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      這場游戲不是夢

      2012-04-29 02:50:17陳婧
      IT經理世界 2012年12期
      關鍵詞:歐洲培訓游戲

      陳婧

      哪個國家的首都曾經叫Lutetia?保加利亞有沒有海岸線?奧地利的1歐元上有哪位音樂家的頭銜?——這不是智力競賽,而是在玩一場游戲,你扮演的是一位剛剛抵達地球的外星人,回答正確便可以幫助飛船獲得動能,繼續(xù)飛往其他行星。

      這是由比利時在擔任歐盟輪值主席國時推出的網絡趣味游戲Neurodysee,旨在幫助歐盟國新移民更快認識歐盟國家的地理、歷史及文明。游戲內容包括了公民權利及移民融入等原本嚴肅的話題。比利時政府表示,游戲中包含的信息并非只提供給新移民,而是促進整個歐洲大家庭成員間的相互了解,通過網絡游戲傳達歐洲的價值觀和文化觀,包括如何建立屬于歐洲的身份認同。

      Neurodysee作為政府推出的嚴肅游戲家族中的一員,帶著一份教育大眾的公共色彩,但這種“不將娛樂作為首要目的”的嚴肅游戲正在風靡于歐洲,成為企業(yè)內部培訓的新型工具。在任天堂推出游戲機的年代,已經誕生過類似的嚴肅游戲,但首次提出這個概念的,是美國伍德羅威爾遜國際學者中心在2002年發(fā)起的“嚴肅游戲運動”,并使得這個詞語成為世界游戲和動漫業(yè)界的熱點話題。

      通常嚴肅游戲會讓參與者進入一個3D環(huán)境,猶如進入虛擬的現實世界。在游戲的場景中,既包含了社會關系,也有生動的故事情節(jié),因此無論孩童或是成人,都需要發(fā)揮綜合素養(yǎng)、依靠團隊協作去解決遇到的難題,才能最終完成任務。

      2003年起,美國陸軍部隊率先將其引入軍官培訓課程,一個叫《緊急事件指揮官》的游戲幫助軍官在執(zhí)行任務前了解所在地的環(huán)境、文化和情況,具備與當地人進行交流溝通、使用新技術的能力,并在最短的時間內迅速做出決策。除此以外,美國國防部還先后用游戲《美國陸軍》刊登征兵廣告,《橙色代碼》用于訓練部隊應對大規(guī)模人員傷亡事件。國防部還在對消防員的訓練中,構建了精致的街道模型和重要建筑的內部結構,當他們進入一棟建筑物后,不是盲目的,他們知道每扇門在哪兒,每扇門的后面將通向哪里。

      嚴肅游戲興起的這10年,受到越來越多歐洲企業(yè)的青睞。因為相比傳統(tǒng)的數字報表和線性數據圖,游戲的呈現方式更加直觀與一目了然。那些原本遠離游戲者通過參與游戲可以更好地建立風險控制,懂得如何去協同作戰(zhàn)、分配資源,游戲中的瞬息萬變更加符合今天商業(yè)社會的現狀。另一方面,千禧年的互聯網泡沫破裂,讓一些歐洲的游戲制作公司和在線教育企業(yè),開始將目光轉向嚴肅游戲,成為新的利潤增長點。

      這個轉變可以從法國CAC 40上市企業(yè)越來越多地開發(fā)和使用嚴肅游戲中看出。法國目前是最熱衷將嚴肅游戲運用于企業(yè)培訓的歐洲國家,在世界范圍內僅次于美國。雷諾汽車集團、法國興業(yè)銀行正在通過嚴肅游戲開展銷售培訓;地鐵公司RATP用嚴肅游戲幫助司機提高危機處理能力;歐萊雅從嚴肅游戲獲獎者中選拔實習生等等。據法國游戲協會秘書長Julian Alvarez統(tǒng)計,已經有超過半數的CAC 40企業(yè)依靠這種技能游戲完成了員工培訓。

      法國最大的電信運營商Orange公司透露,該公司在實踐中將嚴肅游戲分為三大類,即信息類、訓練類和模擬類。信息類的作用是教育、告知或勸阻,訓練類可以改善使用者的認識或行為表現,模擬類則把角色扮演放在首位。7000名話務員是Orange開發(fā)的嚴肅游戲首批試玩者,他們學習如何去積極聆聽、耐心復述、換位思考、注重禮儀,客戶提問的應答水準很快得以提高。在人力資源、財務、技術培訓和營銷等部門,Orange也開始采用嚴肅游戲的方法,告知員工如何開展年度業(yè)績考核和談話、如何進行項目管理、如何有效地舉行招聘面試。

      雷諾汽車集團培訓部總裁Herve Vialle表示,“嚴肅游戲對員工不是去建立一種評價制度,而是設立了一種自我挑戰(zhàn),這激發(fā)了他們的斗志,幫助他們更高地去設定目標?!監(jiān)range公司的業(yè)務培訓總監(jiān)Veronique Fontaine則把嚴肅游戲看作最大程度地實現規(guī)模經濟,“盡管制作一部嚴肅游戲需要投入較大的成本,但是對員工人數龐大的Orange來說,員工在參與游戲中更容易獲得滿足感與成功感,這給企業(yè)帶來的回報遠高于游戲制作的投入?!钡矎娬{,嚴肅游戲作為一種有趣的工具,并不能完全替代傳統(tǒng)培訓的地位,但可以成為有益的補充。

      據歐洲最大的市場分析和預測機構IDATE咨詢估算,歐盟27國中,針對企業(yè)培訓用途的嚴肅游戲市場截至2010年末已經有15億美元的規(guī)模,但預計到2015年末,這個數字將達到100億美元,5年的復合增長率超過600%。

      2009年末,在北京舉行的第一屆嚴肅游戲創(chuàng)新峰會上,首次在國內提出了嚴肅游戲的概念。2010年的中國游戲商務大會也將嚴肅游戲與網頁游戲、社交游戲和SNS社交網絡一起,列為新的游戲類別。實際上,在競爭越發(fā)激烈的網游發(fā)展趨勢下,嚴肅游戲健康的意義正在被不斷放大。

      在國內首家嚴肅游戲開發(fā)企業(yè)、上海霽龍信息科技有限公司總經理韓冰看來,與歐洲趨于成熟的市場相比,中國目前的情況很像5年前的歐洲。中國企業(yè)用嚴肅游戲做培訓的也屈指可數,很多潛在客戶并不愿意冒險嘗試這塊完全陌生的領域。

      “一旦企業(yè)客戶認識到嚴肅游戲能為其節(jié)省巨大的成本,將很樂意為此消費。像佳能、尼康這樣的照相機生產廠商經常需要使用樣機提供給銷售人員進行操作,相機的報廢率很高,我們的嚴肅游戲在技術上可以模仿真實的相機操作環(huán)境,不需要員工的反復操作。同樣,汽車生產廠商也有同樣的需求,可以使銷售人員通過嚴肅游戲熟悉新車的性能?!表n冰說

      2011年上海成立了嚴肅游戲產業(yè)發(fā)展聯盟,希望從B2B的途徑為嚴肅游戲打開一片天地。與這個聯盟的熱情相比,很多游戲引擎開發(fā)商并不愿意將業(yè)務擴展到嚴肅游戲市場。法國圖盧茲大學教授Damin Dajouti也認為中小企業(yè)開發(fā)的嚴肅游戲,目前從技術的角度和畫質的角度都很難與商業(yè)游戲相競爭,背后的根本原因是商業(yè)模式的不同。

      “商業(yè)游戲是典型的技術許可模式,游戲引擎開發(fā)商將技術通過許可形式提供給其他游戲設計企業(yè)使用,作為交換,這些企業(yè)將游戲的部分銷售利潤反饋給開發(fā)商,因此游戲的銷量才是最關鍵的。但每款嚴肅游戲只能銷售給有特定需求的用戶,做到娛樂性的同時又要兼顧實用性,因而最終承擔財務風險的不是游戲開發(fā)企業(yè),這會導致未來的商業(yè)化空間很小?!盌ajouti說。開發(fā)一項嚴肅游戲的成本達到傳統(tǒng)游戲的4到5倍,如何讓企業(yè)在愿意采納高成本的嚴肅游戲前,可以看到有說服力的投資回報?

      對于嚴肅游戲在發(fā)展中遇到的普遍難題,英國嚴肅游戲開發(fā)商Roll7的首席執(zhí)行官Simon Bennett建議,關注“免費增值的商業(yè)模式”在嚴肅游戲開發(fā)中的帶動作用。例如可以提供給企業(yè)的人力資源部門免費的性格測評游戲,但企業(yè)需要對性格測評的解析付費。

      對此,巨人集團也有獨特見解——幫助游戲更多地去直接到達用戶端,做好B2C,嚴肅游戲將會有更廣闊的空間?!豆鈽s使命》是南京軍區(qū)向巨人集團定制的游戲,除了軍用版,巨人已經推出普通玩家版,和軍方共享版權。

      其實,在企業(yè)培訓越來越乏味和程式化的今天,嚴肅游戲的應用也許只是時間問題了,畢竟效果才是優(yōu)于所謂成本更重要的指標。

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