文丨王笑天
三維動畫技術(shù)是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。所謂的三維動畫,又稱3D動畫,即依賴CG技術(shù)在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。
影視動畫的制作分為三個階段,即通過前期的劇本編寫與場景造型設(shè)計、中期的動畫片段制作和后期非線性編輯, 最終形成影視動畫。影視三維動畫涉及影視特效創(chuàng)意、前期拍攝、影視3D動畫、特效后期合成、影視劇特效動畫等。隨著計算機在影視領(lǐng)域的延伸和制作軟件的增加,三維數(shù)字影像技術(shù)擴展了影視拍攝的局限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦制作的費用遠比實拍所產(chǎn)生的費用要低的多,同時為劇組因預(yù)算費用、外景地天氣、季節(jié)變化而節(jié)省時間,另外,由于其精確性、真實性和無限的可操作性,用三維動畫表現(xiàn)內(nèi)容主題, 具有直觀性強、視覺效果清晰真實等特點,給人耳目一新的感覺。
從1995年至2000年是第一階段,此階段是三維動畫的起步以及初步發(fā)展時期(1995年皮克斯的《玩具總動員》標志著動畫進入三維時代)。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家。2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動畫的迅猛發(fā)展時期。在這一階段,三維動畫從“一個人的游戲”變成了皮克斯和夢工廠的“兩個人的撕咬”:你(夢工場)有怪物史瑞克,怪物史瑞克;我(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞 海底總動員,我(夢工場)就發(fā)動鯊魚黑幫。從2004年開始,三維動畫影片步入其發(fā)展的第三階段——全盛時期。在這一階段,三維動畫演變成了“多個人的游戲”:華納兄弟電影公司推出圣誕氣氛濃厚的《極地快車》(Polar Express);曾經(jīng)成功推出《冰河世紀》的??怂乖俅螖y手在三維動畫領(lǐng)域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍天工作室,為人們帶來《冰河世紀2》。此外,皮克斯2006年突出自己的第一步獨立影片《Ratatouille》。而迪斯尼也推出第一步獨立制作的三維動畫影片《小雞》。至于夢工場,不但制作了《怪物史瑞克3》,而且《怪物史瑞克4》也于2010年7月正式上映了。
三維動畫已經(jīng)成為全球性大型產(chǎn)業(yè),它所帶來的經(jīng)濟效應(yīng)與影響力日趨增強,三維動畫在我國的發(fā)展受到極大的關(guān)注。國家對本土動漫產(chǎn)業(yè)鼎力扶持,在2006年發(fā)布了《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,限制了國外動畫片的播放,促使動畫市場每年正以9.75的速度迅速擴大,刺激國內(nèi)動畫產(chǎn)量陡增。目前在我國,動漫制作機構(gòu)已達到近6000家。目前,國產(chǎn)動畫發(fā)展迅速,但國產(chǎn)動畫尚處于模仿階段(如國外有了《鋼鐵俠》,國內(nèi)就有了《機器俠》),并且,它在我國的發(fā)展遇到了很多困難,缺乏專業(yè)人才,人才培養(yǎng)不夠系統(tǒng),劇本沒有創(chuàng)新,缺少本土品牌等。
三維動畫影視一定程度上是反傳統(tǒng)的,無論技術(shù)層面,還是精神實質(zhì)上都是如此。三維動畫影片從一開始就具有濃厚的反傳統(tǒng)色彩,而這恰好迎合了當代社會顛覆傳統(tǒng)的時尚。技術(shù)上,在三維動畫影視發(fā)展的10 年中,與傳統(tǒng)的二維動畫影片進行了殊死搏斗;在內(nèi)容上,三維動畫影片的反傳統(tǒng)色彩在其主人公形象的設(shè)計上有明顯的體現(xiàn)。三維動畫影片中沒有英雄,即使有,也是反傳統(tǒng)的英雄,例如《超人特攻隊》(The Incredibles)里的鮑勃。三維動畫影片中也沒有王子與公主,即使有,也是反傳統(tǒng)的王子與公主,就像《怪物史瑞克》中的史瑞克和他的妻子費奧娜。在傳統(tǒng)動畫中,超級英雄必然英俊瀟灑,無所不能,但是《超人特攻隊》(The Incredibles)中的鮑勃卻身材走樣,要為一家人的生計奔波勞累,還得擔心女兒交男朋友的問題——這是一個世俗化、但更能引起大家共鳴的超人。三維動畫影片能夠不斷地突破傳統(tǒng),與其自由的創(chuàng)作氛圍不無關(guān)系。皮克斯、夢工場等三維動畫新貴鼓勵員工有自己的想法,并將這些想法變成現(xiàn)實,《超人特攻隊》(The Incredibles)以及《怪物史瑞克》都是這樣誕生的。而且從三維動畫影視的受歡迎程度也可以預(yù)知未,其的反傳統(tǒng)的精神實質(zhì)將一以貫之的繼續(xù)下去。
在三維動畫與二維動畫的斗爭中,三維動畫影片一定程度上強調(diào)了“技術(shù)掛帥”,主要是以技術(shù)取勝,但在今后的發(fā)展中,三維動畫影片將技術(shù)與情節(jié)并重。實際上,已經(jīng)上映的《鯊魚黑幫》(Shark Tale)《超人特攻隊》(The Incredibles)和《極地快車》(Polar Express),已經(jīng)表現(xiàn)出了這種趨勢。這些三維動畫影片都超越了以往三維動畫“技術(shù)掛帥”的原始階段,回歸到以劇情的內(nèi)在意義為核心的動畫制作模式。皮克斯的工作人員說“我們現(xiàn)在最關(guān)注的是故事本身,如果沒有引人入勝的故事,什么都無從談起?!薄豆治锸啡鹂?》《、鯊魚黑幫》(Shark Tale)以及《極地快車》(Polar Express)3部影片分別代表了明星參與三維動畫制作的3種不同形式。明星的聲音,明星的形象,再加上明星的演技,毫無疑問,未來的三維動畫影片將打上更多的明星烙印。
每個行業(yè)想要發(fā)展起來,最需要的還是人才而且每個鏈條都需要有大量的人才支撐。首先,行業(yè)的發(fā)展需要精英、大師的引領(lǐng)。美國與日本都是如此,盧卡斯、卡梅隆、皮特 杰克遜等眾多大師的崛起,帶動了美國整個電影業(yè)的發(fā)展。他們通過天馬行空的創(chuàng)意和酣暢淋漓的視覺帶給全世界一次次的電影革命,可以說是特效電影的開山鼻祖。而日本的幾個創(chuàng)作大師的出現(xiàn),比如手冢治蟲、鳥山明、車田正美、藤子·F·不二雄、宮崎駿等,不僅帶動了整個日本市場的發(fā)展,影響了一大批動漫制作人,為產(chǎn)業(yè)帶來了推波助瀾的作用,同時,他們還將日本動畫劃分出明確的時代風骨,我們甚至能從畫風上,看出是什么年代的作品。同時,日本的全民化動漫發(fā)展模式,也是三維動畫發(fā)展成功的重要因素。所以從國際、國內(nèi)發(fā)展看,精英與大眾結(jié)合仍是產(chǎn)業(yè)發(fā)展成功的必然趨勢。
如今的國際動漫市場正處于“三國鼎力”的局面。一方面,美國從上世紀20年代,就因為一只小老鼠而進入了黃金時代,目前,更通過特效電影霸占了全世界影院的榜首;另一方面,日本通過全民化的漫畫行業(yè),帶動了整個動漫產(chǎn)業(yè)的興起,他們通過巧妙的情節(jié)架構(gòu)、個性鮮明的角色設(shè)定以及極具延展性的衍生產(chǎn)品,搶占了大部分的二維動畫市場和周邊市場;第三個方面,中國以及韓國,正處于崛起時期。盡管國際三維動畫影視處于三足鼎立態(tài)勢,但是,彼此之間互相借鑒,努力實現(xiàn)共贏則是發(fā)展的大勢所趨。比如歐美影視三維動畫技術(shù)因素,日本的精致,中國的故事內(nèi)涵,都是彼此學習、借鑒和發(fā)展因素。再比如2005年國產(chǎn)的《圍棋少年》就借鑒了更多的日本元素,取得了良好的收視效果;2008年美國的《功夫熊貓》,推陳出新,把國人認為迂腐的道家文化延伸、直白、并且運用得淋漓盡透,取得異常成功。
總之,新興的“計算機技術(shù)”正將人類文明的橫向傳播和縱向傳承納入自己的軌道,三維技術(shù)正在改造傳統(tǒng)動畫和傳統(tǒng)藝術(shù)。而作為國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè),三維動畫制作的人員一定要有堅定的信念,努力學習;從事三維動畫的培訓機構(gòu)為動畫產(chǎn)業(yè)提供優(yōu)質(zhì)的人才;三維動畫制作企業(yè)也要以創(chuàng)造本土品牌為己任;政府要為本土國產(chǎn)動畫提供更多的有利條件。