陳虹潔 李 艷
(煙臺南山學院 山東 煙臺 265713)
Flash是現(xiàn)在最為熱門的矢量動畫編輯軟件。Flash可以包含簡單的動畫、視頻內容、復雜演示文稿和應用程序,以及介于它們之間的任何內容。它不僅適用于專業(yè)動畫人士,還能使業(yè)余動畫愛好者通過它制作出精彩的動畫。高職院校是培養(yǎng)高等技術應用性的人才,課程設計更應面向職業(yè)崗位群,著眼于高素質技能型人才的培養(yǎng),而實訓是學生對于計算機實際操作能力和提高鞏固計算機應用水平的一項非常重要的教學過程。本文重點談在Flash動畫設計的實訓教學中,根據(jù)動畫設計課程的教學目標、高職院校學生的特點等在實訓內容安排等方面所做的改革,充分體現(xiàn)實訓教學的實用性和互動性。
Flash動畫設計課程特點之一是具有典型的實踐性,而當前高職院校的Flash動畫設計的實訓教學中仍存在諸多問題,具體表現(xiàn)如下:
1.1 高職院校對動畫設計的實訓教學認識不夠,忽視了在動畫實訓教學中軟件技術的使用和藝術性的相互聯(lián)系。
1.2 實訓教學內容與動畫行業(yè)人才需求的標準不符,忽視了技能課的作用。動畫設計實訓課的內容安排大多都是對基本概念和工具的操作講解。教師往往只是指導學生操作步驟,
學生僅僅是皮毛的學習Flash動畫軟件的使用方法,做實用性不強的簡單實例,如此導致學生的動畫設計制作能力不能適應崗位的人才需求。
2.1 動畫課程實訓的教學激發(fā)了學生學習的主動性。實訓教學不僅為學生提供了實踐操作的場所-機房,更輔以專業(yè)教師的講解,使學生設計水平得到更好的發(fā)揮。同時,在實訓過程中,教師根據(jù)學生實訓具體情況,分析總結比較薄弱的知識點,更有效的配合串講理論知識,提升教學質量,也進一步增強了學生對專業(yè)技術的理解,提高了學習的興趣。
2.2 動畫課程實訓的教學突破了傳統(tǒng)理論教學的局限性。傳統(tǒng)的理論教學偏重了對理論知識的講解,造成了教與學分離的局面,教學效果難以體現(xiàn)。實訓教學正是從這個切入點入手,通過理論與案例相結合,加強學生對理論教學的理解。
3.1 教師要詳細、縝密的思考實訓課中會面臨到的問題。例如如果會使用Flash動畫設計代碼進行動畫的控制,就能制作出更生動、具體的動畫作品。但是對于大部分學生來說,通過腳本語言進行動畫設計還是一個難點。
3.2 注重動畫軟件技術和藝術性的結合。Flash動畫設計是一門藝術性很強的課程,不僅要掌握基本軟件技術還要具有一定的藝術功底。因此,在實訓教學的整個過程中要注重技術性和藝術性的相結合。
3.3 根據(jù)就業(yè)崗位,明確實訓目標。Flash動畫設計實訓專業(yè)方面培養(yǎng)目標具體包含:要求掌握Flash中的界面和基本術語,如場景、層、引導層、遮罩層、時間軸、關鍵幀、普通幀、元件、元件的實例等;要求能夠熟練運用Flash的工具和菜單命令制作簡單動畫,如地球自轉、下雨效果、展開的畫卷等;要求能夠掌握人物、動物動畫,如制作動畫場景;社會能力的培養(yǎng)目標有:要求學生能夠具備一定的自主學習、發(fā)現(xiàn)并解決實際問題、團隊協(xié)作能力等。
3.4 教師制定周全的實訓教學內容。Flash動畫設計的實訓教學內容,應該按照由淺入深、由簡單到復雜的順序使學生能力逐步提高。
第一階段進行基礎實訓,基礎實訓內容為Flash軟件的基本設計和操作。第二階段進行各專項技能的實訓,以周次為單位進行專項訓練。通過采用項目管理的方法對學生進行實訓,引導學生進行項目分析,收集素材,制定方案,最后進行開發(fā)。
第三階段進行綜合實訓。這里要根據(jù)學生基礎的差別,選定不同層次的項目,供學生選擇完成。引導學生利用所學的知識、方法和技能分析解決具體、實際的項目,為日后進入相關工作崗位打下堅實基礎。
第四階段可由學校聯(lián)系用人單位,按照學生意向,分配學生到企業(yè)實習,在工作崗位中鍛煉職業(yè)能力。
總之,實踐證明在動畫設計課程中注重實訓環(huán)節(jié)是非常有必要的,學生掌握社會需要的技能,要靠在課堂上學習理論知識和在實訓教學中學習必備的實踐操作的能力,所以實訓教學必須重點建設。
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