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      教學(xué)內(nèi)容與RPG類游戲任務(wù)融合研究*
      ——任務(wù)驅(qū)動式教育游戲設(shè)計探微

      2011-10-18 07:53:40馬穎峰王彩惠
      中國教育信息化 2011年2期
      關(guān)鍵詞:驅(qū)動教學(xué)內(nèi)容融合

      馬穎峰,王彩惠

      (陜西師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,陜西西安 710062)

      教學(xué)內(nèi)容與RPG類游戲任務(wù)融合研究*
      ——任務(wù)驅(qū)動式教育游戲設(shè)計探微

      馬穎峰,王彩惠

      (陜西師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,陜西西安 710062)

      教育與游戲的融合是教育游戲取得成功的關(guān)鍵,已有的研究側(cè)重于從教學(xué)機制方面研究兩者的融合,關(guān)于教育與游戲的內(nèi)在、具體的融合方式的研究較為缺乏。作者試圖從教學(xué)內(nèi)容和游戲任務(wù)系統(tǒng)的內(nèi)在結(jié)構(gòu)探求教育與游戲的融合方式,認為將教學(xué)內(nèi)容融入游戲的任務(wù)系統(tǒng)是實現(xiàn)二者有機融合的有效途徑,并結(jié)合案例闡述了任務(wù)驅(qū)動式教育游戲設(shè)計的基本思想、結(jié)構(gòu)及過程。

      教育游戲;任務(wù)融合;任務(wù)驅(qū)動式

      一、問題的提出

      近年來,教育游戲作為一種新的教學(xué)媒體形態(tài),在教育實踐領(lǐng)域和理論層面都引起了人們的重視。如何更好地將游戲這種無 “目的”的活動引入教育這種有顯著目的性的活動中,也就成為研究者關(guān)注的熱點。從盛大網(wǎng)絡(luò)推出其第一款教育游戲《學(xué)雷鋒》之后,亦有相關(guān)產(chǎn)品出現(xiàn),如奧卓爾游戲化學(xué)習(xí)系列軟件、wawayaya系列兒童教育游戲等。然而已有產(chǎn)品的教育與游戲融合問題尤存:將益智或休閑類游戲作為學(xué)生答題的獎勵者有之,純粹教材搬家尤為普遍,游戲過程與教學(xué)目標未達“內(nèi)在一致”者也不鮮見。我們認為,這種根植于滿足學(xué)生新奇感所喚起 “暫短興趣”之淺層次融合的教育游戲,難逃曇花一現(xiàn)之宿命。同時,教學(xué)內(nèi)容與游戲活動的生硬嫁接,也難以實現(xiàn)讓教育游戲承載教育目標這一愿景。如何提高游戲?qū)δ繕擞脩舻?“黏著度”,使游戲與教育實現(xiàn)深度融合,有待更進一步的關(guān)注和深入研究。

      二、教育與游戲融合的現(xiàn)狀

      從游戲與教學(xué)內(nèi)容的融合方式看,教育游戲不應(yīng)只是游戲與知識的簡單嫁接,而應(yīng)著眼于提高教學(xué)內(nèi)容與游戲任務(wù)融合的順暢性與邏輯連貫性,也就是既保留游戲“可玩性的”特點,又使游戲承載著教學(xué)內(nèi)容,使游戲任務(wù)的執(zhí)行過程始終伴隨知識探究過程。[1]可見,如何實現(xiàn)游戲承載教學(xué)目標及教學(xué)內(nèi)容成為教育游戲設(shè)計的關(guān)鍵。目前關(guān)于游戲與教學(xué)目標、內(nèi)容、活動融合的研究,主要有以下三種觀點。

      1.將游戲作為教學(xué)輔助工具

      有學(xué)者提出了“輕游戲”的概念,認為“輕游戲=教育軟件+主流游戲的內(nèi)在動機”,[2]并且認為在游戲輔助教學(xué)中教師的作用非常重要,應(yīng)努力去推動學(xué)生進行協(xié)作學(xué)習(xí)、探究式學(xué)習(xí)以及進行總結(jié)、反思等活動。也有學(xué)者提倡在某一門課程中使用游戲,例如在活動課程中引入游戲,形成網(wǎng)絡(luò)游戲式活動課程,認為“特定的教學(xué)內(nèi)容+網(wǎng)絡(luò)游戲=寓教于樂的網(wǎng)絡(luò)游戲式活動課程”。[3]

      2.將游戲作為學(xué)習(xí)環(huán)境

      利用數(shù)字化虛擬手段為學(xué)習(xí)者提供一種游戲式的帶有會話協(xié)作性、競爭挑戰(zhàn)性的學(xué)習(xí)環(huán)境。[4]這種觀點認為虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境是一個支持合作學(xué)習(xí)的可視化的多用戶系統(tǒng),各種游戲情境實際上就是一個虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境,游戲者進入游戲?qū)嶋H上就是進入了一個設(shè)計周到的學(xué)習(xí)環(huán)境。

      3.將游戲作為一種課程資源

      也有學(xué)者提出“游戲作為一種教育資源潛質(zhì)豐富,特別是融入校本課程具有深刻的現(xiàn)實意義,它拓寬了課程資源領(lǐng)域,拓寬了學(xué)習(xí)方式和教學(xué)方式,是一種可行的且操作性很強的校本課程開發(fā)的新思路”。[5]資源匱乏一直是遠程教育發(fā)展面臨的瓶頸,因此,相關(guān)學(xué)者認為應(yīng)將游戲作為一種資源引入網(wǎng)絡(luò)課程,以此解決遠程教育中資源匱乏的問題。

      這些關(guān)于教育與游戲融合的看法側(cè)重于從教學(xué)機制的角度研究二者的融合問題,處于較為宏觀的層面,對實際操作層面的融合方式的研究較為缺乏。然而,教育游戲要真正達到寓教于樂的目的,必須從教育與游戲的本質(zhì)出發(fā),探索操作途徑以實現(xiàn)二者深層次的融合。因此,筆者試圖從知識和游戲的內(nèi)在結(jié)構(gòu)探求二者融合的問題。

      三、任務(wù)驅(qū)動式教育游戲——以RPG類游戲為載體

      游戲和教育具有內(nèi)在的一致性,這種一致性源于玩家在游戲中所面臨的挑戰(zhàn)是對現(xiàn)實生活挑戰(zhàn)的模擬,不管是游戲中的挑戰(zhàn)還是生活中的挑戰(zhàn),最終都要通過人類智慧的結(jié)晶——知識來解決。在游戲的完整體系中(見圖1),人類認知處于最內(nèi)層,從里到外依次是人類認知、文化理念、表現(xiàn)載體、虛擬空間和交互界面,游戲中的任務(wù)系統(tǒng)屬于表現(xiàn)載體的一種。[6]由此可以看出,游戲的任務(wù)系統(tǒng)本身就具有承載人類知識的潛在功能,這就給通過游戲的任務(wù)系統(tǒng)承載教學(xué)內(nèi)容提供了可能性。因此,筆者認為可以把教學(xué)內(nèi)容以適當(dāng)?shù)姆绞饺谌胗螒虻娜蝿?wù)系統(tǒng),形成“任務(wù)驅(qū)動式教育游戲”。

      1.RPG類游戲的任務(wù)系統(tǒng)承載教學(xué)內(nèi)容的可能性分析

      RPG即角色扮演游戲 (英文全稱 Role-playing game),是商業(yè)游戲的一個類別。在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個角色在特定場景下進行游戲。這類游戲有完整的游戲框架,包括故事背景、規(guī)則、關(guān)卡、任務(wù)、獎勵等。在RPG類游戲中,游戲任務(wù)是玩家升級的必經(jīng)之路。玩家進入虛擬世界后,扮演其中的某個角色,在完成任務(wù)的過程中學(xué)習(xí)和解決問題,并探索未知的虛擬世界。玩家是這個世界的核心和重要參與者,在這個虛擬世界中,他們所知道的直接關(guān)系到他們所能做的,并最終決定他們成為什么樣的人。游戲的任務(wù)系統(tǒng)將玩家的行為串成一條可延續(xù)的線,讓玩家在游戲世界中一步步前進,整個游戲也是一步步變化著的。[7]游戲任務(wù)以游戲情境為背景將玩家?guī)胍粋€個挑戰(zhàn),是游戲系統(tǒng)的核心元素,玩家通過完成任務(wù)獲得成就感和歸屬感,達到娛樂的最終目的。因此,筆者以為RPG類游戲是任務(wù)驅(qū)動式教育游戲的最佳載體。

      2.任務(wù)驅(qū)動式教育游戲

      任務(wù)驅(qū)動式教學(xué)理論作為教學(xué)游戲設(shè)計的思想和理念,為任務(wù)驅(qū)動式教學(xué)游戲的設(shè)計提供了理論依據(jù),游戲的任務(wù)系統(tǒng)作為承載教學(xué)內(nèi)容的實體通過任務(wù)促使學(xué)生進入游戲化學(xué)習(xí)過程。學(xué)生在任務(wù)驅(qū)動式教育游戲過程中所要經(jīng)歷的過程與任務(wù)驅(qū)動式教學(xué)過程的環(huán)節(jié)基本相同,如圖2所示,任務(wù)驅(qū)動式教育游戲把教學(xué)任務(wù)轉(zhuǎn)化為以多媒體方式來呈現(xiàn)的游戲任務(wù)。因此,任務(wù)驅(qū)動式教學(xué)游戲是以任務(wù)驅(qū)動式教學(xué)理論為基礎(chǔ),將教學(xué)內(nèi)容以任務(wù)驅(qū)動的方式融入“數(shù)字化游戲”的一種教育游戲,這種教育游戲形式能夠很好地將教育和游戲融合在一起,實現(xiàn)教育與游戲的無縫聯(lián)接,實現(xiàn)將游戲活動轉(zhuǎn)換成一種學(xué)習(xí)行為,使玩家在完成一個個游戲任務(wù)的過程中獲得知識、培養(yǎng)技能、提高思維能力。

      在任務(wù)驅(qū)動式教育游戲中,學(xué)

      習(xí)過程以完成一個個具體的任務(wù)為線索,把教學(xué)內(nèi)容巧妙地隱含在每個游戲任務(wù)之中,并在完成游戲任務(wù)的同時培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力以及自主學(xué)習(xí)的習(xí)慣,引導(dǎo)他們學(xué)會如何去發(fā)現(xiàn)、如何去思考、如何去尋找解決問題的方法,最終讓學(xué)生自己提出問題,并經(jīng)過思考自己解決問題。它以富有趣味性、能夠激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動機與好奇心的游戲情境為基礎(chǔ),與教學(xué)內(nèi)容緊密結(jié)合的游戲任務(wù)為載體,使學(xué)生在完成特定任務(wù)的過程中獲得知識與技能。學(xué)生帶著游戲任務(wù)在虛擬世界中探索。在這個過程中,學(xué)生還會不斷地獲得成就感,可以更大地激發(fā)他們的求知欲望,逐步形成一個感知心智活動的良性循環(huán),從而培養(yǎng)出獨立探索、勇于開拓進取的自學(xué)能力。

      四、任務(wù)驅(qū)動式教育游戲設(shè)計的一般步驟

      任務(wù)驅(qū)動式教學(xué)游戲設(shè)計的關(guān)鍵在于以恰當(dāng)?shù)挠螒蛉蝿?wù)有效地承載教學(xué)內(nèi)容,要實現(xiàn)這一目標,必須對教學(xué)內(nèi)容進行嚴密的分析,將教學(xué)內(nèi)容所隱含的知識、技能和情感態(tài)度價值觀還原到實際情境中,再通過一定的游戲任務(wù)表現(xiàn)出來。下面以香港中文大學(xué)咨詢教育科技中心開發(fā)的教育游戲《農(nóng)場狂想曲》為例來說明任務(wù)驅(qū)動式教育游戲的設(shè)計過程。學(xué)生通過完成游戲中經(jīng)營和管理虛擬農(nóng)場的任務(wù),綜合學(xué)習(xí)地理、經(jīng)濟、管理學(xué)和自然科學(xué)等跨學(xué)科的知識,培養(yǎng)其信息運用、策略研究、解決問題等高階思維能力。

      1.分析教學(xué)內(nèi)容,明確學(xué)習(xí)目標

      分析教學(xué)內(nèi)容的工作以總的教學(xué)目標為基礎(chǔ),旨在規(guī)定教學(xué)內(nèi)容的范圍、深度和揭示教學(xué)內(nèi)容各組成部分的聯(lián)系,以保證達到教學(xué)最優(yōu)化的內(nèi)容效度。在任務(wù)驅(qū)動式教育游戲的設(shè)計過程中,首先要對教學(xué)內(nèi)容進行分析,提出游戲所要實現(xiàn)的學(xué)習(xí)目標,這將成為游戲任務(wù)設(shè)計的依據(jù)。例如,在《農(nóng)場狂想曲》中,游戲設(shè)計師通過綜合分析農(nóng)業(yè)、經(jīng)濟學(xué)、自然科學(xué)等通識課程的知識,界定學(xué)生要掌握的基本概念、原理和規(guī)則,如各種農(nóng)作物的生長階段,每個階段需要哪些管理工作等等,將這些知識作為構(gòu)建游戲模型的出發(fā)點和歸宿。

      2.將學(xué)習(xí)目標還原到日常生活圖景中

      從教學(xué)內(nèi)容中提取的重要概念、原理和規(guī)則構(gòu)成游戲任務(wù)的基本信息,這些信息有其產(chǎn)生的現(xiàn)實背景。游戲是對現(xiàn)實生活的模擬,設(shè)計者應(yīng)從現(xiàn)實生活的角度考慮游戲任務(wù)在現(xiàn)實世界中完成時會受到哪些限制、哪些因素的影響,包括現(xiàn)實需要、假設(shè)、嘗試、問題解決等,這些都是知識產(chǎn)生過程中必不可少的條件,是學(xué)習(xí)的“觸發(fā)點”,使得整個學(xué)習(xí)過程渾然一體、邏輯關(guān)系順暢,同時為學(xué)生的學(xué)習(xí)提供了現(xiàn)實依據(jù)。一個好的生活“圖景”可以很好地勾畫出知識產(chǎn)生的來龍去脈、知識的適用條件等隱性知識。[8]如在《農(nóng)場狂想曲》中,農(nóng)作物的生長情況會受到氣候的影響,玩家在游戲中所做的公益事業(yè)會影響其聲譽,進而影響到游戲的最終結(jié)果,某些突發(fā)事件會造成農(nóng)作物市場價格的波動等等,這些現(xiàn)實生活圖景中的因素在游戲中通過與學(xué)生交互,使其深刻體會到知識之間的邏輯關(guān)系 (各種因素的相互制約和促進),進而對整個知識結(jié)構(gòu)的形成產(chǎn)生促進作用。

      3.構(gòu)建游戲任務(wù)去實現(xiàn)生活圖景

      明確了游戲所要承載的概念、原理和規(guī)則(教學(xué)內(nèi)容)及各自的內(nèi)部關(guān)系和產(chǎn)生的現(xiàn)實條件,接下來就據(jù)此構(gòu)建出一個虛擬的知識產(chǎn)生過程,這個過程需以游戲任務(wù)為主線的游戲機制去實現(xiàn)。游戲策劃師根據(jù)不同概念的特征值和邏輯規(guī)則,以及對學(xué)生概念形成和發(fā)展的主要刺激變量,確定何種人物、事件、狀態(tài)、條件與學(xué)習(xí)目標相符合及其程度。從中選擇合適的要素構(gòu)建游戲系統(tǒng),并根據(jù)各種因素之間的內(nèi)在邏輯關(guān)系形成不同等級的游戲任務(wù)。承擔(dān)不同游戲子任務(wù)的設(shè)計師共同討論,設(shè)計游戲任務(wù)之間的并列與繼承關(guān)系,以確保游戲任務(wù)具有整體感和流暢性。在《農(nóng)場狂想曲》這款教育游戲中,所有的游戲任務(wù)都是模仿現(xiàn)實的生活圖景,農(nóng)業(yè)、牧業(yè)、經(jīng)濟、社會和自然科學(xué)等學(xué)科知識之間的相互關(guān)系也都是對現(xiàn)實世界的模仿。

      4.添加游戲元素,將游戲任務(wù)融入整個游戲機制

      “所謂游戲機制是用于提高游戲可玩性(趣味性)的一系列規(guī)則 ”,[9]包括人物機制、場景機制、任務(wù)機制等。在完成游戲任務(wù)的設(shè)計之后,關(guān)鍵在于構(gòu)建一個完整而順暢的游戲機制,保證游戲的可玩性。角色、道具以及實體對象都具有與玩家進行交互的屬性,可以根據(jù)玩家的操作改變某部分屬性,這種在游戲場景內(nèi)可以與玩家交互的游戲元素是增加游戲娛樂性不可或缺的一部分。游戲元素雖未直接促進教學(xué)目標的實現(xiàn),但可使游戲富有趣味性和吸引力,激發(fā)游戲者的好奇心并調(diào)動其積極性,從而間接促進教學(xué)目標的實現(xiàn)。在《農(nóng)場狂想曲》中,對各種農(nóng)作物的管理決策會直接影響玩家的金錢和聲譽,玩家對公益事業(yè)的資助與否也會影響到其金錢和聲譽。除此之外,該游戲中還嵌入了一些娛樂性的小游戲,這些小游戲和整個大游戲在游戲任務(wù)上沒有直接關(guān)系,但在小游戲中的得分會給學(xué)生賦予整個大游戲中的一些特殊權(quán)利,如提高工作效率、農(nóng)作物免疫等,小游戲可以激發(fā)學(xué)生的興趣,調(diào)動其積極性。所以,只有當(dāng)游戲任務(wù)和整個游戲機制結(jié)合起來的時候才會激發(fā)玩家的挑戰(zhàn)欲,調(diào)動玩家的積極性,使玩家在游戲過程中不知不覺地獲得知識、提高決策能力。

      五、任務(wù)驅(qū)動式教育游戲案例分析——以QA為例

      任務(wù)驅(qū)動式教育游戲核心在于以不同形式、不同大小的任務(wù)為中介推動學(xué)生在完成任務(wù)的過程中實現(xiàn)學(xué)習(xí)和知識探索。“探索亞特蘭蒂斯”(英文稱Quest Atlantis,以下簡稱QA)這款教育游戲是由美國印第安那大學(xué) (Indiana University)教育學(xué)院開發(fā)的。該游戲使用了三維多用戶環(huán)境,使9至16歲的孩子們沉浸在教育類的任務(wù)中,目前已被來自美國、澳大利亞、新加坡、丹麥、瑞典以及中國的許多教師和校外學(xué)習(xí)中心使用。[10]游戲盡管沒有明確提出是以任務(wù)驅(qū)動的策略來設(shè)計的,但實際上在不同學(xué)科的游戲中,都體現(xiàn)著任務(wù)驅(qū)動的基本思想和設(shè)計策略,這對探索基于任務(wù)驅(qū)動的角色扮演類游戲的設(shè)計研究具有一定的啟示。游戲以亞特蘭蒂斯傳說為游戲情境,亞特蘭蒂斯星球以前是一個美麗而神奇的地方,但隨著代表智慧與文明的智慧之門被摧毀,這個美麗的星球也消失了,亞特蘭蒂斯星球上唯一的幸存者正在尋找使者幫助其重建家園,而玩家就扮演了使者的角色,在虛擬世界中完成一系列任務(wù)來拯救這個星球。

      QA的游戲任務(wù)與教學(xué)內(nèi)容緊密結(jié)合在一起,并以 “探索”(Quests)、“使 命 ”(Missions)和“單元”(Units)三種層級的任務(wù)體系出現(xiàn)在游戲中,如圖3所示,每一層級的任務(wù)都圍繞著從課程教學(xué)中提煉而成的復(fù)雜問題,旨在培養(yǎng)學(xué)生的高階思維能力?!皢卧笔翘峁┙o教師一

      個組織好的課程計劃,這些課程計劃事先已經(jīng)由學(xué)科專家和教育技術(shù)專家按照相關(guān)的課程標準設(shè)計而成,將現(xiàn)實世界的問題和虛擬世界的活動聯(lián)系在一起,讓學(xué)生在游戲的同時探索特定的學(xué)科內(nèi)容。QA中目前有5個“單元”,分別是語言藝術(shù)、數(shù)學(xué)、媒體素養(yǎng)、科學(xué)、社會研究。每一個“單元”通常由3~8個“使命”組成,每個單元都有明確的單元目標和學(xué)習(xí)時間。[10]“探索”是QA中最基本的任務(wù)單元,它分布在游戲的各個環(huán)節(jié)中,是一個個既具有娛樂性又具有教育性的吸引人的任務(wù)。每一個“探索”都與課程標準和社會責(zé)任緊密相關(guān),目前QA中的“探索”已超過500個。“使命”是比“探索”更大的任務(wù)單元,它通常包括了許多的小任務(wù)——“探索”,而這些任務(wù)被一些共同的問題和故事情節(jié)組織在一起。

      整個游戲中構(gòu)建了15個虛擬世界,每一個世界有幾個村莊,這些村莊呈現(xiàn)了一系列稱為 “探索”(游戲中最基本的任務(wù)單元)的任務(wù)。這些虛擬世界中呈現(xiàn)出各種各樣的主題,例如城市生態(tài)、水質(zhì)量、天文和天氣。這些主題通常與特定的學(xué)科相對應(yīng),例如,其中在一個被命名為 “針葉林世界”(Taiga World)的水上公園中開展有關(guān)水質(zhì)量單元的學(xué)習(xí)活動。學(xué)生們在這個世界里需要完成一些任務(wù),如將河水變得更適合水中生物的生長。為了完成這個任務(wù),學(xué)生們需要了解水質(zhì)量,包括PH值、溶解氧和濁度(turbidity)。這種游戲任務(wù)使學(xué)習(xí)內(nèi)容變成一種必要的工具,學(xué)生通過學(xué)習(xí)必要的課程內(nèi)容就可以解決他們在虛擬世界中面臨的問題,從而改變這個虛擬的世界。

      QA的這種分層的任務(wù)組織形式與知識的內(nèi)在結(jié)構(gòu)相一致,大任務(wù)與學(xué)科對應(yīng),小任務(wù)與知識點對應(yīng),整個游戲框架與知識結(jié)構(gòu)達到內(nèi)在一致,富有趣味性的游戲情境對學(xué)生具有很強的吸引力,各層次的游戲任務(wù)目標明確,與學(xué)生形成良好的互動。而且游戲中的某些任務(wù)不僅需要學(xué)生在虛擬世界中的參與,還需要學(xué)生在現(xiàn)實世界中掌握相應(yīng)的知識,因為有了正在等待學(xué)生去完成的虛擬世界中的任務(wù),所以學(xué)生會有較大的動力去學(xué)習(xí)相關(guān)知識,這正是任務(wù)驅(qū)動的力量所在。任務(wù)驅(qū)動式教學(xué)游戲使學(xué)生在玩游戲的過程中探索問題的解決方法,完成知識的掌握和遷移,實現(xiàn)了教育與游戲的無縫聯(lián)接。

      結(jié)束語

      教育游戲不是我們實現(xiàn)教材搬家的又一手段,其真正的價值體現(xiàn)在教學(xué)內(nèi)容的游戲化使學(xué)生的學(xué)習(xí)過程變得快樂和幸福。學(xué)生玩游戲的動機不一定是學(xué)習(xí),可能是為了趣味、挑戰(zhàn)、好奇、交往、休閑等目的,而我們也不要苛求學(xué)生必須把目標定位在學(xué)習(xí)之上,可能學(xué)生并沒有意識到這是在學(xué)習(xí),然而他在玩的過程中已經(jīng)實現(xiàn)了學(xué)習(xí)目標,這是教育游戲的最高境界,也是我們今后的努力方向。

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      (編輯:王天鵬)

      G434

      A

      1673-8454(2011)04-0024-05

      本文系陜西師范大學(xué)知識媒體研究所承擔(dān)廣州中智商務(wù)有限公司資助的“知識媒體教育應(yīng)用研究”(項目編號:08H1002018)課題成果之一。

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