余宗莉
(遼河油田通信公司網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目部,遼寧 盤錦 124010)
一、 網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。2009年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)繼續(xù)保持了較好的運(yùn)行態(tài)勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模保持了較為穩(wěn)定的增長(zhǎng),產(chǎn)品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。
1.從市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模(僅包括面向玩家的游戲運(yùn)營(yíng)收入,不包括海外出口收入和通過(guò)其他盈利模式獲得收入)為258億元人民幣,同比增長(zhǎng)39.5%。其中:國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到157.8億元人民幣,同比增長(zhǎng)41.9%,占總體市場(chǎng)規(guī)模的61.2%。
2.從海外出口來(lái)看,2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口收入達(dá)到1.06億美元,較2008年增長(zhǎng)47.2%,而2008年海外出口收入同比增速僅為30.9%。當(dāng)前我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口以MMORPG為主,高級(jí)休閑游戲較少。截止到2009年年底,已經(jīng)有51款國(guó)產(chǎn)大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品輸出到亞洲、歐洲等近50個(gè)國(guó)家和地區(qū)。
3.2010年資本紛紛涉足網(wǎng)游市場(chǎng),網(wǎng)游像磁石一樣吸引著各方資本逐鹿,連房地產(chǎn)、酒業(yè)這樣高利潤(rùn)行業(yè)的企業(yè)也愿分得一杯羹,可以想象網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)其利潤(rùn)之高、持續(xù)盈利之強(qiáng)的優(yōu)勢(shì)所在,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的投資細(xì)分趨勢(shì)進(jìn)一步得到體現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口規(guī)模將面臨較大發(fā)展機(jī)會(huì)。當(dāng)前,電子游戲的網(wǎng)絡(luò)化是全球性的大趨勢(shì)。不管是PC游戲還是電視機(jī)游戲,不管是在歐美、北美,還是亞洲太平洋地區(qū),網(wǎng)絡(luò)游戲都是一個(gè)重要的潮流。中國(guó)網(wǎng)游將借機(jī)擴(kuò)大海外領(lǐng)地,但目前看最大掘金點(diǎn)仍在亞洲。
4.中投顧問(wèn)發(fā)布的《2010-2015年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)投資分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》共十五章。首先介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲的定義、分類、發(fā)展歷程等,接著分析了國(guó)際國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,然后具體介紹了四川、山東等地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。隨后,報(bào)告對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)做了研發(fā)與銷售分析、運(yùn)營(yíng)與盈利分析、用戶特征分析、關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析、競(jìng)爭(zhēng)營(yíng)銷分析、國(guó)際國(guó)內(nèi)重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析、投資分析和未來(lái)前景趨勢(shì)分析。最后詳細(xì)列明并解析了與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)密切相關(guān)政策與法規(guī)。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)特征
1.無(wú)法盜版,顧客忠誠(chéng)。進(jìn)入游戲業(yè)需要具備市場(chǎng)擴(kuò)展能力、網(wǎng)絡(luò)資源和客戶服務(wù)能力。網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值鏈條將通過(guò)網(wǎng)絡(luò)而改變,贏利不再單純靠軟件客戶端的銷售,還包括用戶的收費(fèi)及ISP合作分成等。更重要的是,網(wǎng)絡(luò)游戲不再是一個(gè)光盤,而是一個(gè)用戶名和密碼,這是無(wú)法盜版的。因此,游戲迷對(duì)游戲的忠誠(chéng)度遠(yuǎn)高于網(wǎng)民對(duì)網(wǎng)站的忠誠(chéng)度。
2.中國(guó)市場(chǎng)潛力巨大。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)正以驚人的速度發(fā)展。2000年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模僅為460萬(wàn)美元,到2001年急劇擴(kuò)大到3440萬(wàn)美元。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量方面,2002年7月為852萬(wàn)人,占網(wǎng)絡(luò)人口的18.6%。預(yù)計(jì)到2004年,將占據(jù)網(wǎng)絡(luò)人口的35%.,達(dá)到3150萬(wàn)人。對(duì)于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),目前比較一致認(rèn)同的預(yù)測(cè)是10億元人民幣。
3.行業(yè)組織模式日漸成熟。新興市場(chǎng)機(jī)會(huì)眾多風(fēng)險(xiǎn)亦并存,經(jīng)過(guò)幾年的行業(yè)洗牌,網(wǎng)絡(luò)游戲公司有成有敗,游戲廠商、電信運(yùn)營(yíng)商、ISP、ICP和游戲運(yùn)營(yíng)商之間形成一個(gè)全新的價(jià)值鏈。網(wǎng)絡(luò)游戲的成功,必須處理好游戲廠商、電信運(yùn)營(yíng)商ISP、ICP和網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商之間這條全新的價(jià)值鏈,其中網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商不僅是連接客戶的唯一途徑,同時(shí)也是各種利益集團(tuán)通向客戶的"路由器"。
4.國(guó)際"大牌"搶跑。網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的錦秀"錢"程,使許多重量級(jí)廠商紛紛加入,人們逐漸認(rèn)識(shí)到,游戲加上網(wǎng)絡(luò)將成為現(xiàn)代人的生活必需品。2003年全球出現(xiàn)的"SARS"疫情,更讓人們意識(shí)到"虛擬現(xiàn)實(shí)"更加可貴。目前,全球各大網(wǎng)絡(luò)游戲廠商搶灘中國(guó)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)主要分為兩種:一是在中國(guó)找尋代理商,而不是真正意義上的進(jìn)駐;另外一種則是直接切入中國(guó)市場(chǎng)。前者無(wú)需親自開(kāi)拓市場(chǎng),還能分到不少的產(chǎn)品授權(quán)費(fèi),現(xiàn)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)大多網(wǎng)絡(luò)游戲就處于漢化后的代理。
5.網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式。當(dāng)游戲融入網(wǎng)絡(luò)后,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑷?粘"在網(wǎng)上,成為某種意義上的鼠標(biāo)加水泥,加上清晰的收費(fèi)模式,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種商業(yè)模式正在真正地產(chǎn)生商業(yè)價(jià)值。三年前,文字MUD的出現(xiàn)標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生,從此網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入免費(fèi)時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲完成第一輪資本積累:客戶群與娛樂(lè)習(xí)慣。網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)隨著圖形MUD的大量推出,成功的網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)制度出現(xiàn)。
6.網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)人群。美國(guó)在線時(shí)代華納公司下屬專門放映電影的收費(fèi)電視頻道HBO開(kāi)始推出該公司首款互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)游戲。該款游戲針對(duì)的網(wǎng)絡(luò)用戶主要是年齡在10到14歲的青少年,這些人被視作網(wǎng)絡(luò)用戶當(dāng)中對(duì)互動(dòng)游戲熱情最高也最具冒險(xiǎn)精神的一個(gè)群體。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)方式
1.尋找風(fēng)險(xiǎn)低、易操作的收費(fèi)模式。網(wǎng)絡(luò)游戲有一個(gè)很清晰的盈利模式,它提供持續(xù)的服務(wù),吸引玩家通過(guò)網(wǎng)絡(luò)來(lái)持續(xù)玩游戲,用戶所付出的費(fèi)用實(shí)際上是游戲的開(kāi)發(fā)費(fèi)用和運(yùn)行維護(hù)費(fèi)用,運(yùn)行服務(wù)費(fèi)用是主要的。網(wǎng)絡(luò)企業(yè)收費(fèi)首先取決于自身推出的產(chǎn)品服務(wù)對(duì)用戶是否有足夠的吸引力,也就是黏性,如果黏性不夠,或者競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手采取免費(fèi)而造成的壓力很大,那么對(duì)后來(lái)者信心將是重大的考驗(yàn)。收費(fèi)的模式目前大致分為記點(diǎn)和包時(shí)制兩種,記點(diǎn)式適合于沒(méi)有時(shí)間長(zhǎng)期上線玩家,包時(shí)制適合于能天天長(zhǎng)時(shí)間來(lái)上線游戲的玩家。為兼顧兩種玩家,通常比較好的選擇是出記點(diǎn)的卡,儲(chǔ)值相應(yīng)點(diǎn)數(shù)后可選擇包時(shí)制。
2.以發(fā)展周邊文化為特征的促銷方式。一個(gè)好的產(chǎn)品,不應(yīng)該僅僅只是產(chǎn)品本身,應(yīng)該是由產(chǎn)品本身為中心和一系列相關(guān)的周邊產(chǎn)品和游戲文化背景組成的一個(gè)產(chǎn)品線??梢钥吹矫總€(gè)成功的商業(yè)產(chǎn)品,都會(huì)有一系列相關(guān)的周邊產(chǎn)品和其獨(dú)有的游戲文化。日本的很多成功游戲產(chǎn)品都是數(shù)條產(chǎn)品線并行,除了游戲本身外,還開(kāi)發(fā)了大量漫畫書(shū)、卡通片、玩偶、海報(bào)、貼紙、玩具。并且每個(gè)產(chǎn)品都有一系列自有的游戲文化,每個(gè)游戲都有專人設(shè)計(jì)的人物設(shè)定,請(qǐng)人專門撰稿作為故事背景的小說(shuō),以及相對(duì)應(yīng)的漫畫、卡通。
3.服務(wù)制勝。一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲上萬(wàn)人同時(shí)在線對(duì)網(wǎng)絡(luò)管理質(zhì)量提出了嚴(yán)格的要求,真正的服務(wù)要求游戲網(wǎng)管們具有相當(dāng)高的游戲功底、電腦技能、道德素養(yǎng)、服務(wù)意識(shí)等全面素質(zhì)。網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)大的社區(qū)交流功能需要網(wǎng)管對(duì)大量玩家問(wèn)題進(jìn)行解答。還要面對(duì)大量的網(wǎng)絡(luò)故障、負(fù)載平衡、黑客攻擊,程序作弊等現(xiàn)象進(jìn)行快速響應(yīng),從而保證為玩家營(yíng)造一個(gè)輕松公平的游戲環(huán)境。更重要的是還得為玩家不斷提供超值的服務(wù)或活動(dòng)。組織線上線下的比賽,聚會(huì)等活動(dòng),以調(diào)動(dòng)玩家的參與積極性和忠誠(chéng)度,提升玩家滿意度。服務(wù)的好壞直接影響到玩家是否持續(xù)戰(zhàn)斗下去,也是玩家是否甘心掏錢支付月費(fèi)的關(guān)鍵,更是游戲口碑形成的核心因素。在目前網(wǎng)絡(luò)收費(fèi)如此艱難的情況下,更要珍惜玩家的熱情和奉獻(xiàn),給玩家更多更好的服務(wù)和信心才能支撐網(wǎng)絡(luò)游戲長(zhǎng)期發(fā)展。
4.網(wǎng)絡(luò)游戲代理與銷售。代理網(wǎng)絡(luò)游戲,可以大致分為發(fā)行和分銷兩部分。目前,國(guó)內(nèi)只有出版社擁有發(fā)行權(quán),所以設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)好一款網(wǎng)絡(luò)游戲之后第一件要做的事情就是尋找出版單位落實(shí)發(fā)行版號(hào)。主要的零售渠道包括超市、書(shū)店、軟件連鎖店、電腦城等等。
5.媒體與宣傳。媒體宣傳是網(wǎng)絡(luò)游戲堅(jiān)實(shí)的鋪路石,從某種角度上講,沒(méi)有宣傳的網(wǎng)絡(luò)游戲很難帶來(lái)良好的回報(bào)。因此在構(gòu)建好網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)所必需的基礎(chǔ)構(gòu)架之后,就需要開(kāi)始媒體的宣傳。
1 黃漫宇 從盛大看網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)的主要商業(yè)模式 [期刊論文]-中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué)學(xué)報(bào)2005(4)
2 談毅 把網(wǎng)絡(luò)游戲客戶服務(wù)當(dāng)做第二次營(yíng)銷 2005(2)
3 周麗.梁斌 基于文化營(yíng)銷的網(wǎng)絡(luò)游戲再造 [期刊論文]-技術(shù)經(jīng)濟(jì)與管理研究2006(2)
4 淺談我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的營(yíng)銷制勝策略 [期刊論文]-商場(chǎng)現(xiàn)代化2005(28)