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      青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的特點、趨勢及成因分析

      2013-03-23 20:26:30高英彤
      關(guān)鍵詞:問卷青少年游戲

      高英彤,宮 倩,蔡 冬

      (東北師范大學(xué) 政法學(xué)院,吉林 長春130117)

      在信息全球化強勁走勢驅(qū)動下,隨著與互聯(lián)網(wǎng)密切關(guān)聯(lián)的高新科技的迅猛發(fā)展,以網(wǎng)絡(luò)游戲為代表的數(shù)字互動娛樂業(yè)也在我國迅速發(fā)展。對于網(wǎng)絡(luò)游戲,學(xué)術(shù)界有不同界定,一般認為,它是指“利用傳輸控制/網(wǎng)絡(luò)協(xié)議(TCP/IP),以因特網(wǎng)為依托,可以多人同時參與的新型游戲。它以計算機及其附屬設(shè)備為物質(zhì)載體,以游戲制作者選定的文化為背景,以游戲玩家為受體,依靠數(shù)字化等手段,在虛擬的空間傳播特定的思維方式和行為方式。”[1]據(jù)艾瑞咨詢機構(gòu)近年的統(tǒng)計,2009—2011年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分別為271億元、327.4億元和468.5億元[2],已被國家產(chǎn)業(yè)政策系統(tǒng)列為新的居民文化消費增長點。網(wǎng)絡(luò)游戲在給文化產(chǎn)業(yè)帶來巨大經(jīng)濟利益和一定社會效益的同時,也以其虛擬性、趣味性、挑戰(zhàn)性、互動性等特點使得玩家樂享其中。據(jù)《2011中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報告》顯示,中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為1.1億,青少年玩家是主要參與群體,10—19歲年齡段用戶比例達42.4%,20—29歲用戶比例為37.5%。這一新興游戲方式對青少年已經(jīng)產(chǎn)生和將會產(chǎn)生怎樣的影響值得高度關(guān)注。筆者主持的教育部重點課題《關(guān)于當下網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀及其對青少年公民意識形成的影響研究》課題組經(jīng)過兩年(2010年9月—2012年9月)時間,對吉林省內(nèi)23所具有代表性的中小學(xué)校的學(xué)生發(fā)放調(diào)查問卷2 339份,回收有效問卷2 106份,訪談53人次;針對5所不同類別高等院校在校大學(xué)生發(fā)放調(diào)查問卷1 000份,回收有效問卷942份,訪談56人次;針對工讀學(xué)校、看守所、監(jiān)獄的青少年發(fā)放調(diào)查問卷726份,回收有效問卷655份,訪談101人次,對少管所管教訪談5人次;針對學(xué)生家長和教師發(fā)放調(diào)查問卷785份,回收有效問卷738份,訪談36人次;針對網(wǎng)吧經(jīng)營業(yè)主發(fā)放調(diào)查問卷150份,回收有效問卷139份,訪談10人次。此外,個案跟蹤低幼兒童、小學(xué)生、中學(xué)生、大學(xué)生37人次,走訪家長42人次。本次共計發(fā)放調(diào)查問卷5 000份,回收有效問卷4 580份,有效率91.6%。采用SSPS統(tǒng)計工具對調(diào)查數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計分析,結(jié)果顯示,當下青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)出某些共性的特點和趨勢。

      一、當下青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的主要特點及基本趨勢

      1.青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲具有廣泛性,且呈過度低齡化趨勢。隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展以及在家庭中的普及應(yīng)用,許多青少年逐漸將網(wǎng)絡(luò)游戲作為主要的休閑娛樂方式。調(diào)查顯示,中小學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為77.6%,大學(xué)生為61.2%。違法犯罪青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的比率高達94.7%。從玩家的年齡結(jié)構(gòu)來看,10—12歲的比例為24.2%,13—16歲為61.4%,16歲以下青少年已成為參與網(wǎng)絡(luò)游戲的主體。特別值得關(guān)注的是隨著農(nóng)村經(jīng)濟的發(fā)展、民生狀況的改善以及城鎮(zhèn)化進程中基礎(chǔ)設(shè)施的大舉建設(shè),網(wǎng)吧向農(nóng)村迅速蔓延,農(nóng)村青少年也已成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主要玩家,這就使得網(wǎng)絡(luò)游戲的參與者呈城鄉(xiāng)同步發(fā)展態(tài)勢。而且在走訪中課題組還發(fā)現(xiàn),某些學(xué)齡前兒童也提前參與到網(wǎng)絡(luò)游戲中來,使參與網(wǎng)絡(luò)游戲者的年齡出人意料地呈過度低齡化態(tài)勢。

      2.青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的種類繁多,數(shù)量不斷增加,內(nèi)容多元復(fù)雜,影響具有多元化、多向度的不確定趨勢。由于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的前景廣闊,利潤可觀,使得網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)量巨大、種類繁多,內(nèi)容多元復(fù)雜。《2011中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報告》顯示,僅2011年經(jīng)文化部審批或備案的網(wǎng)絡(luò)游戲就有646款十幾種。各種不同的網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容、背景、主題和倡導(dǎo)的世界觀、人生觀、價值觀具有多元性,使青少年玩家因為游戲而接受的影響也呈現(xiàn)多元化、不確定性特點,致使學(xué)校及其教師、黨和政府有關(guān)主管部門、家長和社會難以準確明晰地把握青少年到底喜歡玩什么樣的網(wǎng)絡(luò)游戲,事實上在接受著怎樣的影響。

      3.青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道比較便捷,成本相對低廉,誘惑力強,色情、暴力類的網(wǎng)絡(luò)游戲俯拾皆是,呈不可抵御趨勢。由于電腦、網(wǎng)絡(luò)日益在家庭中普及應(yīng)用,為青少年上網(wǎng)和成為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家提供了便利條件。由于相關(guān)部門加強網(wǎng)吧管理,很多青少年便選擇在家里上網(wǎng)玩游戲。調(diào)查顯示,選擇在家里玩網(wǎng)絡(luò)游戲的中小學(xué)生為70.7%,選擇在學(xué)校、網(wǎng)吧玩網(wǎng)絡(luò)游戲的中小學(xué)生分別為7.1%、11.9%。同時,玩免費游戲者居多,中小學(xué)生為69.9%,大學(xué)生72.2%。尤其值得關(guān)注的是色情、暴力游戲隨時在不同網(wǎng)頁上強力彈出,使青少年可以不必投入成本便可隨時輕易地獲得免費網(wǎng)絡(luò)游戲,被引誘、“被綁架”進入到充斥色情、暴力的游戲中來,因而失去自主自覺的控制力,欲罷不能。

      4.網(wǎng)絡(luò)游戲成為最受青少年青睞的休閑娛樂方式,且其參與者在某種程度上存在較嚴重的成癮傾向。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是網(wǎng)絡(luò)成癮的一種,對于網(wǎng)絡(luò)成癮的界定,至今沒有形成具有明確共識的統(tǒng)一性認定標準,對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的界定可以參照網(wǎng)絡(luò)成癮的標準。美國匹茲堡大學(xué)金伯利·楊博士提出了網(wǎng)絡(luò)成癮標準①美國匹茲堡大學(xué)金伯利·楊提出診斷網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的10條標準,他認為只要符合5種以上就可以判斷為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮:(1)下網(wǎng)后總念念不忘網(wǎng)事;(2)總嫌上網(wǎng)游戲時間太少而不滿足;(3)無法控制上網(wǎng)游戲的沖動;(4)一旦減少上網(wǎng)游戲時間就會焦躁不安;(5)一旦上網(wǎng)游戲就能消散種種不愉快;(6)上網(wǎng)游戲比上學(xué)做功課更重要;(7)為上網(wǎng)游戲?qū)幵甘ブ匾娜穗H交往和工作、事業(yè);(8)不惜支付巨額上網(wǎng)費;(9)對親友掩蓋頻頻上網(wǎng)游戲的行為;(10)下網(wǎng)后有疏離、失落感。,目前我國也對網(wǎng)絡(luò)成癮標準做出規(guī)定②《中國網(wǎng)絡(luò)成癮報告(2007)》認為如果滿足以下三個條件之一就可認定網(wǎng)民在一定程度上具有網(wǎng)癮特征:(1)覺得在網(wǎng)上比在現(xiàn)實生活中更快樂或更能實現(xiàn)自我;(2)每當因特網(wǎng)的線路被掐斷或由于其他原因不能上網(wǎng)時會感到煩躁不安、情緒低落或無所適從;(3)向親人隱瞞了自己上網(wǎng)時間。。《中國青少年網(wǎng)癮數(shù)據(jù)報告(2009)》顯示,我國網(wǎng)癮青少年約占青少年網(wǎng)民的14.1%,大約有3 329.9萬人,其中13—17歲的青少年網(wǎng)民中網(wǎng)癮比例高達14.3%,18—23歲的網(wǎng)民中網(wǎng)癮比例為15.6%,其中47.9%的網(wǎng)癮青少年是“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)成癮標準,課題組認為,當下很多青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家已具有成癮態(tài)勢,主要表現(xiàn)為:其一,對網(wǎng)絡(luò)游戲形成強烈依賴感。有46.5%的中小學(xué)生、9.8%的大學(xué)生以及32.8%的違法犯罪青少年表示對網(wǎng)絡(luò)游戲形成較強烈的依賴感;其二,投入網(wǎng)絡(luò)游戲的費用較多;其三,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間較長。每天平均都在2小時以上;其四,行為出現(xiàn)某些異常變化,51.3%的中小學(xué)生會在上課時間回想有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容;因為玩網(wǎng)絡(luò)游戲而與父母、老師和朋友經(jīng)常發(fā)生沖突;參加集體活動的頻率比以前少了或基本不參加了,因為他們認為網(wǎng)絡(luò)游戲更具吸引力。67.9%的違法犯罪青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲后與現(xiàn)實生活中其他人沒有交流或交流更少了;5.8%的中小學(xué)生、32.2%的大學(xué)生會將閱讀、作業(yè)或課外實踐時間壓縮甚至逃課玩網(wǎng)絡(luò)游戲。

      5.網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為青少年溝通交流、相互影響的重要渠道,在青少年人際交往中處于重要的地位,網(wǎng)絡(luò)游戲語言日益成為青少年溝通交流的主要話語。調(diào)查顯示,大約13.6%的中小學(xué)生、5.1%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是受到同伴的影響,54.5%的違法犯罪青少年表示第一次玩網(wǎng)絡(luò)游戲的直接起因是同學(xué)、朋友的介紹。網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容、游戲中的人物、情節(jié)、語言已經(jīng)成為青少年之間交流溝通的主要媒介。

      6.城市青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的場所向家庭轉(zhuǎn)移,農(nóng)村青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的場所則基本在網(wǎng)吧。隨著網(wǎng)吧向農(nóng)村的滲透,大部分農(nóng)村青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲是在網(wǎng)吧進行的,而在縣城以上的城市,隨著電腦、網(wǎng)絡(luò)進入家庭,青少年網(wǎng)絡(luò)游戲的場所基本轉(zhuǎn)移至家庭。迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е乱徊糠智嗌倌瓴辉竻⑴c社會活動和戶外運動,成為新型“宅男”、“宅女”,體質(zhì)下降,語言表達能力和社會交往能力降低;與父母交流減少,導(dǎo)致家長與子女間的溝通不暢,因而弱化甚至失去了家庭教育的影響力。

      7.國外網(wǎng)絡(luò)游戲成為青少年的最愛。根據(jù)“文化部網(wǎng)絡(luò)游戲查詢系統(tǒng)”、新浪、搜狐、網(wǎng)易等主要門戶網(wǎng)站游戲頻道公布的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2004年到2011年之間,文化部共審批通過591款網(wǎng)絡(luò)游戲,其中外國網(wǎng)絡(luò)游戲183款,占30.96%。截至2012年1月10日,還在運營中的網(wǎng)絡(luò)游戲共有535款,其中外國網(wǎng)絡(luò)游戲144款,占26.92%。主要來自韓國、美國和日本,其中韓國107款,占74.31%;美國13款,占9.03%,日本16款,占11.11%,另外還有8款來自其他國家,占5.55%。在2012年最熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲中,排在前4位的都是國外網(wǎng)絡(luò)游戲,依次是《地下城勇士》(韓國)、《英雄聯(lián)盟》(美國)、《穿越火線》(韓國)、《魔獸世界》(美國)。在2004—2010年的國內(nèi)網(wǎng)游市場上,最受歡迎的外國網(wǎng)游與國產(chǎn)網(wǎng)游的比例基本保持在6∶4。境外網(wǎng)絡(luò)游戲必然蘊涵異國的文化元素和意識形態(tài)。傳播著游戲制作國崇尚的文化背景和價值判斷與選擇,與我國的主流價值觀存在較大差異甚至激烈沖突,勢必淡化、沖擊著社會主義核心價值觀對我國青少年的積極正面影響。

      8.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑南麡O影響呈主導(dǎo)趨勢。從調(diào)查結(jié)果看,網(wǎng)絡(luò)游戲與青少年犯罪呈一定的相關(guān)性,且具有誘發(fā)犯罪的傾向性。充斥著暴力、色情等內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲軟件制造者為了追求經(jīng)濟利益,把情景設(shè)置得相當血腥逼真,其負面心理強刺激極大地降低了正常思想政治教育的效果,乃至成為誘發(fā)青少年違法犯罪的新誘因。中國預(yù)防青少年犯罪研究會秘書長曹學(xué)誠在2009、2010年對30個未成年人管教所進行調(diào)查后發(fā)現(xiàn),80%的未成年人犯罪與互聯(lián)網(wǎng)有關(guān),其中在網(wǎng)絡(luò)上聊天和玩網(wǎng)絡(luò)游戲的未成年人犯占60%以上;23.9%的違法犯罪青少年表示玩網(wǎng)絡(luò)游戲后無法分辨網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實生活的異同;29%的違法犯罪青少年表示在玩網(wǎng)絡(luò)游戲后,更加崇尚暴力,因為暴力可以直接解決問題,37.7%的違法犯罪青少年表示淡化了對暴力的恐懼,認為暴力是一種很隨意的行為。22.7%的違法犯罪青少年玩家表示玩網(wǎng)絡(luò)游戲與其違法行為有關(guān)系,因為是網(wǎng)絡(luò)游戲誘導(dǎo)他們走向深淵。34.4%的違法犯罪青少年表示網(wǎng)絡(luò)游戲中的色情內(nèi)容對其思想和行為有一定的影響。

      二、青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的成因分析

      加強網(wǎng)絡(luò)文化建設(shè)和管理,營造良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境是建設(shè)和諧文化,培育文明風尚的基本要求。21世紀網(wǎng)絡(luò)游戲大舉進入青少年的日常生活,影響著青少年學(xué)習、生活的方方面面,對于青少年的健康成長,既有積極的正面影響,也有消極的負面影響。網(wǎng)絡(luò)游戲全方位影響青少年成長的態(tài)勢固然有適逢互聯(lián)網(wǎng)日益蓬勃發(fā)展的政治、經(jīng)濟等宏觀時代因素,也有處于中國社會快速發(fā)展帶來的文化、科技等變革因素。對于當下青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的特點及趨勢的形成原因,可以做如下簡析。

      1.黨和政府主管文化教育機構(gòu)的關(guān)注度不夠。黨和政府的文化宣傳部門應(yīng)該履行公民文化教育職能,其在網(wǎng)絡(luò)文化建設(shè)和管理中理應(yīng)特別關(guān)注青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲所呈現(xiàn)出的多元化、多方面的動態(tài)發(fā)展趨勢,并加以積極有效的引領(lǐng)和監(jiān)控,及時解決存在的問題。但遺憾的是,當我們?yōu)橐黄Z文課文是否會對青少年的世界觀、人生觀、價值觀產(chǎn)生某種影響而進行反復(fù)論證之時,當學(xué)者們研討課程價值取向和追尋“促進我國基礎(chǔ)教育改革的深化,建構(gòu)符合社會進步與個體和諧發(fā)展的新的課程文化”[3]的不斷深入之際,卻忽視、甚至無視充滿、多向度不確定性的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊憽?/p>

      2.家庭教育能力的差異造成孩子對游戲的態(tài)度、參與游戲的內(nèi)容和迷戀程度等的差異。在學(xué)校、社會、家庭三位一體的公民社會化結(jié)構(gòu)機制中,家庭教育處于基礎(chǔ)性地位。但由于青少年處在不同的家庭環(huán)境之中,不同家庭的教育教養(yǎng)能力、水平、方式方法存在較大差異,尤其是父母作為子女的監(jiān)護人對網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏了解,對子女一味順從和溺愛,監(jiān)護人之間對網(wǎng)絡(luò)游戲的影響在認識上不一致,監(jiān)護人自身對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮等皆會導(dǎo)致子女對游戲的態(tài)度、參與內(nèi)容和迷戀程度方面的差異。

      3.學(xué)校沒有很好地承擔起網(wǎng)絡(luò)時代青少年教育,尤其是網(wǎng)絡(luò)道德教育的主導(dǎo)作用,教師對學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲沒能給予及時、正確的引導(dǎo)。各級學(xué)校和教師對青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲引導(dǎo)不力是青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)偏差的更為重要的因素。從調(diào)查中可見,家長最希望教師能對其子女,尤其是低齡兒童(學(xué)前和小學(xué)一二年級的學(xué)生)參與網(wǎng)絡(luò)游戲有一個客觀、科學(xué)的引導(dǎo)、監(jiān)督,但學(xué)校,尤其是教師對這個問題的認識是不一致的,更不用說能對青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲給予及時、正向的積極引導(dǎo)。

      4.青少年群體的交互影響極大地助推了網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播速度和傳播范圍。網(wǎng)絡(luò)游戲時代青少年群體的溝通交流方式已不同于傳統(tǒng)的溝通交流方式,在網(wǎng)絡(luò)時代的溝通交流中,青少年群體的交叉互動極大地助推了網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播速度和傳播范圍。經(jīng)過十幾年的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為社會文化潮流和風氣,網(wǎng)絡(luò)游戲早已成為同學(xué)之間、朋友之間交流的主導(dǎo)性話題和各自展示實力、能力的重要媒介,特別是同學(xué)之間、朋友之間的相互攀比助推了青少年網(wǎng)游參加群體的迅速擴大和玩家在時間上、精力上、經(jīng)濟上的持續(xù)投入,導(dǎo)致更多成癮者的出現(xiàn)。

      5.社會、學(xué)校等提供的符合青少年身心特點的課外活動有限以及相關(guān)公共設(shè)施的嚴重不足也是導(dǎo)致青少年把大部分時間、精力投放到網(wǎng)絡(luò)游戲中的重要原因。由于學(xué)校和社會沒能提供豐富多彩的、有吸引力的課外活動;由于類似于全民健身等文化、體育、娛樂場所的嚴重不足,使得青少年除了學(xué)習、上網(wǎng)外幾乎無處可去,其對網(wǎng)絡(luò)游戲的興趣、注意力得不到有效的分散和轉(zhuǎn)移,導(dǎo)致他們一頭鉆進了家長、學(xué)校、社會所不完全了解,目前尚不清楚究竟會對其造成何種影響的網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬時空中。

      6.對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識不足,尤其是對其消極影響估計不足是導(dǎo)致目前對青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲引導(dǎo)、監(jiān)管不力,導(dǎo)致青少年網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷、成癮、甚至違法犯罪的重要原因。網(wǎng)絡(luò)游戲影響的不確定性導(dǎo)致人們對網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏共識,從問卷調(diào)查和訪談等過程中得到的情況來看,教師、家長以及青少年自身對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晔欠裼杏绊?,有什么樣的影響等認識不清,觀點不一,無形中更加阻礙了青少年與網(wǎng)絡(luò)游戲良性關(guān)系的形成與建立。

      網(wǎng)絡(luò)游戲正以潛移默化、情景交融的方式影響著青少年是不爭的事實,對網(wǎng)絡(luò)游戲作用的正確認識、科學(xué)評估,以有效應(yīng)對其巨大挑戰(zhàn)是擺在我們面前的一項重要任務(wù)。因此,黨和政府必須對青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的狀況給予高度的關(guān)切,學(xué)校、家長要積極正向地引導(dǎo)學(xué)生正確選擇、適度參與。

      [1]高英彤,劉艷姝.論軟力量與網(wǎng)絡(luò)游戲——未成年人道德教育視角[J].外國教育研究,2007(6):72.

      [2]http://www.techweb.com.cn/data[EB/OL].2011-01-17/760971.shtml;http://www.962.net/html/2239.html;http://it.sohu.com/20120331/n339480276.shtml.

      [3]李廣,馬云鵬.我國基礎(chǔ)教育課程價值取向的特征及其文化闡釋[J].東北師大學(xué)報:哲學(xué)社會科學(xué)版,2012(1):155.

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