閆鑫荻 郝智偉
7年無敵
佳能5D III今年3月出來了,從對焦點、感光度、測光模式等一系列技術(shù)參數(shù)都讓消費者們驚喜不已。按照佳能的一貫策略,經(jīng)典了4年的5D II——無敵兔離退出舞臺也不遠(yuǎn)了。在我們使用無敵兔的這幾年里,電視、手機都換過了幾茬兒,可這款運用電子感光技術(shù)的相機卻依然無敵。即使很多愛好者都在對看起來更加完美的5D III青睞有加,但更有人揣著銀子要趕到無敵兔的末班車。
2005年佳能單反相機5D一上市就注定了它的獨特性,以不到2萬元的價格開辟了中端全畫幅專業(yè)相機的市場。當(dāng)時,要么是5萬元以上的高端機,要么是低端的幾千元的卡片機,普通人要想玩攝影,不拿出個10萬元購置機器和鏡頭,根本沒戲??梢哉f,5D的市場切入點極其精準(zhǔn),這導(dǎo)致它在上市前就備受關(guān)注,上市后一度銷售到斷貨。5D公認(rèn)的優(yōu)點是堅固的金屬機身,高感光度下成像效果好,DIGIC II處理器的快反應(yīng)速度,兼容微硬盤;顯著的缺點是連拍速度不高,對焦柔弱,無視頻拍攝,測光點較少等。
2008年更受矚目的5D II繼續(xù)保持著優(yōu)點,又果斷改進(jìn)了缺點,像素從1200萬飛升到2110萬,尤其是可以拍攝高清視頻的功能,簡直是迷倒了小成本電影導(dǎo)演、廣告公司和廣大影像玩家。在一定程度上它的畫質(zhì)甚至超越了高清攝像機,很多幾十萬元甚至上百萬元的攝像設(shè)備都趕不上它。從寧浩的《瘋狂的石頭》、《迷失》,到去年被捧為神作的網(wǎng)絡(luò)短片《老男孩》,這些極具個性的和影響力的導(dǎo)演,都在用5D II表達(dá)著自己的電影夢想。
至今都沒有人能說清佳能和導(dǎo)演們是誰先提出用一款單反相機拍電影的,但佳能的宣傳策略的確大獲全勝,潤物細(xì)無聲般通過“感動常在”的影像文化傳播,提高了普通民眾的攝影興致。在專業(yè)人士的“倡導(dǎo)”下,無敵兔讓更多人有了“專業(yè)攝影”的夢想,并建立了現(xiàn)在看是最廣泛的消費基礎(chǔ)——比較起專業(yè)的媒體工作者,這批自己掏腰包的攝影愛好者雖然少有人問鼎佳能1DS這類高端機型,但5D II打造的高品質(zhì)和價位中端足以成為他們前赴后繼的購買實踐。
5D II從上市時的不到2萬元,到2010年春天調(diào)整到16000元左右,價格一直持續(xù)到2012年3月5D III的推出,但價格也穩(wěn)定在不到15000元,并且在升級產(chǎn)品正式上市后也將停產(chǎn)——佳能不會為了短期的利益而混淆了各款產(chǎn)品的精準(zhǔn)定位和巧妙搭配。比如5D II拍攝視頻時最高速度是25幀/秒,遠(yuǎn)低于高端攝像機的70幀/秒,雖然不影響絕大多數(shù)拍攝效果,但可以說是5D II視頻功能最大的軟肋,不過佳能定位低一些的7D卻彌補了這一缺憾。這絕對是佳能的智慧,不將所有亮點都集中到一款機型上,否則在打造出精品的同時就會影射出垃圾,更會丟失局部市場。佳能似乎是看透了人類欲望的千差萬別,所以它精準(zhǔn)地將技術(shù)巧妙結(jié)合,以期能贏得最廣大的消費人群。
即使初學(xué)者買了比較入門級的機器也沒關(guān)系,你依然可以選擇專業(yè)的紅圈鏡頭去體驗攝影樂趣,而且鏡頭比機器本身更加保值。佳能推出了各種技術(shù)參數(shù)的鏡頭,以滿足從最大到最細(xì)微的攝影需求。佳能的核心競爭力是擁有完整的產(chǎn)業(yè)鏈,這是目前任何相機廠商都沒有做到的。
其實,佳能會讓人想到豐田,看起來汽車技術(shù)最為領(lǐng)先的德國同行曾經(jīng)通過一系列的測試,表達(dá)出對豐田的汗顏,“豐田可以做出全世界最好的汽車,但關(guān)鍵是它知道自己該做還是不做?!奔涯芤彩?,尼康跟著它跑了這么多年,也推出了不少經(jīng)典機型和鏡頭,但最大的市場和口碑還是會敗給“無敵系列”。這不是技術(shù)問題,而是精妙的市場策略。
12年磨劍
終于要重出江湖了。3月底暴雪娛樂宣布《DiabloⅢ》(暗黑破壞神Ⅲ)將于今年5月15日正式發(fā)售,并聲明這次絕不跳票,只有上帝能阻止“大菠蘿”(粉絲對Diablo的愛稱)的再次降臨。如此,這款開創(chuàng)動作類角色扮演時代的游戲,在12年后有了新的延續(xù)。而此時大菠蘿系列已經(jīng)走過16載光陰。1996年最后一天,暴雪公司用“惡魔降臨”的宣傳語加上晦暗陰森的預(yù)告片宣布了Diablo時代的到來。玩家們開始熱衷于為光明的天使代言,身負(fù)消滅惡魔的重任,只身探入最黑暗、最深處的迷宮,學(xué)習(xí)魔法、搜羅裝備、打怪升級。
4年后,《DiabloⅡ》上市,更是掀起一陣狂潮,魔怪、裝備以及日漸成熟的網(wǎng)上PK模式等,都成為日后大行其道的網(wǎng)游競相模仿要素,此后10年時間里,最熱絡(luò)的網(wǎng)游都大致出自于一個模子。但可惜的是,大天使泰瑞爾摧毀世界之石之后,Diablo系列再也沒有了下文。直到2008年,暴雪環(huán)球邀請展,《DiabloⅢ》的公眾體驗版與原作資料才得以公布,讓人望眼欲穿的暗黑系列終于回到玩家們的視野中。
按照暴雪娛樂CEO麥克·莫漢解釋,身為“精品制造機”的暴雪曾定下自己的鐵則,為成精品不惜一切,特別是像Diablo這樣,身為暴雪三大產(chǎn)品線之一的王牌,一定要易于上手,又富于變化,令游戲者百玩不厭,醉心鉆研。其訣竅在于對產(chǎn)品細(xì)節(jié)的仔細(xì)研磨,以此把控“玩什么,怎么玩,誰來玩”三個決定游戲生命力的關(guān)鍵問題。
暴雪是一個游戲極客把控的公司,從創(chuàng)始人到普通員工都是游戲達(dá)人,入職時要經(jīng)歷游戲測試,這群人堅信好的游戲都是靠細(xì)節(jié)致勝。早年為了給《DiabloⅠ》增加“戰(zhàn)網(wǎng)”(Battle.net,暴雪官方的互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)平臺)功能,由各地的專業(yè)玩家不斷進(jìn)行測試,來來回回折騰了一年多,才將游戲發(fā)布出來。最后的結(jié)果說明,戰(zhàn)網(wǎng)對這款游戲的成功起到極為關(guān)鍵的作用。
至于《DiabloⅢ》的制作。其實早在2000年就提上議事日程,但2006年故事腳本才確定,2007年開始 動作場景的制作……再到后面的不斷優(yōu)化,有時候甚至為了某些細(xì)節(jié)的優(yōu)化,把原有模型完全推翻重做。就在去年,《DiabloⅢ》最接近發(fā)售的一次,卻因為聽從一些頂級玩家的建議,需大改角色的技能與符文系統(tǒng),于是又將游戲重新回爐,暴雪再次選擇了跳票。
“這并非什么饑餓營銷,玩家們的埋怨也可以理解??墒钱?dāng)游戲面世以后呢?用不了多久,他們只會在意游戲好不好玩,而不再記得它曾經(jīng)被多少次跳票?!蹦獫h說。10多年來暴雪細(xì)致打磨的最終成果從未令玩家失望。
普通游戲的生命力一般不到3年,可是暴雪卻勝它們數(shù)倍。暴雪清楚自己針對的是的重度玩家,他們?yōu)橛螒蚓范瘢敢饽贸稣娼鸢足y去交換游戲中的快感。此時,看似反商業(yè)效率的行為卻可以換回他們的認(rèn)可,獲得遠(yuǎn)超平庸游戲的商業(yè)回報,這便是暴雪的商業(yè)哲學(xué)。