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      動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)化的研究①

      2012-03-24 06:52:30武漢商業(yè)服務學院郝梅
      中國商論 2012年13期
      關鍵詞:商業(yè)化動畫片動漫

      武漢商業(yè)服務學院 郝梅

      中國動漫集團總會計師胡月明表示,中共十七屆六中全會以后,社會各界對文化產(chǎn)業(yè)給予了高度關注,動漫、游戲產(chǎn)業(yè)屬于新型文化產(chǎn)業(yè),具有數(shù)字化、科技化、標準化、批量化、可復制性等特點,中國動漫產(chǎn)業(yè)的前景非常廣闊。

      所謂商業(yè)化是相對藝術化而言的,藝術可以是非常有個性的、自由的表達個人情感的東西,而商業(yè)是有明確目的地表現(xiàn)被設計對象的主體;藝術化可以有非常獨特的表現(xiàn)方式,可以不被大眾所接受,而商業(yè)化則是指以生產(chǎn)某種產(chǎn)品為手段,以營利為主要目的行為,主要是生產(chǎn)的產(chǎn)品要讓大眾能接受并購買。

      目前我國動漫產(chǎn)業(yè)可以大致分為三大部分:動畫、漫畫制作;動漫媒體(垂直影院、電視、雜志、互聯(lián)網(wǎng));增值業(yè)務、衍生產(chǎn)品。動漫產(chǎn)業(yè)屬于創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè),具有較強的藝術屬性,而動漫產(chǎn)業(yè)要發(fā)展,必須改變其綜合經(jīng)濟效益低下的現(xiàn)狀,使其商業(yè)屬性得到發(fā)揮。《2011中國動漫產(chǎn)業(yè)年中解析報告》對2011年動漫產(chǎn)業(yè)進行了全面地解析,分析出制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個很大的因素就是動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)化的問題。

      1 動漫產(chǎn)業(yè)需要商業(yè)化的原因

      動漫是藝術,是創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè),作為一種產(chǎn)業(yè)它必須滿足商業(yè)化的要求,其原因主要有以下幾個方面:

      (1)從本質(zhì)屬性來看,動漫是一種大眾文化商品,商業(yè)性是它的根本屬性,決定了動漫的價值不能與市場相背離,它需要用商業(yè)價值來實現(xiàn)審美意義的價值。

      (2)動漫的商業(yè)化能給投資方吸引更大的資金,大量的資金讓動漫的制作有了更寬廣的發(fā)展空間,能讓產(chǎn)品的品質(zhì)有更高的飛躍。

      (3)從觀眾的角度看,現(xiàn)今社會,快餐文化橫行,動漫產(chǎn)品也不例外,高投資的商業(yè)化的動漫產(chǎn)品才能做到制作精美,場面宏大,情節(jié)曲折,能更好地迎合各種年齡層次人群的胃口,從而獲得高額回報。

      2 動漫產(chǎn)業(yè)的特點

      文化是社會發(fā)展過程中形成的物質(zhì)文明和精神文明的混合成果,動漫是創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè),因此與許多產(chǎn)業(yè)不同。

      (1)創(chuàng)意文化產(chǎn)品具有高投入、高利潤和高風險性。動漫作為一種資本密集型產(chǎn)業(yè),其前期的角色形象創(chuàng)意和塑造投入大,好的創(chuàng)意和動漫形象具有藝術感染力和持續(xù)沖擊力,能吸引消費者而獲得高額利潤;而創(chuàng)意缺乏、故事吸引力差、劇本水平較低的作品就會喪失市場,前期投入難以得到回報,構成巨大的經(jīng)營風險。

      (2)跨民族、跨文化交流的文化產(chǎn)業(yè)市場定位大。在經(jīng)濟和文化逐漸走向全球化的今天,動漫作為創(chuàng)意文化商品,其生產(chǎn)和消費也在向全球化的方向發(fā)展。例如迪斯尼動畫片《獅子王》,投資4500萬美元制作,其票房及相關產(chǎn)品的總收入已達9億美元,其海外市場的收益早已遠遠超出本土市場??梢?,多元化的文化相互交流是一個方面,而豐厚的商業(yè)利潤才是創(chuàng)意文化產(chǎn)品生產(chǎn)者們注重國際市場的根本原因。投資巨大的商業(yè)大作要想只靠本土市場收回成本并盈利基本不可能,國際化的動漫市場才能讓投資者獲得更大的利益。

      (3)衍生產(chǎn)品市場空間大,產(chǎn)品種類多,營銷周期長。動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以漫畫、動畫等為表現(xiàn)形式,包含圖書、報刊、電視、電影、音像制品、舞臺劇等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、演出、播出和銷售,以及與動漫形象有關的玩具、服裝、電子游戲等衍生產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。

      3 動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)化的思考

      我國動漫產(chǎn)業(yè)近幾年在整體獲得了飛速的發(fā)展,呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢。目前全國動漫企業(yè)已經(jīng)發(fā)展到了近6000家,從業(yè)人員超過了20萬,動畫片的年產(chǎn)量已經(jīng)超過了22萬分鐘,可以說中國已經(jīng)進入了動漫大國的行列。一方面我國動漫產(chǎn)業(yè)無論從產(chǎn)量還是企業(yè)發(fā)展都進入了一個急劇膨脹的時期,另一方面在其市場運作方面,卻仍然停留在初級階段,與國際市場運作成熟的動漫產(chǎn)業(yè)相比相差甚遠。商業(yè)化是具有較高效率的生產(chǎn)經(jīng)營模式,是動漫產(chǎn)業(yè)求得自身生存的必然模式。筆者對動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)化進行了如下思考:

      (1)題材創(chuàng)新是動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)化的基礎。互聯(lián)網(wǎng)上對我國電視動畫片的題材選擇的評價是:“題材太老;內(nèi)容太說教,還不如聽老師講課;人物太難看;主角不是人的太多;情節(jié)太幼稚……”大多中國人把動漫產(chǎn)品(如動畫片等)當成是兒童的教育片,制作的目的是為了早期教育,因此只適合于幼兒觀看,只在少兒節(jié)目中播出,其實青少年甚至不少成人依然喜愛甚至迷戀動漫。而迪斯尼動畫片《獅子王》,用童話的敘事手法,描寫了非洲大草原上動物王國的生活。在題材選擇上,將兒童的動畫片大眾化,把童話發(fā)展成超越任何文化、任何國界、任何年齡的故事,把具有深刻內(nèi)涵的道理蘊藏在童話故事中。因此《獅子王》一度席卷全球,創(chuàng)造了驚人的票房記錄,從1995年到現(xiàn)在,十幾年中其衍生產(chǎn)品的銷售使制作者得到了豐厚的、永久性的回報。

      (2)努力創(chuàng)建自己的品牌,積極研究動漫產(chǎn)業(yè)鏈的融合。動漫產(chǎn)業(yè)鏈起始于市場分析,經(jīng)過基礎創(chuàng)意、資源整合、產(chǎn)品研發(fā)、營銷組合、后續(xù)開發(fā),再到市場分析,從而往復循環(huán)??v觀全球動漫市場,美、日、韓的實力最強??傮w上看,美國動漫產(chǎn)業(yè)起步早,技術進步快,實力強,產(chǎn)業(yè)鏈完整,商業(yè)運作模式成熟。動畫電影是美國動漫產(chǎn)業(yè)的重中之重,成為了動漫產(chǎn)業(yè)的主力,美國動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式主要為:影視動畫片的創(chuàng)作生產(chǎn)——電視臺和電影院的播出和放映——動漫圖書出版發(fā)行——音像制品的發(fā)行——形成版權的授權代理——衍生產(chǎn)品開發(fā)和營銷。日本在動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,將動畫片、電子游戲和漫畫視為一個經(jīng)濟整體,齊頭并進、共同發(fā)展。韓國經(jīng)過長時間的摸索找到了適合本國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的突破口:首先,以新興媒體網(wǎng)絡作為突破口,利用網(wǎng)絡資源推廣網(wǎng)絡動畫。其次,以網(wǎng)絡游戲為主攻方向。先開發(fā)網(wǎng)絡游戲,隨后再推出相關的衍生產(chǎn)品,甚至根據(jù)游戲角色重新創(chuàng)作漫畫和動畫片。

      美、日、韓的動漫產(chǎn)業(yè)鏈源頭雖然有所不同,但都離不開衍生產(chǎn)品開發(fā)和產(chǎn)品營銷。世界上成功的動漫企業(yè),其動漫衍生產(chǎn)品占到動漫產(chǎn)品全部盈利的70%左右。我國有近4億少年兒童,是全世界最大的衍生產(chǎn)品市場,這是有利于我國動漫產(chǎn)業(yè)做大做強的關鍵因素。目前國產(chǎn)動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)和推廣雖然有了一些發(fā)展,但還沒有形成像迪斯尼那樣成功的制造公司品牌,也沒有像湯姆和杰瑞那樣成功的動漫角色品牌。因此我國動漫產(chǎn)業(yè)要想更快更好地發(fā)展,需要充分利用現(xiàn)有的資源,用原創(chuàng)動漫形象提升動漫產(chǎn)業(yè)的品牌價值,并實現(xiàn)衍生產(chǎn)品的深度開發(fā),培養(yǎng)具有中國特色的動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式。

      (3)借鑒國外成熟的經(jīng)驗并制定出適合本國實際的市場營銷方法。“動畫片是屬于小孩子看的東西,為什么二十幾歲的人還會如此迷戀呢?”這是許多中國動漫制作人和觀眾的一個誤區(qū)。動漫不是低幼兒童的消遣娛樂的方式,受眾對動漫劇情的熱愛,對動漫角色的認可,將帶動他們有意識地購買與動漫相關的產(chǎn)品,這種消費給商家?guī)淼氖找媸蔷薮蟮?,所以動漫商業(yè)化的價值在于通過動漫產(chǎn)品影響消費。動漫產(chǎn)品的營銷從動漫產(chǎn)品創(chuàng)作之初,就需要全面考慮如何與市場接軌,明確贏利點,從而進行整合銷售。國外有很多成功的案例,例如世界知名的日本品牌變形金剛,在動畫片尚未播出之前,玩具商已經(jīng)將變形金剛制作出來,當人們逐漸喜愛上這些汽車人的時候,這些玩具立刻可以銷售并出口,動畫片發(fā)行所得的利益已經(jīng)不重要了,贏利的重點已是衍生產(chǎn)品的銷售。

      國產(chǎn)動漫也不乏佳作,如動畫片《黑貓警長》。而“黑貓警長”的形象最終也只是一個成功的動漫形象而已,帶動的產(chǎn)業(yè)發(fā)展很小,隨著歲月的流逝,它的形象慢慢在人們的記憶中消失了。動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)化,一方面是從產(chǎn)品研發(fā)開始策劃,針對市場需求,以細分市場為基礎,形成一個產(chǎn)品及衍生產(chǎn)品開發(fā)的整體思路,以期拓展新的、長期的增長點。另一方面是注重產(chǎn)品營銷策劃,即開拓通暢的銷售渠道、保持持續(xù)的銷售態(tài)勢,并在銷售過程中,塑造新的品牌形象。

      4 結語

      通過以上探討,我國有近4億少年兒童,加上熱愛動漫的青少年和成年人,使我國具有全世界最大的動漫消費市場和消費群體。有了創(chuàng)新的動漫題材、構建起良性循環(huán)的產(chǎn)業(yè)鏈和具有中國傳統(tǒng)文化的自主品牌,并制定的適合本國國情的營銷策略,中國動漫產(chǎn)業(yè)定能形成商業(yè)化,并快速地發(fā)展壯大。

      [1]任國強,靳衛(wèi)杰.我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展模式研究[J].長春理工大學學報(社會科學版) ,2010(1).

      [2]王續(xù)義.動漫商業(yè)化的中國出路[J].商周刊,2011(11).

      [3]沈玉燕,錢言.浙江動漫產(chǎn)業(yè)差異化商業(yè)模式構成要素研究[J].商業(yè)時代,2010(8).

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