【摘要】新媒體藝術(shù)是一種由多維空間與多線程時(shí)間交互建構(gòu)的敘事超文本。新媒體藝術(shù)的敘事過程存在著三重交互:文本時(shí)空與閱讀時(shí)空的交互,歷史時(shí)空與現(xiàn)實(shí)時(shí)空的交互,虛擬時(shí)空與真實(shí)時(shí)空的交互。新媒體藝術(shù)以其發(fā)散和跳躍的非線性敘事結(jié)構(gòu)超越了傳統(tǒng)敘事文本的順序性和邏輯性,通過人機(jī)界面或交互式設(shè)備,用戶可以與作品交互或通過程序扮演角色、操控化身或創(chuàng)造環(huán)境,真實(shí)時(shí)空中用戶的行為與虛擬時(shí)空中的敘事相互影響,并且這種多維度的交互存在從仿真、并存到替代的由淺至深的層次。
【關(guān)鍵詞】新媒體藝術(shù);敘事;時(shí)空;交互;虛擬
藝術(shù)作品中時(shí)間的長短與空間距離往往只是主觀情緒因素,而非客觀現(xiàn)實(shí),這個(gè)時(shí)間是不能用鐘表或尺度衡量的。影視作品中的畫面節(jié)奏,表演的現(xiàn)場特點(diǎn),甚至燈光都決定著我們對(duì)時(shí)間的感知。藝術(shù)表現(xiàn)上的時(shí)空交錯(cuò)屢屢可見。在繪畫藝術(shù)上,沈括曾在《夢(mèng)溪筆談》中寫道:“王維畫物,多不問四時(shí),如畫花往往以桃杏芙蓉蓮花同畫一景?!比绻f繪畫藝術(shù)的時(shí)空交錯(cuò)是一種感性的表達(dá),那么數(shù)字藝術(shù)的時(shí)空交錯(cuò)則是一種理性的多維度敘事。這種多維度體現(xiàn)在兩個(gè)層次上,一是空間上的多維度,二是時(shí)間上的多線程,多維空間與多線程時(shí)間的交互建構(gòu)了復(fù)雜的敘事超文本。
超文本的非線性敘事結(jié)構(gòu)以其發(fā)散和跳躍的故事時(shí)間超越了傳統(tǒng)文本的順序性和邏輯性,這種超文本網(wǎng)絡(luò)通過鏈接將異時(shí)異地的故事片段排列在空間中供讀者搜尋,并通過聲音、圖像與影像等多媒體元素創(chuàng)造出一種全方位的互文性立體文本。非線性敘事強(qiáng)調(diào)敘事語義的空間性,線性的、合乎日常視覺經(jīng)驗(yàn)的敘事時(shí)間軸被解散、重組,打破各種有序的時(shí)間關(guān)系、因果關(guān)系,故事被空間化為一個(gè)個(gè)片段,可以從任一點(diǎn)開始,也可以在任一點(diǎn)結(jié)束。敘事不再是一維地、單向地朝向作者設(shè)定好的方向前行,而是可以朝著多個(gè)方向反復(fù)閱讀,用戶所要做的,就是在時(shí)間的迷宮中找到一條出路。
文本時(shí)空與閱讀時(shí)空的交互
巴赫金提出以“時(shí)空體”的概念來考察在特定文類或社會(huì)歷史語境中,真實(shí)歷史時(shí)空和人物如何得到表達(dá)、小說時(shí)空和人物如何關(guān)聯(lián)。在文學(xué)時(shí)空體中,空間和時(shí)間的標(biāo)記融合成一個(gè)構(gòu)思精細(xì)的、具體的整體。靜態(tài)藝術(shù)創(chuàng)造的是建構(gòu)在讀者想象基礎(chǔ)上的抽象敘事時(shí)空,盡管不存在外在形式上的交互,但閱讀時(shí)的聯(lián)想與欣賞繪畫或音樂時(shí)的移情是一種文本時(shí)空與閱讀時(shí)空的情感交互。經(jīng)典好萊塢敘事以連續(xù)性剪輯試圖隱藏?cái)z像機(jī)的“在場”,銀幕畫面通常也呈現(xiàn)出一種封閉性和完整性,給觀眾一種“偷窺”的快感。然而一些影片卻將單向度的觀影引申為雙向的交流,如1903年的《火車大劫案》中強(qiáng)盜面對(duì)開槍鏡頭,1998年《楚門的世界》中,當(dāng)銀幕人物與觀眾對(duì)視時(shí)一瞬間的迷茫,并迅速被帶入影片的敘事情境中。當(dāng)下的電視藝術(shù)更依賴于與觀眾的交互,無論是面對(duì)觀眾說話的新聞主播,還是邀請(qǐng)觀眾直接參與的互動(dòng)節(jié)目,都試圖將新聞事件或節(jié)目內(nèi)容直接帶入觀眾的私人領(lǐng)域。
以數(shù)字媒體為表現(xiàn)媒介的敘事超文本是一個(gè)復(fù)雜的時(shí)空體,其中既包含由作者設(shè)定的敘事作品本身的大時(shí)空,也包含用戶個(gè)人的小時(shí)空,隨著閱讀過程的前行,情節(jié)關(guān)鍵點(diǎn)的釋放,用戶個(gè)人的小時(shí)空得以實(shí)現(xiàn)和展開。整個(gè)敘事過程即是一個(gè)文本時(shí)空與閱讀時(shí)空的交互過程,例如計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的闖關(guān)過程。這種交互不僅能產(chǎn)生閱讀興趣,而且使用戶產(chǎn)生了以自身行動(dòng)決定結(jié)局的沖動(dòng)。
歷史時(shí)空與現(xiàn)實(shí)時(shí)空的交互
一些博物館、藝術(shù)展可以被認(rèn)為是一種歷史與現(xiàn)實(shí)的時(shí)空交互敘事,展覽的內(nèi)容需要營造出某種對(duì)應(yīng)于展覽主題的時(shí)空環(huán)境,使參觀者在某種設(shè)定的觀展流程中產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的思想與觀念;在另一層面上,展覽處于當(dāng)代社會(huì)環(huán)境,同時(shí)也必須使展覽內(nèi)容、形式與當(dāng)代社會(huì)環(huán)境、當(dāng)代文化理念互動(dòng),觀展因而成為一種交互式的閱讀體驗(yàn)。例如巫鴻策劃的展覽《取締:在中國展覽實(shí)驗(yàn)藝術(shù)》即表現(xiàn)了一次被取締的展覽,錄像內(nèi)容表現(xiàn)了1995年的一次被取締的實(shí)驗(yàn)藝術(shù)展的策展人、藝術(shù)家與觀眾的反應(yīng)。德國著名建筑師丹尼爾·李伯斯金在設(shè)計(jì)柏林猶太博物館時(shí),將第二次世界大戰(zhàn)前該館現(xiàn)址附近猶太人居住點(diǎn)的地圖投射到建筑表面上,在展廳空間中塑造了一個(gè)歷史時(shí)空。比利時(shí)的勞爾·斯德認(rèn)為博物館中的信息教育可以被視為敘事、人類邂逅與不可預(yù)知的行動(dòng)。[1]展覽提供了一個(gè)歷史時(shí)空語境,而訪客通過個(gè)人化的參觀路線和獨(dú)立的思考沉浸其中,感知環(huán)境、產(chǎn)生情感,進(jìn)而產(chǎn)生聯(lián)想和想象。
2010年第八屆上海雙年展中的影像裝置作品《瓷器》,通過影像和實(shí)物講述了一個(gè)東方與西方世界真切關(guān)聯(lián)的動(dòng)人故事。影像部分是一部三集連續(xù)劇,故事圍繞著一艘17世紀(jì)從亞洲運(yùn)送瓷器前往歐洲的商船發(fā)生的一系列真實(shí)歷史事件。片中使用的一只中國瓷花瓶和一系列道具是來自荷蘭的歷史文物藏品,在展場中,這部電視劇和大批道具都與館藏的真品同時(shí)展示,觀眾可以尋找自己對(duì)于那段歷史的認(rèn)識(shí)和看法。通過這一儀式般的呈現(xiàn)方式,這些物品的身份使它們?cè)诖┻^博物館大門的那個(gè)瞬間改變了。作品將一個(gè)具有本土和民族重要性的歷史事件移植到當(dāng)下,并且將它置于另一國家(國際)的語境中。另外一個(gè)重要的主題,是近來許多人在歷史事件中尋求對(duì)民族身份或本土身份認(rèn)同的需求。
虛擬時(shí)空與真實(shí)時(shí)空的交互
虛擬時(shí)空與真實(shí)時(shí)空的交互是由計(jì)算機(jī)的特性決定的。通過人機(jī)界面或交互式設(shè)備,用戶可以與作品交互或通過程序扮演角色、操控化身或創(chuàng)造環(huán)境,真實(shí)時(shí)空中用戶的行為影響著虛擬時(shí)空中的敘事,反之,虛擬時(shí)空中的行動(dòng)也對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中的人產(chǎn)生真實(shí)的心理影響,這種心理影響進(jìn)而改變真實(shí)時(shí)空中的人的行為方式。
就電腦游戲這樣的交互式敘事作品而言,大部分計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)空存在多重交叉性,任何一款關(guān)卡游戲的故事框架幾乎都是建立在一定的歷史、故事的基礎(chǔ)上,通過角色、場景、色彩、音效、關(guān)卡、界面、動(dòng)畫、特效、鏡頭的運(yùn)動(dòng)感等元素建構(gòu)讓玩家沉浸于其中的虛擬時(shí)空。玩家可以通過對(duì)已有的歷史、故事的知識(shí)背景而盡快熟悉游戲任務(wù)、規(guī)則并進(jìn)入游戲角色。對(duì)于玩家而言,玩游戲的過程就是游戲所表現(xiàn)的虛擬時(shí)空與玩家所處的現(xiàn)實(shí)時(shí)空交互的過程。新媒體藝術(shù)中的虛擬時(shí)空不僅為用戶提供了仿真的虛擬世界體驗(yàn),而且隨著用戶依賴感的增強(qiáng),這種虛擬世界正日益具有取代真實(shí)世界的可能性。
仿真——現(xiàn)實(shí)世界與虛擬環(huán)境。“仿真”一詞的英語是emulation。1991年,波德里亞使用“虛擬的”、“虛擬現(xiàn)實(shí)”等提法,也與“仿真”混同使用。他使用“類像”(simulacrum,擬像、仿像、幻象等)這一術(shù)語分析后現(xiàn)代社會(huì)的特點(diǎn),指的是后現(xiàn)代社會(huì)隨處可見、貌似真實(shí)卻又缺乏所指、沒有客觀依據(jù)的圖像。
目前大多數(shù)的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境主要來自視覺體驗(yàn),通過計(jì)算機(jī)屏幕顯示,或通過專門的呈現(xiàn)裝置顯示出來;某些高級(jí)系統(tǒng)包括力量反饋的觸覺信息,用戶可以通過鍵盤與鼠標(biāo)之類的標(biāo)準(zhǔn)輸入裝置與之互動(dòng),也可通過多模式裝置。
仿真環(huán)境可以和現(xiàn)實(shí)世界類似,也可以和現(xiàn)實(shí)顯著不同。伊利諾斯大學(xué)的菲斯諾爾開發(fā)的“城市叢林”是一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)聯(lián)網(wǎng)矩陣,現(xiàn)實(shí)城市與想象城市通過網(wǎng)絡(luò)相連接,讓遠(yuǎn)程參與者得以在共享環(huán)境中互動(dòng)與合作。在展出時(shí),分別位于芝加哥和佛羅倫薩的兩個(gè)顯示系統(tǒng)通過網(wǎng)絡(luò)鏈接,兩地用戶可以通過共同空間中的虛擬化身互動(dòng),戴上實(shí)體眼鏡可看到三維景象,使用配有操縱桿和三個(gè)按鍵的棍狀追蹤設(shè)備能穿過虛擬空間并操作虛擬物體。[2]瑞安認(rèn)為,許多藝術(shù)家在計(jì)算機(jī)仿真中追求對(duì)于自然環(huán)境消失的補(bǔ)償,我們希望通過技術(shù)重新捕獲技術(shù)文化使之遠(yuǎn)離我們的質(zhì)樸世界。虛擬現(xiàn)實(shí)是活躍的仿真系統(tǒng),我們業(yè)已處于虛擬現(xiàn)實(shí)。[3]
并存——現(xiàn)實(shí)空間中的虛擬社區(qū)。著名網(wǎng)絡(luò)社會(huì)學(xué)家、評(píng)論家、在線社區(qū)的倡導(dǎo)者霍華德·萊茵戈德于1993年率先使用了“虛擬社區(qū)”一詞,并以之作為專著的標(biāo)題。[4]如今,虛擬社區(qū)以非物質(zhì)的形態(tài)存在于現(xiàn)實(shí)空間中。數(shù)字技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)媒體為將現(xiàn)實(shí)世界的方方面面搬入網(wǎng)絡(luò)空間提供了技術(shù)條件,虛擬社會(huì)、虛擬經(jīng)濟(jì)、虛擬群體、虛擬社區(qū)、虛擬交往、虛擬博物館、虛擬圖書館、虛擬游樂園、虛擬商店、虛擬銀行、虛擬校園……政治、經(jīng)濟(jì)、文化等眾多行業(yè)或領(lǐng)域紛紛在虛擬世界中開辟新天地。虛擬世界不僅提供了一個(gè)娛樂、交往、體驗(yàn)的“數(shù)字空間”,更重要的是為人們重新建構(gòu)一種生活方式提供了可能。
替代——作為生存空間的虛擬現(xiàn)實(shí)。法國建筑師、評(píng)論家保爾·維里奧也認(rèn)為,我們正進(jìn)入一個(gè)并非只有一