文丨沈迪修
根據(jù)第三方調(diào)查公司麥可思發(fā)布的調(diào)查報告,2011年“十大高校紅牌專業(yè)”中,動畫專業(yè)位列榜首。這里所謂的“紅牌專業(yè)”是指是失業(yè)量較大,就業(yè)率較低,且薪資較低的專業(yè)。
有趣的是,近些年來隨著國際動漫市場對我國動漫產(chǎn)業(yè)的影響與日俱增,青少年動漫愛好者群體不斷壯大,在這樣的形式下中國國產(chǎn)動畫行業(yè)卻萎靡不振,這使得國家開始意識到動漫產(chǎn)業(yè)的重要性,隨之出臺的一系列扶植政策,使大家將興奮的目光都聚焦在這個新興的產(chǎn)業(yè)之上。為了配合產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求,動漫動畫專業(yè)也如同雨后春筍般在各地高校落葉生根。如今這些專業(yè)的一代二代三代……畢業(yè)生已經(jīng)離開了母校踏上社會,那么如此熱門的專業(yè)就業(yè)情況如何呢?麥可思的調(diào)查報告就是最好的回答。為什么朝陽產(chǎn)業(yè)的就業(yè)卻如此不理想呢,總結最重要的原因之一就是社會與人才之間,供不應求。社會本身是需要動漫人才的,但并不是泛泛之才,而是專才,具備高素質高技能的動漫人才,但學校培養(yǎng)出來的有量無質的人才卻沒法滿足社會的需求。那么高校應該如何應對這樣的狀況呢?下面我就從課程的設置上淺談對動漫人才培養(yǎng)問題的一些看法。
從動漫企業(yè)人員結構情況來看,他們一般不招收應屆畢業(yè)生(除非作品非常成熟,實際軟件操作也十分熟練),要求應聘者具有二到三年以上工作經(jīng)驗,核心原畫師一般要有5年以上工作經(jīng)驗。根據(jù)我的了解,他們大都來自本三或大專類院校的設計類專業(yè)。公司拒絕招收應屆畢業(yè)生的原因主要在于,剛走出大學校門的學生,真正接手普通設計類工作需要半年到一年的時間,而原創(chuàng)性較強的工作,就更加需要員工本身的天賦、美術功底和不懈的練習才能勝任,這些因素缺少一項,就可能造成歷經(jīng)數(shù)年都無法勝任。
一般來說公司在招收動漫員工的時候,并沒有對學歷做出任何要求,其實“重實力不重學歷”早已成為了這一行業(yè)一條眾人皆知的規(guī)則,這條規(guī)則的出現(xiàn)對我們的學生可說有利有弊。利在于我們的學生跟本科院校的學生相比,并沒有什么學歷上的劣勢,很多學習藝術專業(yè)的學生雖然繪畫功底扎實但文化成績不理想,因此不能進入本科院校而到了大專職業(yè)院校,這類學生在日后專業(yè)上的造詣往往不會輸于本科生,他們畢業(yè)后不僅能從事普通設計類工作,甚至通過企業(yè)的鍛煉,他們可以從事高級原創(chuàng)類工作。本科學校的學生中,也有很大一部分是文化成績相對較為優(yōu)秀而美術功底卻依靠短期培訓得來,這樣的學生后期的發(fā)展是有限的。而我們的弊就在于:首先,我們的學生文化成績較差,在基礎教育階段往往沒有養(yǎng)成良好的學習習慣,學習缺乏自覺性;其次,沒有掌握較好的學習方法,最后,對設計類軟件學習上的領悟能力也稍弱。
這里,我把我們的學生分為五類:
第一類,軟件操作能力較強但繪畫功底較弱,這樣的學生占一部分;
第二類,繪畫功底較強但軟件操作能力較弱,這樣的學生也占一部分;
第三類,軟件操作和繪畫功底都很強,這樣的學生是極少數(shù)拔尖分子;
第四類,軟件操作和繪畫功底都很弱,這樣的學生也是極少數(shù);
第五類,軟件操作和繪畫功底都中等,這樣的學生占較大比例。
我們的教學應該根據(jù)各個層次各種情況的的學生有區(qū)別的進行,然而在傳統(tǒng)的整班教學過程中,是很難做到面面俱到的。因此項目教學法應對這一情況的優(yōu)勢所在。在一個設計團隊中,每個人都扮演著不同的角色,繪畫功底強的學生可以進行原創(chuàng)設計,培養(yǎng)他們在造型、背景設計方面的能力,同時這些設計往往對軟件功能掌握的量的要求不會很高,只要能熟練掌握一些繪畫常用的基本功能就可以了;軟件操作強的學生可以從事與軟件接觸較為密切的環(huán)節(jié),例如將紙上設計轉化進電腦,或后期、三維制作等;沒有突出特點的學生或較差的學生,可以擔任重復性交高的中期制作或原創(chuàng)助理工作。這樣既有利于學生學習完整的設計制作流程,增進團隊精神,又有利于學生提升解決實際問題的能力。在整個過程中,一定要督促學生多進行思考研究、多動手實踐,盡可能地將定向思維減少,將思路擴展開來。并且采用教師評價、學生互評和學生自評相結合的方式,讓學生自己找出差距,增加他們的競爭意識,也體現(xiàn)公平原則,最大程度激發(fā)學生的學習動力。
在教學實踐及企業(yè)實踐的過程中,我逐步意識到專業(yè)和課程定位的重要性。在動漫公司的內(nèi)部,并不是每個人都精通所有的軟件,而是根據(jù)完成工作的性質有所細分。人的精力和能力都有限,即使是一個具備良好美術功底和軟件基礎的員工,也不太可能在設計的所有領域都熟練精通。既然就業(yè)后的細分是必然選擇,那么我們的學生為何不在走向社會之前,就做出這個選擇,從而與社會需求提前接軌呢?我們時常在設置課程時希望面面俱到,學生對技能的掌握非常淺顯生疏,走上社會后遇到的問題往往沒有一個軟件是可以自如操作的,這樣的課程設置非但沒有幫到學生,反而起到了反作用。
因此,高職院校在動漫專業(yè)課程設置上,必須根據(jù)學生本身的素質不同、喜好取向不同,幫助學生確立自己的發(fā)展方向定位,并且完成定位方向的深入學習,以做到真正的培養(yǎng)有用人才,適應社會需求。在第一學年,開設繪畫基礎課程,如動畫速寫,另外也開設一門平面動畫課程,如flash,一門三維動畫課程,如maya,以及一門后期課程,如Premiere,課時控制在32,教授一些該軟件的初步操作和簡單實例,讓學生了解這些不同方向的具體情況,為下一步學習做好準備。從第二學年開始,在學生自主選擇和教師指導調(diào)配的基礎上,進行分類教學,這時學生可以選擇自己喜歡的某一專業(yè)方向進行深入學習,學校方面則可以采取前面提到的項目教學法進行授課,相信這一培養(yǎng)出來的學生,再走上社會和工作崗位的時候能夠不再迷惘。