消遣性之外,還具有許多其他重要特征,如網(wǎng)絡(luò)游戲充分調(diào)動了人們的自主參與意識,使人們在互動交流與角色扮演中不斷提高認(rèn)識;有些網(wǎng)絡(luò)游戲包含濃厚的文化氣息,具有虛擬社會的性質(zhì);有些自身就包含很多有用的知識;有些具有極強(qiáng)的教育意義等。網(wǎng)絡(luò)游戲的這些特征,決定其并不只是人們通常認(rèn)為的純消遣性工具,它還可以有更大的發(fā)展空間和應(yīng)用空間。筆者針對網(wǎng)絡(luò)游戲的某些功能價值,探討其在圖書館工作中的應(yīng)用。

      1 網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)涵

      荷蘭學(xué)者胡伊青加(Huizinga)認(rèn)為,游戲是人們自愿進(jìn)行的一種活動或消遣,這種活動或消遣是在特定的時空范圍內(nèi)展開的,由游戲者自由接受運(yùn)作規(guī)則;與此同時,它又有絕對的約束力,在游戲過程中通常伴有一種緊張、愉快的情感反應(yīng),具有不同于日常生活的意識。游戲具有很強(qiáng)的自為意識,游戲者不是為了贏利的目的才參與游戲,而是就游戲玩游戲,有很強(qiáng)的非功利性特征。游戲是一種互動的、平等參與的藝術(shù)。

      網(wǎng)絡(luò)游戲有廣義和狹義之分。廣義的網(wǎng)絡(luò)游戲是指人們通過網(wǎng)絡(luò)所開展的一切交流、聯(lián)絡(luò)、合作、獲取所需信息等活動,這些活動多帶有互動的成分,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)本來就是一個互動平臺,其區(qū)別只在于互動程度的大小。如論壇、網(wǎng)絡(luò)聊天、電子郵件、新聞瀏覽、文章發(fā)布等。筆者將要探討的是狹義上的網(wǎng)絡(luò)游戲?;ヂ?lián)網(wǎng)實(shí)驗(yàn)室通過對網(wǎng)絡(luò)游戲的全面考察研究,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是指利用TCP/IP協(xié)議,以網(wǎng)絡(luò)為載體,可以多人同時參與的游戲項(xiàng)目。網(wǎng)絡(luò)游戲種類很多,從不同角度可有不同分法。一般認(rèn)為,目前中國的網(wǎng)絡(luò)游戲分為休閑類游戲和大型多人在線角色扮演類游戲(MMORPG)兩類。

      2 網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)

      網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)展過程中呈現(xiàn)許多引人注意的特點(diǎn)。

      2.1 娛樂性

      這是網(wǎng)絡(luò)游戲顯而易見的一個特點(diǎn),也是網(wǎng)絡(luò)游戲諸多特點(diǎn)中最為人們熟悉的一大特點(diǎn),以至于在相當(dāng)程度上遮蓋了網(wǎng)絡(luò)游戲的其他特性。網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槿藗兲峁┝烁鞣N虛擬空間和交流平臺,通過參與可獲得新的體會和感受,從而達(dá)到放松和消遣的目的。

      2.2 多樣性

      網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)的面孔多種多樣,包括不同層面、不同主題和不同目的的游戲,可滿足人們不同的參與動機(jī)和要求。

      2.3 互動溝通性

      作為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展產(chǎn)物之一的網(wǎng)絡(luò)游戲,很好地發(fā)展了互聯(lián)網(wǎng)的互動特性。網(wǎng)絡(luò)游戲也正是通過互動來完成角色的扮演和游戲的進(jìn)程。

      2.4 技術(shù)性

      這里主要包括兩層意思:一是指具體的網(wǎng)絡(luò)游戲作品中有很高的技術(shù)含量,需要運(yùn)用大量的技術(shù)才能制作完成。二是指游戲的參與過程并不是“零技術(shù)”,網(wǎng)絡(luò)游戲的參與需要玩家具備一定的技術(shù)素質(zhì)。

      2.5 文化教育性

      這是隱藏在網(wǎng)絡(luò)游戲中的一大特點(diǎn),一般不易引起人們的注意,這也是網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的潛質(zhì),是其可應(yīng)用于更廣泛領(lǐng)域的基點(diǎn),需要進(jìn)一步地開發(fā)利用。

      當(dāng)然,除此之外,網(wǎng)絡(luò)游戲還具有其他特點(diǎn),如不確定性、藝術(shù)性、真實(shí)競爭性、經(jīng)營可靠性等,這些在網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)行過程中都有所體現(xiàn)。

      3 網(wǎng)絡(luò)游戲的功能

      3.1 具有很強(qiáng)的創(chuàng)造性

      網(wǎng)絡(luò)游戲具有很強(qiáng)的不確定性,參與者選擇不同,就會出現(xiàn)不同的發(fā)展趨勢和結(jié)果。網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槿藗兲峁┎煌陌缪萁巧?,人們在游戲中可充分運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)游戲的不確定性,創(chuàng)造性地發(fā)揮所扮演角色的行為方式,可在互動交流中創(chuàng)造與他人的社會關(guān)系,使游戲在人們的創(chuàng)造中走向不同的結(jié)局。在游戲過程中,玩家通過游戲程序,在發(fā)展中進(jìn)行探索;通過對一定角色的扮演,在游戲過程中培養(yǎng)自己的反應(yīng)力、判斷力,并對思維能力形成刺激和挑戰(zhàn),使參與者在游戲中得到進(jìn)步和提高。

      3.2 可促進(jìn)團(tuán)隊(duì)合作精神的形成

      網(wǎng)絡(luò)游戲即一個個虛擬的小社會及相應(yīng)的生活情景,具有很強(qiáng)的擬人性、擬境性特點(diǎn)。參與者通過對特定環(huán)境下特定角色的扮演,體驗(yàn)到相應(yīng)角色下的一系列經(jīng)驗(yàn)及感受,并在互動交流中積累經(jīng)驗(yàn),獲得與現(xiàn)實(shí)生活極為相似的情緒體驗(yàn)??梢哉f,在一定程度上這是一個并不“虛”的“準(zhǔn)現(xiàn)實(shí)”空間。通過參與網(wǎng)絡(luò)游戲所提供的“準(zhǔn)現(xiàn)實(shí)”環(huán)境,人們可在特定角色下及相互配合中達(dá)成目標(biāo),這需要人們具有很強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)合作精神,在游戲過程中,人們的這種合作能力會潛移默化地得到提高。

      3.3 滿足多元化網(wǎng)絡(luò)教育的需要

      和其他事物一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲自身包含著很多知識。這主要體現(xiàn)在如下兩方面:其一,網(wǎng)絡(luò)游戲本來就是人類智慧的結(jié)晶,其中包含人類有創(chuàng)意的思維模式和復(fù)雜的高新技術(shù),這些都是很重要的知識信息。其二,網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)容上包含很多知識,有些甚至是人類歷史的知識精華。比如,有些網(wǎng)絡(luò)游戲是以歷史題材為背景設(shè)計的,人們在參與過程中,會深入這些知識內(nèi)部進(jìn)行充分的理解和體驗(yàn),從而得到進(jìn)步和提高。網(wǎng)絡(luò)游戲具有的生動性、參與性等特點(diǎn),可充分調(diào)動人們各種感官的參與,這為多元化教育的發(fā)展提供可能性。多元化教育可充分利用網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢,將其引入教育體系范疇,通過規(guī)范控制,使其朝規(guī)范化、有序化方向發(fā)展。

      4 網(wǎng)絡(luò)游戲在圖書館中的應(yīng)用

      4.1 營造濃厚學(xué)習(xí)氛圍

      圖書館的功能之一,是為用戶提供一個氛圍濃厚的學(xué)習(xí)環(huán)境,成為知識的流轉(zhuǎn)站,在服務(wù)過程中圖書館工作人員自身的素質(zhì)也會得以提高。網(wǎng)絡(luò)游戲中不乏內(nèi)容豐富之作,其間有許多值得學(xué)習(xí)和吸收的寶貴知識。網(wǎng)絡(luò)游戲在運(yùn)作過程中體現(xiàn)出很強(qiáng)的知識性和教育性,人們通過參與網(wǎng)絡(luò)游戲,便可在放松心態(tài)下、輕松環(huán)境中獲得知識,并在角色互動中進(jìn)行自身知識擴(kuò)充與重構(gòu),實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的文化體驗(yàn)和文化認(rèn)同。圖書館通過引進(jìn)一些有濃厚歷史感或文化氣息的優(yōu)秀游戲,再經(jīng)過適當(dāng)改造后服務(wù)于圖書館工作,有助于圖書館成長為一個更具文化氛圍和學(xué)習(xí)氣氛的有機(jī)體。

      4.2 形成團(tuán)隊(duì)合作精神

      在圖書館實(shí)際工作中,管理層與管理層之間、管理層與員工之間由于所處位置的局限,彼此之間會出現(xiàn)很多摩擦,不能相互體諒對方的難處。這就給圖書館工作開展及其順利發(fā)展造成障礙?;诖耍瑘D書館可引進(jìn)一些具有較強(qiáng)管理理念及其運(yùn)作方面的網(wǎng)絡(luò)游戲,通過有針對性的改造后投入使用,圖書館管理人員之間以及管理人員與員工之間通過角色互換,體驗(yàn)到相應(yīng)的角色感受,以游戲參與的方式強(qiáng)化角色認(rèn)同感、體諒感,能設(shè)身處地站在對方的立場上考慮問題。通過這種方式,圖書館內(nèi)部凝聚力及合作精神可得到進(jìn)一步提高。這一點(diǎn)對圖書館發(fā)展意義重大。

      4.3 開展讀者培訓(xùn)工作

      用戶培訓(xùn)是圖書館的一項(xiàng)重要工作。圖書館用戶往往具有不同知識結(jié)構(gòu)和專業(yè)背景,在對館藏資源的認(rèn)識、使用及信息資源檢索利用上存在不同困難,圖書館需要提供相應(yīng)的培訓(xùn)來解決這些具體問題。用戶培訓(xùn)形式多樣,可以是傳統(tǒng)的講授式培訓(xùn),也可以是討論、問答的方式。這里筆者想提的是運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)游戲開展培訓(xùn)。圖書館可引進(jìn)類似的網(wǎng)絡(luò)游戲,加以改造后投入用戶培訓(xùn)中。網(wǎng)絡(luò)游戲的“準(zhǔn)現(xiàn)實(shí)”特征,可以為用戶培訓(xùn)提供一個良好的環(huán)境,并通過更為生動、先進(jìn)的方式展開,這一過程將更加有助于讀者掌握相應(yīng)知識內(nèi)容。類此還可用于圖書館管理者及工作人員的培訓(xùn),以便于圖書館開展工作。

      4.4 獲取知識的新途徑

      網(wǎng)絡(luò)游戲往往設(shè)計精細(xì),生動活潑,利用多媒體進(jìn)行展示,在視覺、聽覺等方面對人感官進(jìn)行刺激,使人們在這一過程中完成知識的吸收。基于此,圖書館可設(shè)立專門的游戲網(wǎng)站,對各類游戲進(jìn)行分類組織,并制定相應(yīng)的使用規(guī)則及應(yīng)注意的相關(guān)問題,所要強(qiáng)調(diào)的是必須對游戲的內(nèi)容及形式進(jìn)行改造。在游戲網(wǎng)站的建設(shè)和投入使用過程中,形成另一種可行的圖書館用于提供知識以及用戶獲取知識的新方式。這樣可使圖書館全體人員及圖書館用戶積極參與到游戲中來,在一定規(guī)則的約束下完成角色的扮演,在游戲過程中獲取新知識。

      除上述幾方面之外,網(wǎng)絡(luò)游戲在圖書館工作中還有諸多可應(yīng)用之處。比如,圖書館可引進(jìn)特定的網(wǎng)絡(luò)游戲加強(qiáng)圖書館的特色服務(wù),使其功能得到進(jìn)一步明確;圖書館還可定期組織開展有主題的網(wǎng)絡(luò)游戲活動,在完成特定知識傳播和鞏固的同時,吸引更多用戶利用圖書館的寶貴資源,同時圖書館的影響力也逐漸得以提高。網(wǎng)絡(luò)游戲在圖書館中還有其他可用之處,限于篇幅,在此不作贅述。

      [1][荷]胡伊青加.人:游戲者.貴陽:貴州人民出版社,1998.

      [2]黎力.虛擬的自我實(shí)現(xiàn).中國傳媒科技,2004(4):22-24.

      [3]韓慶年,李藝.網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)絡(luò)教育中的角色探討.中國遠(yuǎn)程教育,2003(15):73-75.

      [4]田宏碧,陳家麟.網(wǎng)絡(luò)游戲:一種被冷落的現(xiàn)代遠(yuǎn)程教育資源.中國遠(yuǎn)程教育,2002(7):71-73.

      [5]史彥.網(wǎng)絡(luò)游戲:虛擬與真實(shí)之間的原動力.電腦知識與技術(shù),2004(12):31-33.

      [6]互聯(lián)網(wǎng)實(shí)驗(yàn)室.中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展趨勢.電子商務(wù),2002(5):68-70.

      [7]Mark Wang.2002年:網(wǎng)絡(luò)游戲年.計算機(jī)周刊,2002(8):34-36.

      [8]楊健,郭建中.試論中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè).上海大學(xué)學(xué)報:社會科學(xué)版,2004(10):85-90.

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