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      游戲世界的東西文化之爭

      2012-04-29 00:44:03李小翠
      電腦迷 2012年11期
      關(guān)鍵詞:肌肉男刻畫觀點

      李小翠

      一直以來,許多玩家都有這樣一種被看作是理所當(dāng)然的觀點:歐美游戲的特點在于畫面、打擊感等直觀的內(nèi)容,而以中日為代表的東方游戲優(yōu)勢則在于可以讓玩家們把目光集中在故事背景、人物劇情等更內(nèi)涵的元素。不過,許多忠實的歐美系玩家對這種說法卻是不屑一顧——所謂的重視內(nèi)涵,不過是在其他方面都比不過的情況下,一種自我安慰的托辭而已。其實深究下來,單憑“文化”一項,西方的游戲作品也早已勝過固步自封的東方游戲了。

      誰才是真正的“快餐”?

      A面

      博大精深的東方文化是快餐一樣的西方游戲無法比擬的。

      觀點1:東方游戲在背景設(shè)定方面比較注重游戲的文化底蘊

      觀點2:西方游戲的背景更多是天馬行空的想象

      觀點3:許多玩家都通過三國、戰(zhàn)國類游戲作品對相應(yīng)的歷史感興趣

      B面

      與徒有一層“文化”外殼的東方游戲相比,很多西方作品才更能算是有文化背景。

      觀點1:東方游戲往往都是以文化底蘊為噱頭講述與大背景不相關(guān)的愛情故事

      觀點2:D&D、戰(zhàn)錘等架空背景衍生的文化讓東方游戲完全無法相提并論

      觀點3:東方的游戲喜歡借助熱門歷史為賣點,而許多西方游戲憑借自己的品質(zhì)炒熱了不為人知的歷史

      從最直觀角度看一款游戲是否算是“有文化”,玩家們首先會從游戲的背景入手,所以當(dāng)大家看到取材自《山海經(jīng)》的《軒轅劍》系列,用了12代去描寫三國世界的《三國志》系列時,自然會覺得那些連故事背景都不用了解,僅憑一個魁梧的主人公一路殺到底即可通關(guān)的歐美系游戲根本沒法比。

      不過,讓玩家可以不用在意游戲本身講述的故事就能殺通關(guān),這并非是它講述的故事平淡無奇。如著名的潛行動作類游戲《刺客信條》系列,雖然大部分玩家都是沖著本作飛檐走壁的暗殺術(shù)而來,不過在體驗過這個神勇的白衣刺客后,也是第一次知道了原來世界上還存著“阿薩辛”這個曾與日本忍者齊名的刺客集團。反過來,在沒有其他元素支撐下的亞洲游戲制作商們,假如選擇“五代十國”或日本平氏這種冷門的歷史為背景制作RPG游戲,那么很難想象這類游戲還會有人去關(guān)注。

      當(dāng)美型帥哥遭遇肌肉男

      A面

      東方游戲在刻畫人物方面,同西方游戲相比要成功得多。

      觀點1:東方游戲把游戲的重頭戲都放在刻畫人物性格方面

      觀點2:西方游戲中除了少數(shù)性格夸張的人物外大部分角色都是讓人不能記住的路人甲

      如果對比一下東西方游戲角色的人氣值,那么百里屠蘇、約修亞的知名度要遠超過吉姆?雷諾(《星際爭霸》系列男主角)、“肥皂”索普(《使命召喚》主角之一),但這并不意味著東方游戲?qū)θ宋锏目坍嫺毮?。東方游戲的主人公們之所以令人印象深刻,永遠都是兩招法寶:唯美的人設(shè)頭像,再加上只抓住角色性格的一個特點并將其無限放大(光榮的“無雙”系列可謂將這一戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮到了極致),通過這種方式刻畫出的人物雖然距離“深刻”與“真實”很遠,但卻非常容易被女性玩家接受。

      再回過頭來看西方的游戲作品,盡管玩家們在《星際爭霸2》會為泰克斯這個寧可犧牲性命也不出賣自己的兄弟,但卻最終試圖槍殺兄弟的女友讓自己獲救的人生而唏噓不以,但這群大胡子肌肉男無論怎么賣力,同一身黃金甲的帥哥歐陽少恭相比,也只能是群一眼都不想看的路人甲。

      B面

      東方游戲所謂的人物刻畫,不過是全憑一張臉吃飯。

      觀點1:東方游戲的角色性格刻畫已經(jīng)完全成為模板式操作

      觀點2:東方游戲除了幾位主要角色外,其余角色的人物完全忽略

      觀點3:西方游戲盡管并沒明顯刻畫人物,但總能向玩家展現(xiàn)不同的性格的人物

      同樣的拯救世界

      A面

      東方游戲情感豐富的角色們要比只知道和魔王PK的肌肉男更能引起玩家共鳴

      觀點1:西方動作游戲大多都是個人英雄主義的獨行俠,而東方游戲總是能看到更多角色之間的互動

      觀點2:東方游戲中總是可以看到角色之間愛情、友誼等能在青少年玩家中引起共鳴的內(nèi)容

      B面

      西方的RPG游戲更像一個真正的世界,而不是東方RPG那樣的戀愛肥皂劇。

      觀點1:盡管西方游戲主角光環(huán)更明顯,但仍然可以看到同其他AI隊友精彩的互動。

      觀點2:東方游戲所謂的互動永遠都是脫離不了仙劍式三角戀,或古劍式兄弟反目的橋段。

      觀點3:西方游戲更完善的友誼系統(tǒng)能讓玩家體驗到與現(xiàn)實無異的人際關(guān)系。

      雖然無論是哪一邊推出的游戲,拯救世界(國家),是主人公們一項永恒不變的任務(wù),不過東方世界的主人公們要拯救的世界其實簡單得多,僅有的兩項工作就是在迷宮中找到邪惡的大BOSS、并在兩個性格迥異但都對自己至死不渝的萌妹子之間選一個當(dāng)自己的正宮(如果游戲有完美結(jié)局,那么連這個難點也不存在了)。

      反觀以《上古卷軸》、《質(zhì)量效應(yīng)》為代表的西方RPG游戲主角們,命運就要凄慘得多,不但要選一個信差游走在互相敵對的勢力之間游說他們?yōu)檎仁澜鐖F結(jié)在一起,更要照顧自己小團隊中每一個人的情緒,免得他們戰(zhàn)場上忽然倒戈一擊。雖然備選的女主角好幾個,但若是想走后宮路線,那么自己做出每一項選擇時都要小心翼翼,稍有不慎就可能落得孤獨終老的結(jié)局。

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      營銷界(2015年22期)2015-02-28 22:05:04
      新銳觀點
      清風(fēng)(2014年10期)2014-09-08 13:11:04
      ?(?)上在某點處左可導(dǎo)映射的刻畫
      Potent環(huán)的刻畫
      “肌肉男”患癌風(fēng)險低等
      祝您健康(2009年10期)2009-10-23 09:15:54
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