本刊記者 | 李璐
如今不僅傳統(tǒng)家電利益集團(tuán)、互聯(lián)網(wǎng)公司在大力開拓云游戲市場,包括有線運(yùn)營商、電信運(yùn)營商也借寬帶捆綁業(yè)務(wù)來進(jìn)軍家庭客廳,并將目光投向云游戲。
近日,上海自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)開放成為熱點(diǎn)新聞,引發(fā)各方關(guān)注,其中首家入駐企業(yè)則是同樣消息一出立即引起業(yè)界震動(dòng)的百視通與微軟的合資公司——上海百家合信息技術(shù)發(fā)展有限公司。該公司由百視通出資4029萬美元,占股51%,微軟出資3871萬美元組建,意在整合視頻、游戲等優(yōu)質(zhì)資源,打造具備世界領(lǐng)先水平的“家庭娛樂中心服務(wù)”,劍指百億級(jí)家庭視頻游戲市場。
在家庭娛樂市場中,游戲一直是最具吸引力的業(yè)務(wù)領(lǐng)域與盈利的主力軍。與此同時(shí),伴隨云計(jì)算的發(fā)展步伐,以電視屏為中心的云應(yīng)用廣泛搭建,云游戲則逐漸成為這個(gè)面向家庭用戶、承載客廳文化的云媒體綜合應(yīng)用平臺(tái)中,不可或缺并具有催進(jìn)其他增值業(yè)務(wù)發(fā)展的關(guān)鍵應(yīng)用。如今不僅傳統(tǒng)家電利益集團(tuán)、互聯(lián)網(wǎng)公司在大力開拓云游戲市場,包括有線運(yùn)營商、電信運(yùn)營商也借寬帶捆綁業(yè)務(wù)來進(jìn)軍家庭客廳,并將目光投向云游戲。
根據(jù)國外市場調(diào)研公司DFC數(shù)據(jù)顯示,全球視頻游戲的市場規(guī)模將從2010年的660億美金增長到2016年的810億美金。曾經(jīng)PC游戲占據(jù)著游戲產(chǎn)業(yè)主要份額,但隨著TV終端支撐的逼真、強(qiáng)大的家庭視頻游戲用戶體驗(yàn)備受熱捧,電視視頻游戲迅速在全球施展強(qiáng)大的盈利能力。
隨著云計(jì)算時(shí)代到來,傳統(tǒng)家庭主機(jī)游戲終端硬件能力落后于應(yīng)用需求、終端軟件平臺(tái)與應(yīng)用需求不匹配的弊端正被云游戲所改寫。在云游戲模式下,游戲的渲染、運(yùn)行遷移到云端服務(wù)器,運(yùn)算結(jié)果以視頻流方式通過網(wǎng)絡(luò)傳送至終端用戶。其不僅重構(gòu)著游戲產(chǎn)業(yè),并推動(dòng)視頻經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型,向經(jīng)營電視發(fā)展。
目前,從全球產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈來看,硬件服務(wù)器提供商、應(yīng)用軟件提供商、游戲內(nèi)容提供商、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商、數(shù)據(jù)中心運(yùn)營商均開始各自發(fā)力,以在未來前景廣闊的市場中分羹。
2012年7月,索尼宣布斥資3.8億美元收購最大兩家云游戲公司之一的Gaikai。隨后9月AMD投資云端游戲技術(shù)供應(yīng)商CiiNOW;Bloomberg報(bào)道AT&T、Verizon電信和時(shí)代華納有線,正在加緊通過電視直接為用戶提供視頻游戲,康卡斯特(Comcast)和Cox Communications也考慮推出類似的服務(wù);美國藝電EA也確認(rèn)收購了ESN,一個(gè)來自瑞典的開發(fā)云游戲技術(shù)的小團(tuán)隊(duì)。2013年1月,NVIDIA正式發(fā)布Grid云端游戲系統(tǒng),為全球的 PC、智能電視、移動(dòng)裝置等產(chǎn)品提供了云端游戲的解決方案。而在今年的E3展會(huì)上,LG公司表示,他們將在北美地區(qū)發(fā)售的智能電視上提供由Ubitus公司提供的云游戲服務(wù)。近期也有媒體爆出微軟也正在搭建自己的云端游戲服務(wù)平臺(tái),微軟在內(nèi)部會(huì)議上演示了如何用云游戲服務(wù)在Windows PC和Windows Phone上暢玩游戲。
同樣在國內(nèi),來自互聯(lián)網(wǎng)廠商、廣電運(yùn)營商、電信運(yùn)營商的多方勢力也開始各自規(guī)劃相關(guān)戰(zhàn)略實(shí)施。
當(dāng)今,全球?qū)拵Ъ彝ビ脩粢堰_(dá)7億,并以每年10%的速率增長,帶寬也變得越來越寬,這為家庭流媒體服務(wù)創(chuàng)建了一個(gè)巨大的機(jī)會(huì),同時(shí)也為需要帶寬充足且有QoS保障的云游戲發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。目前,雖然我國寬帶基礎(chǔ)設(shè)施在全球仍處落后位置,但今年8月,國務(wù)院發(fā)布“寬帶中國”戰(zhàn)略及實(shí)施方案,“寬帶中國”正式上升為國家戰(zhàn)略,方案要求,到2013年底,城市重要公共區(qū)域?qū)崿F(xiàn)無線網(wǎng)絡(luò)覆蓋;2015年,基本實(shí)現(xiàn)城市光纖到樓入戶、農(nóng)村寬帶進(jìn)鄉(xiāng)入村,城市家庭達(dá)20Mbit/s,部分發(fā)達(dá)城市寬帶接入能力達(dá)到100Mbit/s。隨著“寬帶中國”戰(zhàn)略的推進(jìn),網(wǎng)速將不再制約國內(nèi)云游戲發(fā)展。
另一邊,近年國內(nèi)在OTT、云計(jì)算等風(fēng)潮下,以客廳電視屏展開的商業(yè)角逐已日益激烈,圍繞電視屏搭建應(yīng)用王國更是廠商努力的方向。然而,在蘋果App Store中應(yīng)用比例高達(dá)17%的游戲類,在智能電視平臺(tái)上搭載卻并不理想。智能電視平臺(tái)上的游戲大多以休閑類游戲?yàn)橹?,即便是移植自移?dòng)平臺(tái)的3D游戲也大都因?yàn)樘幚砥鬟\(yùn)算能力的不足,在畫質(zhì)和體驗(yàn)上與PC平臺(tái)以及家用機(jī)平臺(tái)游戲保持著較大差距。云游戲服務(wù)的介入為電視機(jī)用戶,特別是喜歡游戲娛樂的用戶提供了一個(gè)全新的解決方案。
對(duì)于面向家庭用戶,承載客廳文化的云游戲平臺(tái),在新疆廣電網(wǎng)絡(luò)公司北京研發(fā)中心專家馮煜坤看來,其還對(duì)數(shù)字電視增值業(yè)務(wù)發(fā)展具有催進(jìn)作用。“隨著智能手機(jī)、平板電腦的炙手可熱,加速了各種智能終端及應(yīng)用的快速發(fā)展,也催生了對(duì)于電視、盒子的智能化,同時(shí)也形成‘應(yīng)用’這個(gè)詞?!瘪T煜坤表示,現(xiàn)在用戶除了基礎(chǔ)視頻服務(wù)需求以外,也需要通過各種應(yīng)用豐富電視屏幕?!半娨暤氖褂铆h(huán)境不同于個(gè)人設(shè)備,如PC、Pad、手機(jī),它是家庭性設(shè)備,使用人數(shù)、共享程度等情況多種多樣,在應(yīng)用內(nèi)容上如何把握,是否有良好的生態(tài)環(huán)境,商業(yè)模式如何這都需要思考與實(shí)踐,同時(shí)做好交互性、體驗(yàn)度?!?/p>
云游戲豐富著客廳文化娛樂,并前景廣闊,但不可否認(rèn)的是,作為一個(gè)還未完全成熟的產(chǎn)業(yè),云游戲除了對(duì)網(wǎng)絡(luò)有著高要求外,其發(fā)展仍面臨著多重困難。這不僅包括對(duì)IDC和帶寬的較高消耗,還包括自身的技術(shù)、標(biāo)準(zhǔn)仍待完善。
目前單路家庭用戶要實(shí)現(xiàn)720p高清服務(wù)體驗(yàn),至少需要4M以上帶寬,同時(shí)定制服務(wù)器耗電達(dá)600w以上。游戲在視頻采編和壓縮過程中,容易出現(xiàn)畫面幀數(shù)丟失現(xiàn)象,清晰度受到影響,畫面質(zhì)量需進(jìn)一步優(yōu)化。同時(shí),云游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)時(shí)延要求較高,相對(duì)于本地運(yùn)行,其增加流化處理和網(wǎng)絡(luò)傳輸環(huán)節(jié),總時(shí)延低于200ms才能達(dá)到服務(wù)質(zhì)量順暢。并且在云端承載能力、終端硬件解碼需標(biāo)準(zhǔn)化、用戶操控統(tǒng)一性方面,仍然任務(wù)艱巨。
廣東電信研究院劉曉軍指出,針對(duì)這些問題,云游戲技術(shù)提升和優(yōu)化可以按四大方向開展:提升云端能力,穩(wěn)步提升云端并發(fā)能力和流化處理能力,降低硬件投入和運(yùn)營成本,提升傳輸效率;終端適配標(biāo)準(zhǔn)化,開放終端硬件視頻解碼接口,實(shí)現(xiàn)終端適配標(biāo)準(zhǔn)化;提升服務(wù)質(zhì)量,優(yōu)化音視頻采編和壓縮算法,減少畫面丟幀率和減低網(wǎng)絡(luò)時(shí)延;操控模式,統(tǒng)一規(guī)范游戲內(nèi)容操控,提升用戶操控體驗(yàn)。
劉曉軍表示,云游戲云端能力提升,可以通過CPU、GPU混合虛擬化,在當(dāng)前單一服務(wù)器應(yīng)用虛擬化架構(gòu)體系下,構(gòu)建CPU+GPU混合虛擬化,最大限度提升底層硬件芯片能力利用效率,達(dá)到云端綜合優(yōu)化。
通過優(yōu)化視頻壓縮和編碼,提升云游戲服務(wù)質(zhì)量?!胺?wù)質(zhì)量提升的關(guān)鍵在于優(yōu)化流化處理過程,降低丟幀率和網(wǎng)絡(luò)傳輸時(shí)延。”劉曉軍介紹目前一是可以通過軟件編碼方案,基于云端CPU+GPU混合虛擬化基礎(chǔ),軟件模式調(diào)用CPU和GPU視頻采編能力,構(gòu)建統(tǒng)一的流化處理資源池,采用優(yōu)化壓縮算法,提高效率;二是利用硬件編碼方案,探索專業(yè)視頻編碼壓縮卡模式,將流化處理工作交給專業(yè)芯片解決,提升服務(wù)器適配壓縮處理性能。
在云游戲終端視解碼和操控標(biāo)準(zhǔn)化方面,曾經(jīng)每種終端都自有一套外設(shè)操控和操控接口體系,增加了適配復(fù)雜性及嚴(yán)重影響用戶體驗(yàn)。為實(shí)現(xiàn)終端視頻解碼和操控標(biāo)準(zhǔn)化,可以提升適配效率,統(tǒng)一用戶操控體驗(yàn)。針對(duì)硬件編碼標(biāo)準(zhǔn)化,其建議終端芯片廠商和技術(shù)解決方案提供商,全面開放底層硬件視頻編碼接口,并通過有效封裝,形成接口標(biāo)準(zhǔn)化;外設(shè)操控標(biāo)準(zhǔn)化——統(tǒng)一云游戲操控標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范終端外設(shè)操控接口,和游戲內(nèi)容操控設(shè)計(jì),為用戶提供更好用戶體驗(yàn)。
Nvidia銷售總監(jiān)何猶卿也建議,對(duì)于未來云游戲,作為廠商仍需要進(jìn)一步引入云計(jì)算優(yōu)勢以優(yōu)化游戲運(yùn)行對(duì)不同資源的調(diào)用,并可以專門設(shè)計(jì)開發(fā)針對(duì)云平臺(tái)的“網(wǎng)游”,確保用戶以專業(yè)視頻的質(zhì)量在任何時(shí)間、地點(diǎn)進(jìn)行不間斷的體驗(yàn),呼吁聯(lián)盟更多的“網(wǎng)游”廠商來共同推進(jìn)云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
實(shí)際上,對(duì)于擁有豐富家庭帶寬、移動(dòng)寬帶資源的電信運(yùn)營商,云游戲更是其在4G時(shí)代融合發(fā)展應(yīng)用的上佳體現(xiàn)。4G時(shí)代,帶寬性能優(yōu)越,據(jù)美國市場4G/3G性能調(diào)查報(bào)告顯示,關(guān)于美國四大電信運(yùn)營商4G服務(wù)質(zhì)量和性能,其中AT&T達(dá)到9.12mbit/s,上傳速度最低Sprint達(dá)到0.97mbit/s。
同時(shí),在4G時(shí)代,有韓國運(yùn)營商等遭遇無法盈利等困境,作為大寬帶填充的高端增值應(yīng)用——云游戲必將成為殺手級(jí)應(yīng)用,助力運(yùn)營商獲得4G的新機(jī)遇。以NTT docomo 和Verizon為例,其基于4G網(wǎng)絡(luò)主推豐富多彩的云服務(wù),作為大寬帶的應(yīng)用填充。其中云游戲作為公眾云服務(wù)的典型應(yīng)用,通過與4G套餐捆綁等多種方式,獲得規(guī)?;l(fā)展。而某云游戲服務(wù)商,其稱讓多家LTE運(yùn)營商(如Verizon Wireless、NTT docomo、LG U+和One2free)將其云游戲服務(wù)推向市場。截止3月,4G云游戲用戶數(shù)量號(hào)稱突破百萬。
據(jù)IHS預(yù)測,中國4G用戶將從2013年的100萬猛增至2017年的4.399億。在劉曉軍看來,電信運(yùn)營商可以以云游戲?qū)崿F(xiàn)機(jī)制為基礎(chǔ),構(gòu)建云媒體綜合平臺(tái),拓展公眾云應(yīng)用,開源創(chuàng)收,構(gòu)建未來家庭網(wǎng)絡(luò)文化生活新時(shí)代。
中國電信云游戲進(jìn)入試商用階段
據(jù)悉,中國電信將云游戲產(chǎn)品作為大寬帶填充和iTV高端增值應(yīng)用,經(jīng)過三年技術(shù)研究、商業(yè)探索和試點(diǎn)實(shí)驗(yàn),已步入試商用階段。
其打造的iTV云游戲,目前主要覆蓋廣東現(xiàn)網(wǎng)iTV用戶。在產(chǎn)品開發(fā)方面,已完成現(xiàn)網(wǎng)機(jī)頂盒適配開發(fā),現(xiàn)網(wǎng)用戶體驗(yàn)、服務(wù)器壓力和性能驗(yàn)證測試;在服務(wù)模式方面,服務(wù)器放置在廣東iTV機(jī)房,通過iTV內(nèi)網(wǎng),面向4兆用戶提供720p高清服務(wù);在計(jì)費(fèi)方面,直接對(duì)接廣東寬帶賬號(hào),計(jì)劃采用單點(diǎn)(根據(jù)游戲不同設(shè)定按時(shí)單價(jià),供用戶按小時(shí)訂購)和包月(訂購用戶可以玩平臺(tái)已上線的全部產(chǎn)品)兩種計(jì)費(fèi)方式。當(dāng)前中國電信正籌備試商用,規(guī)模化部署,擬上線游戲涵蓋體育競技、休閑益智、動(dòng)作冒險(xiǎn)、角色扮演、棋牌和塔防等游戲類型。
全球云游戲應(yīng)用軟件供應(yīng)商
廠商 面向主要終端 承載主要網(wǎng)絡(luò) 收益模式Agawi(美國) PAD、PC、Phone Internet 游戲廠商合作分成、電子游戲渠道發(fā)行Playcast(以色列) PC、STB、TV法國布伊格電信、韓國CJHellovision、葡萄牙電信公司收取服務(wù)費(fèi)用。有線電視付費(fèi)頻道收入、電信包月收入G-cluster(日本) STB、TV DTV(日本T’sTV、芬蘭、法國Orange) 運(yùn)營商云游戲收入分成Onlive (美國) PC、TV Internet北美+歐洲的網(wǎng)絡(luò) 面向用戶收費(fèi)、游戲周邊等設(shè)備收費(fèi)Gaikai(美國) PC、STB、PAD、TV Internet 面向游戲廠商和其他合作伙伴收費(fèi)CiiNOW(美國) PC、PAD、TV、Phone DTV(AT&T、Verizon和時(shí)代華納) 運(yùn)營商合作收入視博云(中國) +新思易佳(中國) STB、TV DTV、IPTV、OTT(中國廣電、電信運(yùn)營商) 平臺(tái)銷售、運(yùn)營商云游戲收入分成云聯(lián)科技(中國) PC、STB Internet、IPTV(中國電信、聯(lián)通運(yùn)營商) 互聯(lián)網(wǎng)包月、電信SP模式收入分成優(yōu)必達(dá)(中國臺(tái)灣) TV Internet、IPTV( 日本、韓國運(yùn)營商) 游戲廠商合作分成、運(yùn)營商合作分成