粒子系統(tǒng)
- 任意門(mén)穿越!Blender幾何節(jié)點(diǎn)+粒子系統(tǒng)教學(xué)
°,這是為了粒子系統(tǒng)能夠正常沿Z軸施加重力。然后,我們還需要在“變換”的Y軸旋轉(zhuǎn)上加載一個(gè)“#frame/3”驅(qū)動(dòng)器,這是為了讓它沿Y軸以幀速的三分之一來(lái)進(jìn)行旋轉(zhuǎn),具體的快慢可以通過(guò)控制除數(shù)的大小來(lái)進(jìn)行調(diào)節(jié)。完成后我們得到了一個(gè)旋轉(zhuǎn)的螺旋,但問(wèn)題在于奇異博士的“任意門(mén)”并不是一開(kāi)始就完全呈現(xiàn)的,所以我們還需要一個(gè)“修建曲線”來(lái)控制它的結(jié)束點(diǎn)即可。接下來(lái)就是比較重要的“任意門(mén)”開(kāi)合控制環(huán)節(jié)了,我們先對(duì)“修建曲線”在不同幀打上不同的“結(jié)束點(diǎn)”數(shù)值,以實(shí)現(xiàn)部分顯
電腦報(bào) 2022年19期2022-05-25
- 計(jì)算機(jī)基于粒子系統(tǒng)的煙花模擬
算等等。2 粒子系統(tǒng)的國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀從20世紀(jì)80年代開(kāi)始就有人研究粒子系統(tǒng)了,第一次提出粒子系統(tǒng)概念的人叫Reeves W.T.,他于1983年提出并使用粒子系統(tǒng)非常成功地模擬了五彩繽紛的煙花及煙霧爆炸等效果[1];1985年,Reeves W.T.與Blau兩人合作進(jìn)一步發(fā)展了粒子系統(tǒng),他們主要是利用“volumefilling”生成隨時(shí)間推移而改變其形狀的實(shí)體,而該實(shí)體基本上保持不變,即沒(méi)有本質(zhì)的變化,就比如隨風(fēng)搖擺的花草樹(shù)葉[2];此后,Reeve
電子元器件與信息技術(shù) 2022年2期2022-04-25
- 基于數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的氚粒子擴(kuò)散三維仿真系統(tǒng)①
科技大學(xué)利用粒子系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了艦船火災(zāi)消防系統(tǒng)中的火災(zāi)模擬,中國(guó)科學(xué)院合肥物質(zhì)科學(xué)研究院核能安全技術(shù)研究所曹歡等基于Unity3D 對(duì)氚提取過(guò)程中的擴(kuò)散效果進(jìn)行了設(shè)計(jì)與仿真[9],中國(guó)科學(xué)院合肥物質(zhì)科學(xué)研究院核能安全技術(shù)研究所基于數(shù)字反應(yīng)堆和輻射虛擬人技術(shù),開(kāi)展了核與輻射安全仿真系統(tǒng)研發(fā)與應(yīng)用研究[10].Unity3D 引擎中粒子系統(tǒng)(particle system)帶有物理引擎和豐富的參數(shù)設(shè)置,包括生命周期、顏色、大小等等參數(shù)[11,12],可以有效地對(duì)氚
計(jì)算機(jī)系統(tǒng)應(yīng)用 2022年1期2022-02-15
- 自制爆破視覺(jué)效果Blender著色器+粒子系統(tǒng)教學(xué)(二)
些特性,結(jié)合粒子系統(tǒng)的參數(shù)設(shè)置來(lái)模擬完整的爆破視覺(jué)效果。第一步:設(shè)置粒子系統(tǒng)首先新建一個(gè)棱角球,這是發(fā)散類(lèi)粒子系統(tǒng)最好的源體,因?yàn)樗乃悬c(diǎn)、線、面都有不同的法向,且相對(duì)經(jīng)緯球而言不存在點(diǎn)在兩極擠壓的問(wèn)題,頂點(diǎn)數(shù)量也不多,對(duì)硬件系統(tǒng)要求較低,粒子發(fā)射效果也最好,所以有類(lèi)似的粒子系統(tǒng)制作需求都可以選擇棱角球來(lái)作為源。因?yàn)楸频男Ч菑牡孛嫱希晕覀冎恍枰饨乔虻纳习氩糠志托?,同時(shí)把棱角球沿Z軸向內(nèi)縮放,并放在背景布上,最終獲得如圖1的效果。然后我們?yōu)槔饨?/div>
電腦報(bào) 2021年40期2021-11-01
- 懸浮磁力球“魔術(shù)”教學(xué)
,只需要活用粒子系統(tǒng)和力場(chǎng),就能讓磁力球如你所愿地在空中變換成任何形狀,那么如此神奇的事情是怎么做到的呢?第一步:利用粒子系統(tǒng)生成大量磁力球首先,我們需要制作出大量的磁力球,這個(gè)步驟比較簡(jiǎn)單,只需要新建一個(gè)球體即可,記得在原理化BSDF里把它設(shè)置成金屬球的樣子。然后我們?cè)傩陆ㄒ粋€(gè)表面更復(fù)雜、頂點(diǎn)更多的物體,比如猴頭,并為猴頭添加粒子系統(tǒng)。之所以不使用目前更熱門(mén)的幾何節(jié)點(diǎn)是因?yàn)樗陌l(fā)射源不支持體積模式,只能在表面頂點(diǎn)生成粒子,而粒子系統(tǒng)則可以將發(fā)射源設(shè)置為體電腦報(bào) 2021年37期2021-09-27
- 新玩法來(lái)了!Blender幾何節(jié)點(diǎn)新手教學(xué)
幾何節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)粒子系統(tǒng)這個(gè)標(biāo)題看上去或許有一點(diǎn)矛盾,因?yàn)?span id="j5i0abt0b" class="hl">粒子系統(tǒng)在Blender里是一個(gè)獨(dú)立功能,我們?yōu)槿魏我粋€(gè)物體添加粒子系統(tǒng)時(shí),它都會(huì)以物體為原點(diǎn)作為發(fā)射端或皮膚端,而幾何節(jié)點(diǎn)的功能基礎(chǔ)也同樣建立在物體本身,但它能實(shí)現(xiàn)很多粒子系統(tǒng)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的功能,比如我們本期教程將制作的效果目前就只能通過(guò)幾何節(jié)點(diǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn)。首先,打開(kāi)2.93Beta或3.OAlpha版本,將默認(rèn)的方塊縮小,應(yīng)用縮放,然后新建一個(gè)平面,而這個(gè)平面就是我們應(yīng)用幾何節(jié)點(diǎn)的“主角”,如圖1所示為平面電腦報(bào) 2021年20期2021-08-10
- 論“粒子系統(tǒng)”在電影特效中的應(yīng)用 ——以火焰、海浪、冰雪為例
0)一、前言粒子系統(tǒng)被廣泛的應(yīng)用于電腦特效領(lǐng)域中,作為一種常見(jiàn)的三維動(dòng)畫(huà)技術(shù),其在畫(huà)面展示層面的優(yōu)勢(shì)是很多技術(shù)都無(wú)法替代的。粒子系統(tǒng)的應(yīng)用原理在于將無(wú)規(guī)則形狀的物質(zhì)先拆分開(kāi),用粒子團(tuán)重新組成物質(zhì)整體,粒子團(tuán)中的每一個(gè)粒子都是獨(dú)立存在的,而且有著自己的顏色、形狀、屬性,在動(dòng)態(tài)變化的過(guò)程中,粒子也會(huì)改變自己的形態(tài),從而符合正各物質(zhì)的外部動(dòng)態(tài)情況[1]。這種動(dòng)態(tài)變化的系統(tǒng)非常適合展示物體的運(yùn)動(dòng)軌跡,所以粒子系統(tǒng)也經(jīng)常性的用于模擬火焰、風(fēng)雪、海浪、煙霧等,經(jīng)過(guò)粒子文藝生活·中旬刊 2021年4期2021-04-08
- 基于“Unity3D游戲特效”課程教學(xué)的幾點(diǎn)思考
ity 3D粒子系統(tǒng)、Unity 3D與3ds Max協(xié)同創(chuàng)作、游戲特效的基本表現(xiàn)技法三個(gè)方面深入展開(kāi)。關(guān)鍵詞:游戲;特效制作;Unity 3DUnity 3D是一款綜合型游戲開(kāi)發(fā)工具,基于該軟件開(kāi)發(fā)出了諸如《王者榮耀》《明日方舟》《馬里奧賽車(chē)》《使命召喚》《精靈寶可夢(mèng)GO》等多款知名游戲,基于該軟件強(qiáng)大的功能、Unity 3D占據(jù)了游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)一半以上的市場(chǎng)份額。特效設(shè)計(jì)是游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中的重要組成部分,通過(guò)Unity 3D可以實(shí)現(xiàn)游戲中風(fēng)、雨、雷、電、雪美與時(shí)代·上 2021年12期2021-01-13
- 虛擬噴泉場(chǎng)景設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)
眼球。 由于粒子系統(tǒng)方法靈活度高且具有實(shí)時(shí)仿真功能,因此本文采用該方法實(shí)現(xiàn)對(duì)噴泉的模擬。在自然景觀模擬領(lǐng)域中,粒子系統(tǒng)占據(jù)了一定的地位,能夠使得模擬的景物更加真實(shí)沉浸。 其原理為景物由許許多多個(gè)隨機(jī)分布的不規(guī)則粒子集合組成,每個(gè)粒子都有其固定的生命周期,時(shí)刻都在不斷運(yùn)動(dòng)變化,由此實(shí)現(xiàn)了景物的整體形態(tài)和實(shí)時(shí)變化。 對(duì)噴泉的模擬采用粒子系統(tǒng)有一定的優(yōu)點(diǎn),給人的直觀感受更加逼真。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)又稱(chēng)靈境技術(shù),能夠結(jié)合計(jì)算機(jī)給人們帶來(lái)一場(chǎng)視覺(jué)盛宴,具有真實(shí)感和沉浸感[智能計(jì)算機(jī)與應(yīng)用 2020年5期2020-11-10
- 基于OpenGL 的視頻特效粒子系統(tǒng)在MAYA 中的實(shí)現(xiàn)
GL 環(huán)境下粒子系統(tǒng)在Maya 中的表達(dá)在視頻節(jié)目特效表達(dá)上,OpenGL 粒子系統(tǒng)能很好的實(shí)現(xiàn)制作者的想法,使視頻特效更加出色。2.1 粒子系統(tǒng)的特點(diǎn)和基本思想視頻特效粒子系統(tǒng)自從里夫斯(Reeves)于1983 年提出粒子系統(tǒng)的概念以來(lái),就有各種各樣的粒子系統(tǒng)定義。粒子系統(tǒng)的一個(gè)普遍公認(rèn)的定義是:粒子系統(tǒng)由具有相同屬性規(guī)則的微小個(gè)體組成,大量微小個(gè)體可以隨機(jī)顯示不同特征的粒子的集合體[1]。粒子系統(tǒng)具有以下性質(zhì)。(1)單獨(dú)的粒子無(wú)法形成粒子系統(tǒng),一般的科學(xué)技術(shù)創(chuàng)新 2020年26期2020-09-04
- 粒子系統(tǒng)在飛機(jī)火災(zāi)消防視景仿真中的應(yīng)用研究
本文通過(guò)概述粒子系統(tǒng)原理,基于Vega特效技術(shù)中的粒子特效模擬消防車(chē)滅火劑與火焰煙氣,設(shè)置控制算法以計(jì)算滅火器與煙氣噴射參數(shù),并計(jì)算出粒子源位置、粒子初始速度向量,實(shí)現(xiàn)對(duì)飛機(jī)火災(zāi)滅火過(guò)程與操縱的實(shí)時(shí)模擬。通過(guò)實(shí)驗(yàn)分析發(fā)現(xiàn),此技術(shù)能夠突出飛機(jī)火災(zāi)消防模擬的實(shí)時(shí)性與逼真性,為減少今后飛機(jī)火災(zāi)事故的發(fā)生率提供技術(shù)支持。關(guān)鍵詞:粒子系統(tǒng);消防視景仿真;飛機(jī)火災(zāi)1引言視景系統(tǒng)是指應(yīng)用三維計(jì)算機(jī)圖像技術(shù)實(shí)現(xiàn)的可視化虛擬仿真模式,被廣泛應(yīng)用到民用或軍用領(lǐng)域,在視覺(jué)上具有今日消防 2020年1期2020-05-26
- 3DS Max粒子動(dòng)畫(huà)在影視片頭中的應(yīng)用
Max的內(nèi)置粒子系統(tǒng)能夠在粒子視圖的對(duì)話框中,通過(guò)事件驅(qū)動(dòng)模型的方式對(duì)場(chǎng)景內(nèi)對(duì)象進(jìn)行動(dòng)畫(huà)設(shè)置。粒子系統(tǒng)的功能強(qiáng)大,我們?cè)O(shè)置的內(nèi)容選項(xiàng)具有非常直觀的操作界面,各個(gè)粒子發(fā)生器的特點(diǎn)顯著?!岸Y花文字”片頭動(dòng)畫(huà)的制作只需用幾個(gè)內(nèi)容設(shè)置就能構(gòu)建具體事件,最后渲染記錄動(dòng)畫(huà)過(guò)程就能輕松實(shí)現(xiàn)粒子的動(dòng)畫(huà)過(guò)程。關(guān)鍵詞:粒子系統(tǒng) 粒子繁殖 動(dòng)畫(huà)制作一、粒子系統(tǒng)的介紹粒子系統(tǒng)是一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的造型系統(tǒng)。一般用來(lái)模仿自然界中的風(fēng)、雨、雪、火花、氣流等現(xiàn)象。還可以自定義粒子造型,根據(jù)實(shí)參花(下) 2019年12期2019-12-19
- 基于OpenGL 的雨雪場(chǎng)景仿真
的辦法是利用粒子系統(tǒng)在模擬雨雪粒子的前提下,引入天空盒技術(shù),將視角移入類(lèi)似盒子的空間。Skybox 是整個(gè)場(chǎng)景的一個(gè)包容,變現(xiàn)了幾何之外的世界。使用Skybox 模擬真實(shí)的場(chǎng)景,如廣闊的天空,高大雄偉的山脈。在空間的中央當(dāng)做攝像頭的位置,通過(guò)鼠標(biāo)的移動(dòng)來(lái)完成視角的轉(zhuǎn)換。而針對(duì)雨雪的降落,采用渲染和材質(zhì)等技術(shù)將雨雪做的更為逼真,應(yīng)用了shader 技術(shù),將雨粒子和雪粒子和天空盒著色。通過(guò)粒子系統(tǒng)對(duì)粒子隨機(jī)降落,大小更變達(dá)到雨雪遠(yuǎn)近的效果,為了提高真實(shí)性,還將活力 2019年20期2019-11-29
- 一種基于改進(jìn)粒子系統(tǒng)的池火災(zāi)實(shí)時(shí)渲染方法
,分別是基于粒子系統(tǒng)、數(shù)學(xué)物理模型和紋理貼圖方式.基于數(shù)學(xué)物理模型模擬是將火焰視為一種特殊的流體,采用NS(Navier-Stokers)方程求解火焰運(yùn)動(dòng),這類(lèi)方法需要求解一系列復(fù)雜的非線性NS方程,但求解計(jì)算量大,難以滿足實(shí)時(shí)性要求[3].郭燕[4]等人,采用外形輪廓與紋理貼圖相結(jié)合的方法生成燃燒的效果,這種方法僅構(gòu)造一個(gè)二維的符合一定規(guī)律的火焰效果,但很難與周?chē)沫h(huán)境發(fā)生交互作用及影響火焰動(dòng)態(tài)變化的呈現(xiàn).粒子系統(tǒng)理論是迄今為止用于描述不規(guī)則物體最成熟的小型微型計(jì)算機(jī)系統(tǒng) 2018年10期2018-10-18
- 基于OpenGL的粒子系統(tǒng)的噴泉模擬
、隨機(jī)性,而粒子系統(tǒng)是目前模擬不規(guī)則模糊景物的最成功的算法。本文加入力場(chǎng)以及透明度,利用OpenGL底層圖形庫(kù)的高性能設(shè)計(jì)出高真實(shí)度粒子系統(tǒng)噴泉模型。最后通過(guò)在普通PC機(jī)上運(yùn)用VS2010編程實(shí)現(xiàn)模擬,顯示模擬圖形具有很好的實(shí)時(shí)性和真實(shí)度,可以滿足一般的動(dòng)畫(huà)需求。關(guān)鍵詞:粒子系統(tǒng);噴泉模擬;OpenGL中圖分類(lèi)號(hào):TP311 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-3044(2018)14-0217-021 引言人們不斷尋求更多的人機(jī)交互的方法,自然景物的三維電腦知識(shí)與技術(shù) 2018年14期2018-07-12
- 基于WebGL的三維落葉場(chǎng)景仿真
)0 引 言粒子系統(tǒng)是迄今為止模擬不規(guī)則物體最成功的算法之一,目前國(guó)內(nèi)外已有許多成功使用粒子系統(tǒng)與其他技術(shù)相結(jié)合的案例,以模擬現(xiàn)實(shí)生活中雨雪、火焰、爆炸、噴泉等場(chǎng)景。與之相結(jié)合的技術(shù)主要有OpenGL、WebGL,使用的編程語(yǔ)言也多為C++或者C#。Latta等采用GPU進(jìn)行粒子系統(tǒng)的模擬,能實(shí)時(shí)處理超過(guò)100萬(wàn)個(gè)粒子,使得大規(guī)模粒子模擬成為可能,也使越來(lái)越多的人開(kāi)始關(guān)注并研究基于GPU的粒子系統(tǒng)動(dòng)畫(huà)模擬。李曉萍對(duì)基于GPU的粒子系統(tǒng)進(jìn)行了深入研究,利用基計(jì)算機(jī)技術(shù)與發(fā)展 2018年6期2018-06-20
- 四波段飛機(jī)尾焰紅外輻射的數(shù)值計(jì)算與圖像仿真
逐線積分法;粒子系統(tǒng);大氣效應(yīng)中圖分類(lèi)號(hào):TJ765.4+3;V235.11文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1673-5048(2018)06-0090-05[SQ0]0引言飛行器發(fā)動(dòng)機(jī)噴射的高溫氣流即尾焰,在近紅外到長(zhǎng)波紅外范圍內(nèi)都可能存在較強(qiáng)的輻射,該紅外輻射為預(yù)警、監(jiān)視和跟蹤提供了明顯的探測(cè)特征。開(kāi)展尾焰紅外輻射特性研究的手段主要有數(shù)值模擬和實(shí)際測(cè)量[1]。尾焰輻射特性的計(jì)算研究較多的是火箭尾焰的計(jì)算,飛機(jī)尾焰的計(jì)算也采用了類(lèi)似于計(jì)算液體火箭尾焰的方法進(jìn)行。航空兵器 2018年6期2018-02-26
- 基于Unity3D 的爆炸破片粒子系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
的爆炸破片粒子系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)陳曉慧1*,王廣軍2,陶健林1,蘇本躍2(1.安慶職業(yè)技術(shù)學(xué)院 電子信息系,安徽安慶,246000;2.安慶師范大學(xué) 計(jì)算機(jī)與信息學(xué)院,安徽安慶,246000)飛彈彈丸在預(yù)制引爆后,彈殼在高能炸藥的作用下炸裂形成大量高速破片飛向四周,構(gòu)成具有強(qiáng)大破壞力的爆炸破片作用場(chǎng)。爆炸破片的質(zhì)量、速度、數(shù)量等參數(shù)具有相應(yīng)的飛散特征。本文在爆炸破片相關(guān)屬性得出的經(jīng)驗(yàn)公式基礎(chǔ)之上,采用Unity3D引擎模擬飛彈彈丸的爆炸效果,利用粒子系統(tǒng)模數(shù)碼設(shè)計(jì) 2017年6期2017-12-14
- 基于Vizard環(huán)境的虛擬消防演習(xí)系統(tǒng)
圖功能,使用粒子系統(tǒng)制作不同火焰,通過(guò)碰撞機(jī)制實(shí)現(xiàn)滅火特效。受訓(xùn)者可在高安全、高仿真、低成本、可重復(fù)、生動(dòng)活潑的虛擬消防演習(xí)系統(tǒng)中自由地選擇角色和場(chǎng)景,根據(jù)自己所扮演的角色在虛擬消防演習(xí)系統(tǒng)中學(xué)習(xí)消防知識(shí),加強(qiáng)消防實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)?!娟P(guān)鍵詞】Vizard 虛擬消防演習(xí)系統(tǒng);粒子系統(tǒng);碰撞機(jī)制中圖分類(lèi)號(hào): TP391.41 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼: A 文章編號(hào): 2095-2457(2017)20-0077-002Virtual Fire Drilling System Ba科技視界 2017年20期2017-11-15
- UE 4粒子系統(tǒng)與外部數(shù)據(jù)通信研究
0)UE 4粒子系統(tǒng)與外部數(shù)據(jù)通信研究孫農(nóng)亮, 玄令岐, 劉一清(山東科技大學(xué) 電子通信與物理學(xué)院 山東 青島 266590)粒子系統(tǒng)被公認(rèn)為是近年來(lái)應(yīng)用于不規(guī)則景物模擬最好的方法.本文對(duì)Unreal Engine 4(簡(jiǎn)稱(chēng)UE 4)的粒子系統(tǒng)加以研究,通過(guò)藍(lán)圖的可視化編程以及Matinee動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了粒子系統(tǒng)與內(nèi)部數(shù)據(jù)的通信;以VS為開(kāi)發(fā)環(huán)境,重點(diǎn)編程實(shí)現(xiàn)了粒子系統(tǒng)的外部接口,通過(guò)讀取外部文本的方式完成了粒子系統(tǒng)與外部數(shù)據(jù)的通信.這兩種通信方式將讀取的鄭州大學(xué)學(xué)報(bào)(理學(xué)版) 2017年3期2017-08-07
- 基于OSG的粒子系統(tǒng)仿真實(shí)現(xiàn)
給我們提供了粒子系統(tǒng)能很好的完成這部分設(shè)計(jì),本文著重討論基于粒子系統(tǒng)仿真的雪效和雨效,實(shí)踐證明OSG的粒子系統(tǒng)能滿足仿真的要求。關(guān)鍵詞:OSG;粒子系統(tǒng);雪效1 粒子系統(tǒng)簡(jiǎn)介1.1 粒子系統(tǒng)概念粒子系統(tǒng)(particlesystem)是迄今為止被認(rèn)為模擬不規(guī)則模糊物體最為成功的一種圖形生成算法[2]。它構(gòu)建場(chǎng)景的方法與以往不同,傳統(tǒng)的方法是通過(guò)繪制和造型系統(tǒng)的算法來(lái)實(shí)現(xiàn),而粒子系統(tǒng)采用的是計(jì)算模型,動(dòng)態(tài)的表示物體的運(yùn)動(dòng)。因此,粒子系統(tǒng)采用微小粒子圖元作為基科技風(fēng) 2017年17期2017-05-30
- 基于Unity3D的水波漣漪仿真模擬
3D仿真中,粒子系統(tǒng)可模擬許多自然界中的三維特效。在分析粒子系統(tǒng)制作需求和其開(kāi)發(fā)流程的基礎(chǔ)上,運(yùn)用Unity3D引擎的粒子系統(tǒng)模擬出雨水落入水池中所產(chǎn)生的漣漪景象,與以往的方法相比,該方法具有真實(shí)的特點(diǎn),并對(duì)此進(jìn)行了闡述。關(guān)鍵詞:GUI;粒子系統(tǒng);Unity3DDOI:10.16640/j.cnki.37-1222/t.2017.08.2571 引言虛擬水波漣漪仿真是一款對(duì)現(xiàn)實(shí)中水流的各種物理特性進(jìn)行模擬的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在各領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用,山東工業(yè)技術(shù) 2017年8期2017-05-08
- 基于Unity3D粒子系統(tǒng)的消防水槍流體噴射仿真研究
nity3D粒子系統(tǒng)仿真技術(shù),然后再通過(guò)模擬場(chǎng)景有效結(jié)合,模擬出火災(zāi)場(chǎng)景的火的特效。通過(guò)有效數(shù)據(jù)的計(jì)算和粒子系統(tǒng)的碰撞檢測(cè),最終實(shí)現(xiàn)了消防水槍流體噴射的有效模擬,增加了場(chǎng)景的逼真效果。關(guān)鍵詞:Unity3D;粒子系統(tǒng);消防水槍?zhuān)慌鲎矙z測(cè)引言隨著科技的進(jìn)步,各種各樣的仿真模擬在不斷發(fā)展,如果Unity3D作為新的開(kāi)發(fā)工具,不斷代替了傳統(tǒng)的開(kāi)發(fā)工具。Unity3D中的粒子系統(tǒng)更是能給許多仿真模擬帶來(lái)很大的方便之處。在火災(zāi)演練過(guò)程中,消防水槍的仿真模擬變得越來(lái)越科技創(chuàng)新與應(yīng)用 2017年9期2017-04-26
- 基于OpenGL的粒子系統(tǒng)的研究與實(shí)現(xiàn)
penGL的粒子系統(tǒng)的研究與實(shí)現(xiàn)湖北工業(yè)大學(xué) 劉宏本文設(shè)計(jì)了基于OpenGL粒子系統(tǒng)的噴泉模型,詳細(xì)討論了模型中粒子的屬性及其變化,實(shí)現(xiàn)了具有較強(qiáng)真實(shí)感的動(dòng)態(tài)變化和拋物變化等噴泉特征,采用了紋理映射和視線跟蹤技術(shù)進(jìn)行三維噴泉渲染;同時(shí),采用Line方式取代傳統(tǒng)的 Point方式渲染粒子實(shí)現(xiàn)噴泉模擬。該方式模擬噴泉比較真實(shí),速度快,在普通的微機(jī)上可以得到令人滿意的效果。粒子系統(tǒng);噴泉隨著計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)的不斷提高,人們對(duì)真實(shí)事物的模擬要求越來(lái)越高,模擬技術(shù)的重湖北農(nóng)機(jī)化 2017年6期2017-02-26
- 基于粒子系統(tǒng)的三維降雪場(chǎng)景仿真
039)基于粒子系統(tǒng)的三維降雪場(chǎng)景仿真周 強(qiáng),汪繼文(安徽大學(xué) 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院,安徽 合肥 230039)通過(guò)研究粒子系統(tǒng)方法,結(jié)合面向?qū)ο蟮腃++語(yǔ)言,建立粒子系統(tǒng)的過(guò)程模型,分析實(shí)際降雪物理運(yùn)動(dòng)過(guò)程,建立雪粒子系統(tǒng)三維模型,簡(jiǎn)化雪花下降過(guò)程中的運(yùn)動(dòng)模型,省去對(duì)速度的實(shí)時(shí)每幀控制。通過(guò)控制雪粒子位移來(lái)模擬受風(fēng)力影響的實(shí)際宏觀降雪雪景,同時(shí)通過(guò)參數(shù)控制實(shí)現(xiàn)風(fēng)力強(qiáng)弱的影響效果和大雪小雪的景觀控制,并在笛卡爾三維坐標(biāo)系的z軸上引入指數(shù)函數(shù)F=ex作為控制計(jì)算機(jī)技術(shù)與發(fā)展 2017年1期2017-02-22
- 虛擬飛行場(chǎng)景中事故特效的實(shí)時(shí)仿真
的問(wèn)題,基于粒子系統(tǒng),結(jié)合動(dòng)力學(xué)模型,實(shí)時(shí)渲染了爆炸、火焰、煙霧等飛行事故常見(jiàn)特效。使用四邊形粒子代替?zhèn)鹘y(tǒng)點(diǎn)粒子,結(jié)合紋理映射技術(shù)和融合技術(shù),將真實(shí)感較強(qiáng)的紋理貼圖與背景的幀緩存按照預(yù)設(shè)的融合因子進(jìn)行深度融合,提高了特效的真實(shí)感和實(shí)時(shí)性。通過(guò)粒子系統(tǒng)碰撞檢測(cè)的方法,模擬煙霧在飛機(jī)機(jī)艙內(nèi)擴(kuò)散,與艙壁發(fā)生碰撞的效果。搭建出模擬飛行的虛擬現(xiàn)實(shí)仿真系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)真實(shí)感和沉浸感都很強(qiáng)的飛機(jī)爆炸、起火和冒煙等事故場(chǎng)景實(shí)時(shí)仿真。虛擬現(xiàn)實(shí);事故特效;粒子系統(tǒng);碰撞檢測(cè);實(shí)時(shí)仿圖學(xué)學(xué)報(bào) 2016年2期2016-11-30
- 基于粒子系統(tǒng)建模原理
要】介紹了粒子系統(tǒng)特點(diǎn),建模原理,基本模型和對(duì)于物理方法的優(yōu)越性。并闡述了粒子系統(tǒng)中粒子的一些屬性,并給出了粒子產(chǎn)生的流程圖【關(guān)鍵詞】粒子;粒子系統(tǒng);建模;流程圖如今,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)發(fā)展迅速,自然場(chǎng)景景物的模擬漸漸的成為人們關(guān)注的交點(diǎn),利用物理模型進(jìn)行模擬可以達(dá)到較好的繪制效果,但是會(huì)消耗大量的時(shí)間。相反的粒子系統(tǒng)的提出很好的解決了耗時(shí)的問(wèn)題,但是對(duì)于復(fù)雜的場(chǎng)景運(yùn)用粒子系統(tǒng)模擬會(huì)丟失一些細(xì)節(jié),使模擬效果不夠真實(shí),因此本章先對(duì)粒子系統(tǒng)和物理模型分別進(jìn)行介科技視界 2016年24期2016-10-11
- 淺析粒子系統(tǒng)在廣告《被廣告入侵的夢(mèng)境》中的應(yīng)用
更多的是使用粒子系統(tǒng)來(lái)制作這些爆炸和煙霧等效果。本文將以可口可樂(lè)未來(lái)概念廣告《被入侵的夢(mèng)境》為例來(lái)淺析怎么使用粒子系統(tǒng)制作這些特效。關(guān)鍵詞:粒子系統(tǒng);視覺(jué)特效技術(shù);影視制作中圖分類(lèi)號(hào):O572文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1671-864X(2016)02-0255-01引言粒子系統(tǒng)所呈現(xiàn)出來(lái)的視覺(jué)特效,不僅在感官上震撼觀眾,更是具有節(jié)約制作成本,提高生產(chǎn)效率的作用,從而受到眾多后期特效制作人的親睞。本文將簡(jiǎn)單介紹粒子系統(tǒng)的概念和粒子插件在可口可樂(lè)未來(lái)概念廣告《人間 2016年6期2016-09-22
- 基于粒子系統(tǒng)的紋織顆粒泥地的仿真探討
12)?基于粒子系統(tǒng)的紋織顆粒泥地的仿真探討陳敏1,羅炳金1,劉洋飛2(1.浙江紡織服裝職業(yè)技術(shù)學(xué)院,浙江 寧波 315211;2.杭州浙大經(jīng)緯計(jì)算機(jī)公司,浙江 杭州 310012)摘要:為了使紋織顆粒泥地達(dá)到仿真的效果,根據(jù)紋織顆粒泥地中的噴槍泥地、漸變泥地和像景泥地特征,利用隨機(jī)過(guò)程函數(shù),創(chuàng)建不同類(lèi)型的泥地粒子發(fā)生器,并利用粒子影響器和粒子渲染器對(duì)三種不同的顆粒泥地進(jìn)行渲染和修飾,基于計(jì)算機(jī)圖形學(xué),對(duì)紋織物顆粒泥地算法進(jìn)行實(shí)現(xiàn),并應(yīng)用于紋織CAD系統(tǒng)中山東紡織科技 2016年1期2016-08-13
- 基于Virtools的燈光、流水及火焰粒子系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
、流水及火焰粒子系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)王 瑜(鄖陽(yáng)師范高等專(zhuān)科學(xué)校 信息技術(shù)部, 湖北 十堰 442000)摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中有關(guān)燈光、流水和火焰的模擬是在構(gòu)建虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景時(shí)不可缺少的重要組成部分,實(shí)現(xiàn)這些不規(guī)則模糊物體使用最多的圖形生成算法當(dāng)數(shù)粒子系統(tǒng)理論.三維虛擬實(shí)境編輯軟件Virtools中提供了大量功能強(qiáng)大的自定義粒子系統(tǒng)模塊,通過(guò)與其它行為模塊進(jìn)行組合并設(shè)置相關(guān)屬性,再配合場(chǎng)景中不同視角的攝像機(jī),即可實(shí)現(xiàn)這些復(fù)雜的特殊視覺(jué)效果.實(shí)驗(yàn)表明,各種粒子系統(tǒng)韶關(guān)學(xué)院學(xué)報(bào) 2016年2期2016-08-05
- 基于OpenGL噴泉粒子系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
究熱點(diǎn)。使用粒子系統(tǒng)能夠相對(duì)充分地體現(xiàn)自然景觀中模糊物體的隨機(jī)性和動(dòng)態(tài)性,得到良好的模擬效果。本文結(jié)合實(shí)際情況,在深入分析粒子系統(tǒng)理論基礎(chǔ)上,結(jié)合Windows XP和Microsoft VC++6.0編譯環(huán)境為開(kāi)發(fā)平臺(tái),基于OpenGL圖形庫(kù)設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了一個(gè)用于常見(jiàn)自然景物模擬的3D粒子特效系統(tǒng),完成了噴泉的模擬?!娟P(guān)鍵詞】粒子系統(tǒng);噴泉;OpenGL【Abstract】Nature sceneries simulation in virtual sce科技視界 2016年11期2016-05-23
- 基于GPU的原油液體仿真效率優(yōu)化研究
環(huán)境下,運(yùn)用粒子系統(tǒng)技術(shù)模擬原油液體的運(yùn)動(dòng)過(guò)程,并采用通過(guò)GPU加速和非GPU加速對(duì)比的方式優(yōu)化了系統(tǒng)效率。通過(guò)數(shù)據(jù)對(duì)比表明:隨著粒子數(shù)的增加,通過(guò)采用GPU加速運(yùn)算方式的系統(tǒng)效率大大提高。關(guān)鍵詞:可視化;粒子系統(tǒng);GPU中圖分類(lèi)號(hào):TP393文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A1引言隨著油田鉆井技術(shù)的發(fā)展,有桿采油系統(tǒng)中的可視化問(wèn)題已經(jīng)成為了油田行業(yè)的一個(gè)重大問(wèn)題,特別是在采油作業(yè)的過(guò)程中,需要時(shí)刻定性、定量的了解井筒中設(shè)備的運(yùn)動(dòng)狀況以及原油液體狀態(tài)變化,方便相關(guān)技術(shù)人員觀察計(jì)算技術(shù)與自動(dòng)化 2015年4期2016-03-25
- 基于OSG粒子系統(tǒng)的飛行器發(fā)射特效的技術(shù)實(shí)現(xiàn)*
?基于OSG粒子系統(tǒng)的飛行器發(fā)射特效的技術(shù)實(shí)現(xiàn)*楊永國(guó)(91550部隊(duì)指控中心 大連 116023)實(shí)時(shí)三維虛擬場(chǎng)景中,較好的特效如火焰、煙霧等能夠增加場(chǎng)景的真實(shí)感和沉浸感。論文首先簡(jiǎn)要介紹了粒子系統(tǒng)的基本原理,分析了飛行器的發(fā)射環(huán)境及煙霧的形態(tài)特征,通過(guò)設(shè)置三個(gè)不同的粒子系統(tǒng)實(shí)例實(shí)現(xiàn)了基于OSG的飛行器發(fā)射過(guò)程特效的模擬,達(dá)到了較好的視覺(jué)效果。OSG; 粒子系統(tǒng); 飛行器; 特效; 煙霧; 粒子操作器Class Number V271 引言飛行器發(fā)射時(shí),艦船電子工程 2015年3期2015-12-17
- 基于Unity3D粒子系統(tǒng)的游戲特效實(shí)現(xiàn)
nity3D粒子系統(tǒng)的游戲特效實(shí)現(xiàn)謝韜 (四川大學(xué)計(jì)算機(jī)學(xué)院,成都610065)0 引言近年來(lái),隨著科技的不斷進(jìn)步,游戲的場(chǎng)景以及特效的制作越來(lái)越接近現(xiàn)實(shí),如在現(xiàn)實(shí)生活中常見(jiàn)的陽(yáng)光、雨雪、云霧等天氣因素,火山爆發(fā)、地震、海嘯等自然現(xiàn)象以及在戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)中子彈的飛行軌跡和震撼的爆炸,等等,這些元素均已加入到虛擬的世界之中,而這些元素的加入不僅可以美化游戲界面加強(qiáng)游戲的觀賞性同時(shí)還可以使得游戲玩家們?cè)谔摂M的世界中體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)世界中很難經(jīng)歷的一些景象。為了在游戲中實(shí)現(xiàn)這現(xiàn)代計(jì)算機(jī) 2015年24期2015-09-27
- 基于粒子系統(tǒng)的新型三維云繪制技術(shù)
詞:三維云;粒子系統(tǒng);建模;元球模型DOIDOI:10.11907/rjdk.143762中圖分類(lèi)號(hào):TP302.4文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào)文章編號(hào):16727800(2015)001001902基金項(xiàng)目基金項(xiàng)目:作者簡(jiǎn)介作者簡(jiǎn)介:李陽(yáng)(1987-),男,江蘇東臺(tái)人,解放軍理工大學(xué)氣象海洋學(xué)院碩士研究生,研究方向?yàn)榇髿夂Q筮b感;孔毅(1954-),男,遼寧大連人,解放軍理工大學(xué)氣象海洋學(xué)院教授,研究方向?yàn)檐娛滦畔⑾到y(tǒng)工程;陳基偉(1991-),男,河南信陽(yáng)軟件導(dǎo)刊 2015年1期2015-03-02
- 基于粒子系統(tǒng)的扦插植物愈傷組織計(jì)算機(jī)模擬
s 提出來(lái)的粒子系統(tǒng)方法,是采用許多形狀簡(jiǎn)單的微小粒子(如點(diǎn)、小立方體、小球等)作為基本元素來(lái)表示自然界不規(guī)則的復(fù)雜物體的圖形生成算法[2].在粒子系統(tǒng)中,粒子含有一定的屬性,如顏色、形狀、生存期、初速度等.粒子隨時(shí)間的變化,按照所賦予的粒子動(dòng)力學(xué)規(guī)律改變狀態(tài),它是一種過(guò)程計(jì)算模型.因此,通過(guò)粒子系統(tǒng)可以很好地模擬各種自然景物的動(dòng)態(tài)及隨機(jī)過(guò)程.自粒子系統(tǒng)出現(xiàn)以來(lái),已有許多利用粒子系統(tǒng)模擬自然現(xiàn)象的工作.例如:運(yùn)用粒子系統(tǒng)可以模擬土壤顆粒進(jìn)而實(shí)現(xiàn)土壤結(jié)構(gòu)的三- 基于粒子系統(tǒng)的照明彈仿真方法
機(jī)圖形學(xué)中,粒子系統(tǒng)被認(rèn)為是成功的模擬模糊物體的圖形生成算法。1983年,William T.Reeves提出了一套模擬模糊物體的理論,此方法稱(chēng)為粒子系統(tǒng)。該系統(tǒng)用大量粒子作為基本元素,并將這些基本元素聚集起來(lái),形成不規(guī)則的模糊物體。在粒子系統(tǒng)中,使用許多粒子的集合來(lái)表示模糊物體,每個(gè)粒子的屬性均具有一定的隨機(jī)性,但所有粒子的整體具有規(guī)律性,可表現(xiàn)出模糊物體的特征。粒子系統(tǒng)被廣泛運(yùn)用于虛擬現(xiàn)實(shí)、三維仿真、游戲開(kāi)發(fā)、電影特效、科學(xué)仿真、科學(xué)計(jì)算可視化等領(lǐng)域。電子科技 2014年3期2014-12-18
- 基于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的鋼化表面模擬方法研究
】鋼化模擬 粒子系統(tǒng) 紋理方法 數(shù)學(xué)物理方法1 鋼化模擬方法及分類(lèi)在計(jì)算機(jī)上對(duì)其進(jìn)行準(zhǔn)確的模擬和再現(xiàn),一直都是計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)中的熱點(diǎn)和難點(diǎn)問(wèn)題、備受人們的高度關(guān)注。研究和運(yùn)用具有真實(shí)效果、速度和效率、比較理想、應(yīng)用范圍廣、可擴(kuò)展性強(qiáng)的模擬方法,已經(jīng)成為計(jì)算機(jī)科學(xué)工作者所面臨的重要問(wèn)題。幾十年來(lái)人們已經(jīng)逐步構(gòu)造出了很多鋼化模擬的方法,主要有三大類(lèi):以粒子系統(tǒng)思想為主的鋼化模擬、進(jìn)行數(shù)學(xué)建模和分析、運(yùn)用流體力學(xué)等物理規(guī)律的鋼化模擬、基于視覺(jué)效果的紋理技術(shù)的鋼化電子技術(shù)與軟件工程 2014年16期2014-10-29
- 基于水幕電影模擬方法研究
幕電影模擬 粒子系統(tǒng) 紋理方法 數(shù)學(xué)物理方法近年來(lái)的水幕電影模擬呈現(xiàn)出各種新方法、新思想?;凇凹?xì)絲”的水幕電影模擬,采用質(zhì)量守恒和動(dòng)量守恒來(lái)求解和簡(jiǎn)化NS流體方程,采用自適應(yīng)的動(dòng)態(tài)網(wǎng)格劃分的方法求解和簡(jiǎn)化NS流體方程,等等,模擬效果都比較理想。1 水幕電影模擬方法中存在的問(wèn)題及發(fā)展方向仔細(xì)分析和對(duì)比會(huì)發(fā)現(xiàn),各種方法中也普遍存在很多不盡如人意的地方。目前在影視、特效、廣告制作方面,商業(yè)水幕電影制作軟件或插件,基本上還是停留在粒子系統(tǒng)的解決機(jī)制上,并沒(méi)有把當(dāng)電子技術(shù)與軟件工程 2014年16期2014-10-29
- 基于粒子系統(tǒng)的交互式葉脈生成
出了一種基于粒子系統(tǒng)的葉脈模擬方法。首先用戶通過(guò)交互方式描繪葉片的輪廓及主葉脈和第二層葉脈,第三層以及更深層的葉脈由粒子系統(tǒng)生成;其次系統(tǒng)為每個(gè)葉片內(nèi)的柵格化點(diǎn)尋找最接近自己的吸引點(diǎn)(交互指定的葉脈),并生成有向引力圖;在葉片輪廓內(nèi)隨機(jī)撒播粒子,粒子根據(jù)引力圖指定的方向移動(dòng),通過(guò)不斷的與其他粒子合并生成葉脈。該方法能較好的模擬植物深層次的葉脈。關(guān)鍵詞:葉脈;交互式;粒子系統(tǒng);引力圖中圖分類(lèi)號(hào):TP391.9 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A1 引言(Introduction軟件工程 2014年4期2014-09-24
- 基于粒子系統(tǒng)的海量云層數(shù)據(jù)的可視化研究
索研究。隨著粒子系統(tǒng)在云層數(shù)據(jù)的可視化技術(shù)上的不斷進(jìn)步,粒子系統(tǒng)也成為實(shí)現(xiàn)三維場(chǎng)景中具有真實(shí)感的云層數(shù)據(jù)可視化的有效方法。為了得到具有實(shí)時(shí)性好、真實(shí)感強(qiáng)的大氣云層,在沿用粒子系統(tǒng)的基礎(chǔ)上,筆者結(jié)合輔助對(duì)象制作原理,模擬開(kāi)發(fā)出一個(gè)實(shí)時(shí)云層模擬系統(tǒng),可以根據(jù)傳入數(shù)據(jù)形成相應(yīng)的真實(shí)感強(qiáng)的三維仿真云層,模擬真實(shí)的環(huán)境效果,實(shí)現(xiàn)海量云層數(shù)據(jù)的可視化。1 粒子系統(tǒng)方法的基本原理1983年Reeves提出粒子系統(tǒng)的思想,是為了實(shí)現(xiàn)對(duì)一些自然現(xiàn)象或景物的仿真,之后逐漸的被河北省科學(xué)院學(xué)報(bào) 2014年2期2014-07-09
- 雙外場(chǎng)對(duì)費(fèi)米氣體Joule-Thomson效應(yīng)的調(diào)控
中的帶電費(fèi)米粒子系統(tǒng)(忽略粒子間的相互作用后,可視為理想費(fèi)米氣體系統(tǒng))為對(duì)象,研究雙外場(chǎng)對(duì)系統(tǒng)Joule-Thomson 系數(shù)的調(diào)控作用.在滿足Thomas-Fermi半經(jīng)典近似的條件下,給出勻強(qiáng)電場(chǎng)和三維諧振場(chǎng)中的帶電費(fèi)米粒子系統(tǒng)的化學(xué)勢(shì)、狀態(tài)方程和Joule-Thomson系數(shù)的解析表達(dá)式,分析有限溫度范圍內(nèi)雙外場(chǎng)對(duì)系統(tǒng)Joule-Thomson系數(shù)的調(diào)控作用.2 雙外場(chǎng)中費(fèi)米氣體的化學(xué)勢(shì)和狀態(tài)方程質(zhì)量為m、帶電量為q的N 個(gè)費(fèi)米粒子在三維各向同性諧振原子與分子物理學(xué)報(bào) 2014年1期2014-03-20
- 基于粒子系統(tǒng)的位置可控有聲煙花模擬
T等人提出的粒子系統(tǒng)繪制算法被認(rèn)為是迄今為止模擬不規(guī)則模糊物體最為成功的算法[1],使得具有不規(guī)則幾何形狀、內(nèi)在不確定性且運(yùn)動(dòng)具有隨機(jī)性的模糊物體的虛擬仿真模擬上了一個(gè)新的臺(tái)階。目前,國(guó)內(nèi)已經(jīng)有很多研究者采用粒子系統(tǒng)對(duì)自然景物進(jìn)行成功模擬,如王曉娟對(duì)禮花進(jìn)行了模擬[2],肖何等人成功地進(jìn)行了噴泉仿真[3]。本文在以上理論的基礎(chǔ)上,通過(guò) VC++和OpenGL開(kāi)發(fā)工具,利用鼠標(biāo)注冊(cè)回調(diào)等函數(shù)[4]對(duì)煙花燃放的位置加以控制,并加入了音頻技術(shù),從視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)兩個(gè)方網(wǎng)絡(luò)安全與數(shù)據(jù)管理 2013年9期2013-11-10
- 基于粒子系統(tǒng)的大分子三維常規(guī)表達(dá)可視化
061)基于粒子系統(tǒng)的大分子三維常規(guī)表達(dá)可視化呂智涵1, 蘇天赟2(1. 中國(guó)科學(xué)院深圳先進(jìn)技術(shù)研究院,廣東 深圳 518055;2. 國(guó)家海洋局第一海洋研究所,山東 青島 266061)隨著眾包成為大數(shù)據(jù)問(wèn)題的流行解決方案,虛擬社區(qū)逐漸被應(yīng)用到科學(xué)研究中,并借助手機(jī)交互,人們?cè)谧非蟾哔|(zhì)量渲染的同時(shí)也開(kāi)始探索渲染方法的普適性。本文研究一種蛋白質(zhì)大分子三維可視化方法,該方法通過(guò)粒子系統(tǒng)管理大量原子,改進(jìn)著色方法減少每個(gè)原子渲染時(shí)間,可以表達(dá)甘草和范德華模型,圖學(xué)學(xué)報(bào) 2013年4期2013-09-25
- 粒子系統(tǒng)在航海應(yīng)用上的展望*
地應(yīng)用了基于粒子系統(tǒng)的模擬技術(shù),如圖1所示[1]。圖1 粒子系統(tǒng)的廣泛應(yīng)用粒子系統(tǒng)與以往的方法不同,這種方法主要用于模擬不規(guī)則物體。其根本思想就是在模擬和繪制不規(guī)則物體的時(shí)候,將物體劃分為很多微小的粒子圖元,并對(duì)這些粒子圖元進(jìn)行繪制。粒子系統(tǒng)的方法與以往模擬繪制的方法相比較,體現(xiàn)出了它可以模擬不規(guī)則物體的動(dòng)態(tài)性和隨機(jī)性,增加了模擬的真實(shí)感,可以很好地解決不規(guī)則物體的模擬。2 粒子系統(tǒng)研究現(xiàn)狀粒子系統(tǒng)是 William T.Reeves[2]于1983年在《艦船電子工程 2013年7期2013-08-10
- 基于OSG粒子系統(tǒng)的雪景模擬
意義。目前,粒子系統(tǒng)是模擬自然環(huán)境中運(yùn)動(dòng)物體非常有效的方法,Reeves于1983年首先提出粒子系統(tǒng)建模仿真的方法并被廣泛應(yīng)用。OpenSceneGraph圖形系統(tǒng)[1]是一個(gè)基于工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)OpenGL的軟件接口,封裝并提供了數(shù)量眾多的提高程序運(yùn)行時(shí)性能的算法[2]。雪景模擬方面,研究者們已經(jīng)做了一定量的研究工作,文獻(xiàn) [3]中,對(duì)雪粒子的受力進(jìn)行了分析與建模,但是對(duì)雪粒子的運(yùn)動(dòng)學(xué)描述進(jìn)行了相應(yīng)的簡(jiǎn)化,沒(méi)有考慮到風(fēng)力對(duì)雪粒子的影響,而只是使用了隨機(jī)速度來(lái)簡(jiǎn)化計(jì)算機(jī)工程與設(shè)計(jì) 2012年4期2012-11-30
- 基于LOD與視覺(jué)特征的火焰粒子生成技術(shù)
[2]。對(duì)于粒子系統(tǒng),我們可以結(jié)合LOD技術(shù),進(jìn)行物體模擬,即當(dāng)視點(diǎn)較近時(shí),每次產(chǎn)生較多的粒子,視點(diǎn)較遠(yuǎn)時(shí),則可以產(chǎn)生較少的粒子,從而對(duì)粒子模擬進(jìn)行簡(jiǎn)化,減少系統(tǒng)計(jì)算量,提高繪制效率。丁強(qiáng)等人提出的基于LOD技術(shù)的火焰模擬[3],能夠在減少計(jì)算量的基礎(chǔ)上,對(duì)火焰進(jìn)行較好地模擬,但是,簡(jiǎn)化后的圖像并沒(méi)有根據(jù)視覺(jué)特征效果對(duì)粒子系統(tǒng)進(jìn)行精簡(jiǎn),據(jù)此,本文基于火焰幾何模型中粒子的視覺(jué)重要度,對(duì)該技術(shù)進(jìn)行了改進(jìn),在模擬火焰燃燒方面,能夠達(dá)到更好的效果。1 粒子系統(tǒng)屬性科技視界 2012年35期2012-08-22
- 應(yīng)用粒子系統(tǒng)構(gòu)建云霧模型
30012)粒子系統(tǒng)(Particle System)是Reeves在1983年提出的利用粒子模擬自然場(chǎng)景的一種技術(shù),多用于模擬雨、雪、水流、爆炸、煙霧等場(chǎng)景[1]。由于這些場(chǎng)景都是根據(jù)物理模型計(jì)算出來(lái)的,也可以說(shuō),粒子系統(tǒng)是基于物理原理的一種建模方法。在本文中首先使用粒子系統(tǒng)建立云霧的三維框架模型,在形成的框架中使用過(guò)程紋理函數(shù)對(duì)云模型進(jìn)行紋理映射,最后應(yīng)用公告板技術(shù)完成云模型的繪制。1 使用粒子系統(tǒng)建立云的3D框架應(yīng)用粒子系統(tǒng)將景物定義為由成千上萬(wàn)個(gè)不長(zhǎng)春師范大學(xué)學(xué)報(bào) 2012年12期2012-08-08
- 基于粒子系統(tǒng)的奧運(yùn)五環(huán)煙花模擬
李引弟?基于粒子系統(tǒng)的奧運(yùn)五環(huán)煙花模擬李引弟(五邑大學(xué) 計(jì)算機(jī)學(xué)院,廣東 江門(mén) 529020)以粒子系統(tǒng)理論和煙花燃放原理為基礎(chǔ),采用VC++和OpenGL作為開(kāi)發(fā)工具并結(jié)合紋理映射和色彩融合技術(shù),設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了對(duì)奧運(yùn)五環(huán)煙花的模擬,解決了模擬模糊物體計(jì)算不能很好達(dá)到實(shí)時(shí)性的問(wèn)題,并對(duì)傳統(tǒng)的煙花仿真模型進(jìn)行了改進(jìn). 實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明所構(gòu)建的煙花模擬系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單,實(shí)時(shí)性好,并具有真實(shí)的三維效果.粒子系統(tǒng);紋理映射;色彩融合;三維效果;奧運(yùn)五環(huán)煙花粒子系統(tǒng)將景物定義- 基于GPU粒子系統(tǒng)的大規(guī)模雨雪場(chǎng)景實(shí)時(shí)模擬
s首次提出用粒子系統(tǒng)模擬不規(guī)則對(duì)象組成的物體以來(lái),粒子系統(tǒng)得到了廣泛的研究和應(yīng)用[3-10]。在粒子系統(tǒng)中,粒子的產(chǎn)生和控制可以只遵循簡(jiǎn)單的物理動(dòng)力學(xué)定理,也可同時(shí)引入隨機(jī)過(guò)程,其形狀,顏色等外部特征也可滿足隨機(jī)性,這使得粒子系統(tǒng)能很真實(shí)地模擬各種自然現(xiàn)象,如云,煙,火焰,爆炸和雨雪等。作為粒子系統(tǒng)的典型應(yīng)用之一的雨雪自然現(xiàn)象,在粒子系統(tǒng)中也得到了逼真的模擬。在傳統(tǒng)的基于粒子系統(tǒng)的雨雪模擬[11-13]中,CPU負(fù)責(zé)大部分的工作,包括粒子的產(chǎn)生,粒子速度的計(jì)算機(jī)工程與設(shè)計(jì) 2012年6期2012-05-04
- 粒子系統(tǒng)在雨景仿真中的研究和應(yīng)用
53007)粒子系統(tǒng)在雨景仿真中的研究和應(yīng)用端木利亞 馬原龍 董 波 袁清清(河南師范大學(xué)計(jì)算機(jī)與信息技術(shù)學(xué)院 河南 新鄉(xiāng) 453007)由于自然現(xiàn)象的不規(guī)則性,真實(shí)地對(duì)自然現(xiàn)象仿真是有難度的,本文詳細(xì)的介紹了粒子系統(tǒng)的相關(guān)內(nèi)容,并以雨滴粒子為例,系統(tǒng)的介紹了粒子系統(tǒng)在雨景仿真中的應(yīng)用,通過(guò)分析模型中雨粒子的屬性及其變化,結(jié)合Opengl技術(shù)對(duì)雨滴的下落做出了逼真的模擬。虛擬現(xiàn)實(shí);粒子系統(tǒng);雨景仿真;Opengl0 前言逼真的模擬自然景物是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)具有科技視界 2012年26期2012-04-13
- 基于攝像機(jī)位置的大規(guī)模粒子云繪制加速算法
團(tuán)繪制問(wèn)題,粒子系統(tǒng)很好的解決了這類(lèi)不規(guī)則模糊物體的仿真問(wèn)題,但是由于粒子系統(tǒng)本身具有大量冗余三角網(wǎng)格,即使在這個(gè)顯卡處理能力日新月異的年代,粒子系統(tǒng)的效率依然是個(gè)巨大的難題[1]。前人在粒子系統(tǒng)的加速及優(yōu)化上做過(guò)很多工作,被廣泛使用的技術(shù)有BSP 樹(shù)技術(shù)、shader 技術(shù)等,但是這些技術(shù)都無(wú)法解決數(shù)據(jù)冗余問(wèn)題,計(jì)算機(jī)依然在繪制大量對(duì)視覺(jué)效果無(wú)增益的粒子,實(shí)時(shí)繪制大規(guī)模云團(tuán)依然是一大難題[2]。眾所周知,人在觀察時(shí),對(duì)遠(yuǎn)處物體的精細(xì)度要求低于近處物體。如湖北理工學(xué)院學(xué)報(bào) 2012年3期2012-03-19
- 基于粒子系統(tǒng)的建模與仿真綜述
系統(tǒng)地提出了粒子系統(tǒng)方法[2]。此方法被認(rèn)為是迄今為止模擬不規(guī)則模糊物體,最為成功的一種圖形生成算法。在計(jì)算機(jī)虛擬仿真領(lǐng)域,應(yīng)用粒子系統(tǒng)模擬不規(guī)則模糊物體的方法,已經(jīng)得到了廣泛應(yīng)用。本文通過(guò)對(duì)粒子系統(tǒng)的闡述、研究現(xiàn)狀、建模及仿真以及對(duì)模型的優(yōu)化,有了一個(gè)詳細(xì)地描述,從而使大家對(duì)粒子系統(tǒng)的研究現(xiàn)狀,有了更為直接的了解,最后通過(guò)分析現(xiàn)有粒子系統(tǒng)研究現(xiàn)狀的不足,對(duì)于粒子系統(tǒng)的進(jìn)一步研究,提出了自己的看法。1 粒子系統(tǒng)的思想及其研究現(xiàn)狀1.1 粒子系統(tǒng)的思想一個(gè)粒裝備制造技術(shù) 2012年8期2012-02-20
- 3DS MAX粒子系統(tǒng)初探
DS Max粒子系統(tǒng)的作用3DS max中的粒子系統(tǒng)是用來(lái)創(chuàng)建粒子物體,模擬雨、雪、灰塵、瀑布、泡沫、火花、氣流、龍卷風(fēng)、爆炸、禮花以及群體效果等特效,可以將任何造型作為粒子,制作成群的螞蟻、熱帶魚(yú)、吹散的蒲公英等,主要用于表現(xiàn)動(dòng)態(tài)的效果,與時(shí)間、速度的關(guān)系非常緊密,一般用于動(dòng)畫(huà)制作。二、3DS Max粒子系統(tǒng)簡(jiǎn)介3DS Max粒子系統(tǒng)中共有7種粒子系統(tǒng):其中噴射和雪為基本粒子系統(tǒng),而暴風(fēng)雪、粒子云、粒子列陣、超級(jí)噴射和PF Source(粒子流源)則屬于天津職業(yè)院校聯(lián)合學(xué)報(bào) 2012年5期2012-02-15
- GPU支持下基于粒子系統(tǒng)編輯器的特效技術(shù)研究
學(xué)方法建模。粒子系統(tǒng)具有能實(shí)時(shí)模擬不規(guī)則物體的優(yōu)勢(shì)。隨著現(xiàn)代計(jì)算機(jī)硬件性能的提高,各種粒子系統(tǒng)和粒子特效的復(fù)雜度也隨之提高,并成為計(jì)算機(jī)游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中特效繪制的一種必要機(jī)制。但傳統(tǒng)的粒子系統(tǒng)存在難以精確控制和運(yùn)算量大的問(wèn)題,導(dǎo)致動(dòng)畫(huà)師難以實(shí)時(shí)獲得隨心所欲的特效設(shè)計(jì)效果。粒子系統(tǒng)是 Reeves[1]在 1983年所提出,其基本思路是將景物看作由不規(guī)則的、隨機(jī)分布的粒子組成,每個(gè)粒子均具有大小、顏色、質(zhì)量、位置、速度及生命周期等屬性,隨著時(shí)間推移,粒子不斷運(yùn)圖學(xué)學(xué)報(bào) 2011年6期2011-07-07
- 基于粒子系統(tǒng)的箔條干擾視景仿真
文闡述了基于粒子系統(tǒng)的箔條云特效實(shí)現(xiàn)方法,通過(guò)在視景仿真軟件Vega中進(jìn)行粒子系統(tǒng)設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)箔條云的爆炸效果,完全滿足系統(tǒng)的實(shí)時(shí)性和逼真性要求。1 粒子系統(tǒng)原理粒子系統(tǒng)的基本思想是:采用大量的、具有一定生命力和屬性的微小粒子圖元作為基本元素來(lái)描述不規(guī)則的模糊物體,其表現(xiàn)形式與傳統(tǒng)的圖像合成表現(xiàn)形式是不同的,首先一個(gè)物體不是通過(guò)一系列表面元素(像多邊形或網(wǎng)格塊)來(lái)定義它的邊界,而是通過(guò)一系列粒子來(lái)確定它的形體;其次,一個(gè)粒子系統(tǒng)不是一個(gè)穩(wěn)定的統(tǒng)一體,隨著時(shí)間艦船電子對(duì)抗 2011年4期2011-06-28
- 基于粒子系統(tǒng)的實(shí)時(shí)模糊場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)
3年首先提出粒子系統(tǒng)的概念到現(xiàn)在,基于粒子系統(tǒng)的圖形生成算法,在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展中做出了較大貢獻(xiàn)[1]。尤其在不規(guī)則模糊景物生成方面,粒子系統(tǒng)的最大優(yōu)點(diǎn)就是,采用單個(gè)粒子形式的基本圖像實(shí)體的大量組合來(lái)描述不規(guī)則景物,由于可以對(duì)每個(gè)粒子進(jìn)行有效控制,所以較易實(shí)現(xiàn)雨、雪、煙、霧等模糊的自然場(chǎng)景,而這些是傳統(tǒng)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)難以構(gòu)造的復(fù)雜形體,同時(shí)具有較強(qiáng)的真實(shí)感和實(shí)時(shí)性。本文旨在完成DSP平臺(tái)下的場(chǎng)景模擬,由于硬件的限制,無(wú)法完成較復(fù)雜的算法運(yùn)算,以及使用時(shí)下很電子科技 2011年8期2011-05-08
- 基于粒子系統(tǒng)的煤礦透水子系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
而水流則采用粒子系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)。OpenGL(Open Graphics Library)是用于三維圖像(二維的亦可)的一個(gè)跨編程語(yǔ)言、跨平臺(tái)的專(zhuān)業(yè)圖形程序接口。它具有建模、變換、顏色模式設(shè)置、光照和材質(zhì)設(shè)置、紋理映射、位圖顯示和圖像增強(qiáng)、雙緩存動(dòng)畫(huà)等功能,OpenGL具有使用簡(jiǎn)便、功能強(qiáng)大、調(diào)用方便等特點(diǎn)。粒子系統(tǒng)是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中模擬模糊物體和現(xiàn)象的最成功的圖形生成技術(shù)。粒子系統(tǒng)在繪制不規(guī)則的對(duì)象,如火焰、水流、云彩、爆炸等方面具有獨(dú)特的優(yōu)點(diǎn),因此,若要使模- 基于粒子系統(tǒng)的虛擬煙花的建模與繪制
eeves的粒子系統(tǒng)方法[2],而粒子系統(tǒng)能夠充分體現(xiàn)自然景物的動(dòng)態(tài)性和隨機(jī)性,其優(yōu)點(diǎn)在于使用簡(jiǎn)單的粒子圖元來(lái)構(gòu)造出傳統(tǒng)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)難以構(gòu)造的復(fù)雜物體,而且具有很強(qiáng)的真實(shí)感和實(shí)時(shí)性。文中在經(jīng)典粒子系統(tǒng)的基礎(chǔ)上對(duì)煙花進(jìn)行建模,創(chuàng)建煙花粒子數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),動(dòng)態(tài)地改變煙花粒子的運(yùn)動(dòng)狀態(tài),使煙花粒子的運(yùn)動(dòng)更加靈活,體現(xiàn)煙花不規(guī)則的表面形態(tài)與隨機(jī)的運(yùn)動(dòng)特征,并且使用紋理映射技術(shù)增強(qiáng)煙花繪制的真實(shí)感。1 粒子系統(tǒng)1.1 建模原理粒子系統(tǒng)是構(gòu)建具有不規(guī)則形狀物體的經(jīng)典算法,其 - 懸浮磁力球“魔術(shù)”教學(xué)