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      基于GPU粒子系統(tǒng)的大規(guī)模雨雪場(chǎng)景實(shí)時(shí)模擬

      2012-05-04 08:09:22劉小玲楊紅雨郭虎奇
      關(guān)鍵詞:著色器粒子系統(tǒng)雨雪

      劉小玲,楊紅雨,2,郭虎奇

      (1.四川大學(xué) 計(jì)算機(jī)學(xué)院,四川 成都610064;2.四川大學(xué) 視覺(jué)合成圖形圖像技術(shù)國(guó)防重點(diǎn)學(xué)科實(shí)驗(yàn)室,四川 成都610064)

      0 引 言

      近年來(lái),圖形處理器(graphics processing unit,GPU)的相關(guān)硬件技術(shù)得到了飛速的發(fā)展,圖形硬件的運(yùn)算速度和功能得到了很大程度的提高[1]。在處理能力上,現(xiàn)在的圖形處理器每秒能同時(shí)處理幾千萬(wàn)個(gè)三角形頂點(diǎn),光柵化幾十億個(gè)像素;在控制功能上,原本的固定渲染管線中的頂點(diǎn)處理和像素處理可以被其可編程的頂點(diǎn)著色器(vertex shader)和像素著色器(fragmanet shader)取代。同時(shí),GLSL(opengl shading laguage),HLSL(high level language)和Cg(C for graphics)等高級(jí)著色語(yǔ)言的出現(xiàn),使程序開(kāi)發(fā)人員能更加高效的編寫(xiě)頂點(diǎn)著色器和像素著色器上的代碼[2]。充分利用GPU的強(qiáng)大的并行計(jì)算能力和可編程功能,可以使算法的執(zhí)行速度得到很大的提高,為在大規(guī)模場(chǎng)景中進(jìn)行實(shí)時(shí)雨雪繪制提供了硬件基礎(chǔ)。

      自1983年Reeves首次提出用粒子系統(tǒng)模擬不規(guī)則對(duì)象組成的物體以來(lái),粒子系統(tǒng)得到了廣泛的研究和應(yīng)用[3-10]。在粒子系統(tǒng)中,粒子的產(chǎn)生和控制可以只遵循簡(jiǎn)單的物理動(dòng)力學(xué)定理,也可同時(shí)引入隨機(jī)過(guò)程,其形狀,顏色等外部特征也可滿足隨機(jī)性,這使得粒子系統(tǒng)能很真實(shí)地模擬各種自然現(xiàn)象,如云,煙,火焰,爆炸和雨雪等。作為粒子系統(tǒng)的典型應(yīng)用之一的雨雪自然現(xiàn)象,在粒子系統(tǒng)中也得到了逼真的模擬。

      在傳統(tǒng)的基于粒子系統(tǒng)的雨雪模擬[11-13]中,CPU負(fù)責(zé)大部分的工作,包括粒子的產(chǎn)生,粒子速度的控制,位置的更新等。在這種模式下,CPU將計(jì)算得到的雨雪粒子的最終位置數(shù)據(jù)通過(guò)系統(tǒng)總線傳給GPU,并最終由GPU來(lái)完成粒子的繪制工作。在這種繪制方式中,系統(tǒng)總線帶寬成為了粒子系統(tǒng)繪制效率的瓶頸之一,只能實(shí)時(shí)模擬數(shù)萬(wàn)個(gè)雨雪粒子,不僅沒(méi)有充分利用GPU強(qiáng)大的并行計(jì)算能力,而且無(wú)法達(dá)到在大規(guī)模場(chǎng)景中進(jìn)行實(shí)時(shí)雨雪繪制的要求。

      鑒于此,本文提出了一種完全基于GPU的雨雪粒子模擬系統(tǒng),將粒子屬性的更新工作交給GPU來(lái)完成,CPU只負(fù)責(zé)初始粒子的創(chuàng)建工作。這樣既充分利用了GPU強(qiáng)大的并行運(yùn)算能力,也最大程度地降低了CPU和系統(tǒng)總線的壓力,使可實(shí)時(shí)繪制的雨雪粒子數(shù)量從數(shù)萬(wàn)個(gè)提升到了百萬(wàn)個(gè)。同時(shí),本文以視點(diǎn)為中心,在視點(diǎn)空間中生成雨雪粒子,并將粒子位置控制在視點(diǎn)前的一個(gè)固定立方體區(qū)域內(nèi)。這使粒子都是可見(jiàn)的,達(dá)到了以小規(guī)模粒子數(shù)量模擬大規(guī)模雨雪場(chǎng)景的效果,從而滿足了在任意規(guī)模場(chǎng)景中進(jìn)行雨雪效果的實(shí)時(shí)模擬。為了進(jìn)一步提高GPU的效率,系統(tǒng)使用幾何著色器(geometry shader)進(jìn)行雨雪粒子由點(diǎn)到四邊形的幾何擴(kuò)展。

      1 粒子系統(tǒng)模型

      在基于粒子系統(tǒng)的雨雪模擬系統(tǒng)中,每片雪花或每滴雨對(duì)應(yīng)一個(gè)粒子。每個(gè)粒子的屬性包括初始位置,速度,生存時(shí)間和尺寸等。粒子系統(tǒng)通過(guò)實(shí)時(shí)計(jì)算和更新粒子的屬性來(lái)模擬雨雪的運(yùn)動(dòng)。粒子系統(tǒng)每幀具體的模擬過(guò)程主要分為以下幾個(gè)步驟:

      (1)產(chǎn)生新的雨雪粒子,并初始化新粒子屬性;

      (2)刪除滿足消亡條件的雨雪粒子;

      (3)更新粒子屬性;

      (4)繪制粒子。

      在傳統(tǒng)的粒子系統(tǒng)中,(1)~(3)的工作在CPU上完成,即使在CPU沒(méi)有其它負(fù)荷的情況下,最多也只能模擬幾萬(wàn)粒子的運(yùn)動(dòng)。這對(duì)于大規(guī)模雨雪場(chǎng)景來(lái)說(shuō)根本無(wú)法達(dá)到實(shí)時(shí)的效果。利用GPU強(qiáng)大的并行運(yùn)算能力,將(2)和(3)的運(yùn)算工作交給GPU來(lái)做,可將能實(shí)時(shí)繪制的粒子數(shù)從數(shù)萬(wàn)級(jí)提升到百萬(wàn)級(jí)。

      2 算法思想

      2.1 雨雪粒子的生成

      雨雪粒子的初始位置由隨機(jī)函數(shù)隨機(jī)生成。在傳統(tǒng)算法中,粒子的初始位置在世界坐標(biāo)系下生成,這導(dǎo)致了一部分粒子在可視范圍外,而系統(tǒng)在進(jìn)行雨雪模擬的過(guò)程中,對(duì)于這部分粒子依然要進(jìn)行正常的屬性更新,從而造成了很大的系統(tǒng)開(kāi)銷(xiāo)浪費(fèi)。本文在視點(diǎn)坐標(biāo)系中生成粒子,以保證產(chǎn)生的粒子都是可見(jiàn)的。同時(shí),將粒子的位置控制在視點(diǎn)前的一個(gè)立方體區(qū)域中,該立方體相對(duì)于視點(diǎn)的移動(dòng)進(jìn)行相應(yīng)的移動(dòng),這使得所有的雨雪粒子始終在可觀察范圍內(nèi),最大限度地提高了粒子的使用效率,避免了系統(tǒng)資源的浪費(fèi)。

      2.2 消亡粒子的處理

      在本文的基于GPU的雨雪模擬中,將雨雪粒子的消亡處理和更新操作從CPU移動(dòng)到了GPU上,即由CPU負(fù)責(zé)新粒子的生成,GPU負(fù)責(zé)粒子的整個(gè)生命周期的控制操作,包括處理消亡粒子。在傳統(tǒng)的粒子系統(tǒng)中,刪除滿足消亡條件的粒子,再產(chǎn)生新的粒子。而要在GPU中進(jìn)行消亡粒子的刪除和新粒子的生成操作就必須在GPU中維護(hù)一個(gè)動(dòng)態(tài)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),這對(duì)于當(dāng)前的GPU來(lái)說(shuō),無(wú)疑是一個(gè)很大的開(kāi)銷(xiāo)。本文通過(guò)賦予消亡粒子一個(gè)新的屬性值的方式進(jìn)行粒子的重復(fù)利用,既 “刪除”了消亡粒子,生成了新粒子,也避免了在GPU中維護(hù)一個(gè)動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的工作,在很大程度上降低了GPU的開(kāi)銷(xiāo),提高了系統(tǒng)的繪制效率。

      2.3 雨雪粒子的位置更新

      在一些雨雪模擬系統(tǒng)中,雨雪的運(yùn)動(dòng)由粒子的最初速度和風(fēng)速在時(shí)間上的函數(shù)決定[14],即粒子速度和風(fēng)速恒定不變。這種計(jì)算方法簡(jiǎn)單,但粒子的運(yùn)動(dòng)過(guò)于規(guī)則,不能很好地反應(yīng)現(xiàn)實(shí)中風(fēng)對(duì)粒子的影響。因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)中,風(fēng)速并非恒定不變,其速度大小和方向隨時(shí)間會(huì)有所變化。為了反應(yīng)現(xiàn)實(shí)中外界環(huán)境的不穩(wěn)定性,本文通過(guò)緩存每幀粒子屬性的方式進(jìn)行雨雪粒子的動(dòng)態(tài)更新,即將每一幀的雨雪粒子位置保存在紋理中,以備下一幀的使用。在每幀的繪制中,GPU通過(guò)提取紋理數(shù)據(jù)得到上一幀的粒子位置數(shù)據(jù),并根據(jù)當(dāng)前幀的環(huán)境參數(shù),如風(fēng)速等,計(jì)算粒子在當(dāng)前幀的位置。每幀雨雪粒子的更新都基于上一幀粒子的位置,可以滿足風(fēng)速的實(shí)時(shí)變化,增強(qiáng)了雨雪粒子運(yùn)動(dòng)軌跡的真實(shí)性。

      2.4 雨雪粒子的擴(kuò)展

      雨雪粒子在邏輯上只是一個(gè)點(diǎn),通過(guò)對(duì)各個(gè)點(diǎn)的更新來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)雨雪粒子的更新。但繪制時(shí),為了增強(qiáng)雨雪粒子的可視性,將各粒子點(diǎn)擴(kuò)展為小矩形作為粒子,并對(duì)每個(gè)正方形進(jìn)行雨雪圖片的紋理映射。本文利用幾何著色器(geometry shader)來(lái)完成雨雪粒子的擴(kuò)展。即在頂點(diǎn)著色器中(vertex shader)對(duì)表示各個(gè)雨雪粒子的點(diǎn)進(jìn)行粒子屬性的更新計(jì)算,將更新后的點(diǎn)傳入幾何著色器,由幾何著色器負(fù)責(zé)將粒子點(diǎn)擴(kuò)展為矩形,最后進(jìn)入像素著色器(fragment shader)完成繪制。

      2.5 雨雪粒子的紋理映射

      本文采用視線追蹤技術(shù)(bill Boarding)[15]使雨雪粒子的紋理映射平面始終與視線垂直,從而到達(dá)了三維效果。同時(shí),本文采用多張雪花形狀紋理對(duì)雪粒子進(jìn)行隨機(jī)貼圖,使系統(tǒng)中雪粒子的形狀在一定程度上反應(yīng)了現(xiàn)實(shí)中雪花形狀的多樣性和隨機(jī)性,增強(qiáng)了雪粒子的真實(shí)性。而雨在現(xiàn)實(shí)中的形狀相對(duì)單一,且在下落過(guò)程中大都呈線性,本文只采用了一張線狀的雨滴紋理。

      3 系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)

      3.1 雨雪粒子的生成

      傳統(tǒng)雨雪粒子的生成在世界坐標(biāo)系中完成,使很多粒子不在可視范圍內(nèi),造成了系統(tǒng)資源的浪費(fèi)。本文直接在視點(diǎn)空間坐標(biāo)系中生成粒子,即在使用隨機(jī)函數(shù)生成粒子初始位置時(shí),將x,y,z坐標(biāo)值限定在 [0,1]范圍內(nèi)。同時(shí),將生成的粒子放置在視點(diǎn)前的一個(gè)立方體區(qū)域內(nèi),使生成的雨雪粒子始終在視點(diǎn)前可視范圍內(nèi)。如圖1所示。

      在該過(guò)程中,粒子的創(chuàng)建由CPU完成,且這也是本系統(tǒng)中CPU唯一參與的工作。CPU將生成的初始粒子傳入GPU,由GPU負(fù)責(zé)粒子屬性的更新和繪制工作。

      圖1 粒子生成區(qū)域

      3.2 雨雪粒子位置的更新

      由于本文雨雪的模擬限定在視點(diǎn)前的一個(gè)立方體區(qū)域內(nèi),故雨雪粒子的位置由兩部分決定,包括物理模型中雨雪粒子的位置和立方體區(qū)域相對(duì)于視點(diǎn)的位置。在物理模型中,雨雪粒子的受力如圖2所示。

      圖2 粒子受力分析

      其中,F(xiàn)g表示雨雪粒子受到的重力,F(xiàn)f表示雨雪粒子受到的空氣浮力,F(xiàn)wind表示雨雪粒子受到的風(fēng)力。為了簡(jiǎn)化模型,本文將粒子受到的空氣阻力和風(fēng)力的影響合并,統(tǒng)一作為阻力對(duì)粒子運(yùn)動(dòng)的影響。由牛頓力學(xué)原理,粒子的速度方程如式(1)所示

      式中:V1——當(dāng)前幀的速度,Vo——上一幀的速度,V距——當(dāng)前幀的風(fēng)力和空氣浮力對(duì)速度的總影響。Δt——兩幀間的間隔時(shí)間。由于值很小,本文將Δt時(shí)間內(nèi)粒子的運(yùn)動(dòng)看成速度為的勻速運(yùn)動(dòng),則物理模型中粒子的位置方程如式(2)所示

      式中:P1——粒 子 當(dāng) 前 幀 的 位 置,Po——粒 子 上 一 幀的位置。

      本文將雨雪粒子的運(yùn)動(dòng)限定在視點(diǎn)前的一個(gè)立方體區(qū)域中,當(dāng)雨雪粒子的位置超出立方體區(qū)域時(shí),雨雪粒子回到其在立方體區(qū)域中的初始位置,從而實(shí)現(xiàn)了粒子的重復(fù)利用。

      3.3 雨雪粒子的擴(kuò)展

      在雨雪粒子的屬性更新階段,粒子被作為一個(gè)點(diǎn)進(jìn)行更新計(jì)算,而在粒子的繪制階段,粒子被擴(kuò)展為一個(gè)矩形,以對(duì)其進(jìn)行紋理貼圖,增強(qiáng)雨雪粒子的真實(shí)性。本文采用頂點(diǎn)著色器和幾何著色器配合使用的方式解決這一問(wèn)題。在頂點(diǎn)著色器中進(jìn)行點(diǎn)粒子的更新計(jì)算,并將計(jì)算得到的點(diǎn)的新位置傳入幾何著色器,由幾何著色器基于點(diǎn)的新位置計(jì)算矩形的另外3個(gè)點(diǎn)位置,將一個(gè)點(diǎn)擴(kuò)展為一個(gè)矩形。

      3.4 雨雪粒子的紋理映射

      在雨雪粒子的繪制階段,本文采用視線追蹤技術(shù)使粒子矩形始終面向用戶。同時(shí),對(duì)粒子矩形進(jìn)行紋理貼圖。為了提高雪粒子的真實(shí)性,本文采用了多張雪花紋理,在粒子的生成階段隨機(jī)決定粒子對(duì)應(yīng)的雪花紋理,從而實(shí)現(xiàn)了三維場(chǎng)景中雪花形狀的多樣性和隨機(jī)性。本文采用的雪花紋里如圖3所示。而對(duì)于現(xiàn)實(shí)中的雨來(lái)說(shuō),下雨時(shí),空中的雨呈線條狀,其形狀相對(duì)單一,本文對(duì)所有雨粒子采用同一張線條狀的雨滴紋理,如圖4所示。

      圖3 雪花形狀紋理

      圖4 雨線紋理

      4 實(shí)驗(yàn)結(jié)果

      本文方法實(shí)現(xiàn)硬件環(huán)境為:Intel(R)Core(TM)2 Duo CPU E7500 2.93GHz處理器,2G內(nèi)存,NVIDIA Ge-Force GTX 260顯卡,顯卡顯存881MB,操作系統(tǒng)為 Windows 7SP1,開(kāi)發(fā)工具為 VisualStudio2008與 OpenScene-Graph2.8.4,運(yùn)行場(chǎng)景為首都機(jī)場(chǎng)三維模型在1500×1000的大小繪制。獲得實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)見(jiàn)表1。

      表1 實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)

      從表1可以看出,本文的算法效率遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了基于CPU的粒子系統(tǒng),且較傳統(tǒng)GPU的粒子系統(tǒng)也有明顯的優(yōu)勢(shì)。程序運(yùn)行截圖如圖5所示。

      圖5 大規(guī)模場(chǎng)景雨雪實(shí)時(shí)仿真

      5 結(jié)束語(yǔ)

      本文在視點(diǎn)前的立方體區(qū)域內(nèi)生成并繪制粒子且重復(fù)利用消亡粒子,使生成的粒子總是可見(jiàn)且有效,充分利用了粒子資源,最大限度地降低了系統(tǒng)資源的浪費(fèi)。通過(guò)緩存每幀的粒子屬性,使每幀粒子屬性的更新都基于上一幀的粒子屬性,更真實(shí)地模擬了雨雪粒子的運(yùn)動(dòng)規(guī)律。同時(shí),本文通過(guò)頂點(diǎn)著色器進(jìn)行粒子屬性的更新,通過(guò)幾何著色器將粒子擴(kuò)展為矩形,充分利用了GPU強(qiáng)大的并行計(jì)算能力,使繪制速度得到了很大的提高。由于本文的粒子生產(chǎn)和繪制都在視點(diǎn)前的立方體區(qū)域內(nèi)生成,視點(diǎn)運(yùn)動(dòng)時(shí),立方體區(qū)域進(jìn)行相應(yīng)的運(yùn)動(dòng),解決了文等人[12]的算法在視點(diǎn)運(yùn)動(dòng)時(shí)效果不真實(shí)的問(wèn)題。

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