瞬間思路
《波多黎各》是筆者的啟蒙桌游之一,其實當初只覺得這款游戲很有意思,但是對那時的我來說《波多黎各》的意義同《UNO》《BANG!》或是《魔城馬車》《救生艇》等眾多游戲并沒有太多不同,同樣是每一次桌游活動的一項選擇而已。然而時間慢慢過去,我和朋友們都開始感到這款游戲有些與眾不同,隨著我接觸到越來越多的桌游愛好者,也開始了解到《波多黎各》在桌游世界中的位置,了解的越多就越為之折服。
對于大多數(shù)出入桌游吧的中國玩家來說,《波多黎各》都是一款非常熟悉的游戲,哪怕只有幾十款游戲的小店也不會錯過把《波多黎各》擺上展架的機會。而對于老玩家們來說常年霸占BGG排行榜前列的《波多黎各》更是一個絕不能錯過的象征。而安德烈亞斯·賽法斯(Andreas Seyfarth)這個外國人的名字或許我們并不熟悉,但是如果加上“《波多黎各》創(chuàng)造者”這個前綴,是不是一下就拉近了許多距離?
1962年11月6日安德烈亞斯·賽法斯(Andreas Seyfarth)出生在德國慕尼黑,在慕尼黑附近的一個名為Haar的小鎮(zhèn)里安德烈亞斯無憂無慮地度過了自己的童年。1981年高中畢業(yè)后安德烈亞斯在Haar的一所醫(yī)院里以社會義工的形式代替了去服兵役 。接著他的生活軌跡延伸到科隆、迪堡和慕尼黑,在這些地方安德烈亞斯被培訓為一名專業(yè)的公務員,于是又過了許多年他已經(jīng)成為德國電信股份公司的財務總監(jiān)了。
不過在從天真的孩童變成財務總監(jiān)的這幾十年中,另一條貫穿安德烈亞斯人生的主線就是桌游。和我們曾經(jīng)采訪介紹過的許多國外設計師一樣,安德烈亞斯小的時候就從父母那里得到了游戲的啟迪,國際象棋和許多卡牌游戲成了他童年游戲的啟蒙作品。不過如果說那時的安德烈亞斯就為將來創(chuàng)作出傳世名作《波多黎各》打下了基礎多少有些夸張了,因為在成為一名優(yōu)秀桌游設計師的道路上,他得到了另一個人的鼎力相助。1979年,安德烈亞斯結(jié)識了另一位游戲設計師卡倫(Karen),到了1988年,人們改稱卡倫為卡倫·賽法斯。沒錯,他們結(jié)婚了,剛才我沒說卡倫是一位女設計師嗎?哈哈哈。 安德烈亞斯說了這樣一句話: "Meine Spieleleidenschaft wurde von meiner Frau entfacht."大意是說他的妻子真正點燃了他對桌游的熱情,由此可見卡倫對他的桌游之路有怎樣的影響。童年時愛玩國際象棋和卡牌游戲的安德烈亞斯對桌游的認識被卡倫不斷擴大,許多那個年代的優(yōu)秀游戲作品都是卡倫介紹給安德里亞斯的。當安德烈亞斯開始設計游戲之后,卡倫也自然成了他的合作者。
“她當時推薦給我的那些游戲和今天玩家們熟悉的《并購》(Acquir)或《道奇市》(Dodge City)等優(yōu)秀作品有許多異曲同工的地方” 安德烈亞斯這樣評價自己妻子的作用“于是就這樣我才被一點點引上了通往桌游GEEK之路?!?/p>
“和Karen一起出版了我們的第一款游戲:Max & Moritz,并由 Schmidt Spiele發(fā)行。這款游戲其實只包含了極少的卡牌游戲要素,但它卻是我們的處女作,非常值得我們驕傲?!闭劶爱斈甑谝豢钣螒蜃髌?,也是同妻子的第一次合作時,安德烈亞斯顯得非常興奮和自豪。的確,后來一切的神奇創(chuàng)造都是從這一次嘗試開始。此后,安德烈亞斯又設計了一些限定主題的游戲,比如Zorro、Harry, Spiel des Friedens對于一名設計師來說,這些游戲都是一個積累經(jīng)驗并不斷成長的過程。在1994年他們迎來了一次大突破,當年設計的一款輕度策略游戲《曼哈頓》(Manhattan,由 Hans im Glück發(fā)行)贏得了當年的德國SDJ年度游戲大獎。在埃森贏得SDJ大獎,絕對是每一名游戲設計師夢寐以求的事,安德烈亞斯和卡倫的興奮之情不難想象。不過接下來除了同年的一部作品是Waldmeister,和另一款定制游戲之外,剛剛走紅的安德烈亞斯卻陷入了一段完全沉寂的日子。似乎這名剛剛在SDJ評選中一炮而紅的設計師突然之間就銷聲匿跡了。沒人知道他在做什么,事實上這段時期安德烈亞斯忙于自己生活中的其他事物,同時也在積累設計的靈感和元素。在1994年之后的7年時間里都可以用 “韜光養(yǎng)晦”來形容他,這沉寂的日子一過就到了2001年。
對于桌游的世界來說,2001年是一個注定不平凡的一年。在這一年中一款最最經(jīng)典的桌游作品誕生了,這就是《波多黎各》(Puerto Rico)?!皩τ凇恫ǘ嗬韪鳌繁妒芎迷u你作何感想?”面對這個問題,安德烈亞斯這樣回答道“玩家和評論的反響令我印象深刻,因為在這之前我完全不曾想到玩家們的回應會如此熱烈。我可以確定自己做了一款好游戲,非常有料,但是接下來的一切卻完全超出預料。總之,對我來說設計了這樣一款廣受好評的游戲至今仍讓我頗感自豪。當然,有些評論出于對《波多黎各》的熱愛而有言過其實之處,以至于有些玩家第一次接觸之后感到失望,因為游戲沒能達到他們從評論聽到的預期?!辈贿^,《波多黎各》得到這樣的成就也并非偶然,要知道這款游戲從創(chuàng)意誕生到最終面市經(jīng)歷了整整15年,其間的波折可謂一言難盡。(遺憾的是2001年的SDJ大獎被同樣優(yōu)秀的游戲作品《卡卡頌》獲得,這大概就是世上之事難有圓滿吧)
但出乎意料的是,當安德烈亞斯被問及自己最滿意的作品是哪一款時,卻并非是我們猜測中的《波多黎各》,反而是被稱為其續(xù)作的《圣胡安》(San Juan)。究其原因,安德烈亞斯這樣回答:“如果說我最得意哪一款作品,從玩的角度來講,我喜歡《圣胡安》(San Juan)超過《波多黎各》(Puerto Rico),因為《圣胡安》玩起來節(jié)奏更快,我也更容易獲勝。當然,從設計的角度來說,《波多黎各》的確是我最得意的作品,而且我覺得自己很難再有所超越了,因此稱其為我的巔峰之作也不為過。不過,從盈利的角度來講《曼哈頓》才是冠軍?!?/p>
1994年的《曼哈頓》獲得了游戲界的頂級大獎——德國SDJ年游戲獎(關(guān)于SDJ獎項,大家不妨參看2012年第十一期《DICE》雜志上我們對SDJ評委會主席TOM先生的專訪和介紹),但地位更高的《波多黎各》卻沒能獲得這一殊榮,很多人都想知道安德烈亞斯本人如何看待這一問題,想必各位讀者們也是一樣。顯然,安德烈亞斯已經(jīng)不止一次被問到過類似的問題“如果你關(guān)注這款兩款游戲的話就會發(fā)現(xiàn)《波多黎各》獲得的成就可比《曼哈頓》多,況且能夠曾經(jīng)在BGG的排行榜上高居榜首,我已經(jīng)非常滿足了?!辈贿^,安德烈亞斯也坦言《曼哈頓》曾取得的成就對自己而言的確是一種壓力,他曾嘗試做另外一款類似于《曼哈頓》的作品,但是沒有成功。于是他嘗試著從《曼哈頓》的光環(huán)里走出來,重新啟用其他的點子,才有了后來的《波多黎各》和《圣胡安》。而接著他依然這樣去做,拋開獲得的成就去做更多自己喜歡的游戲,《驛馬當先》(Thurn and Taxis)、《飛艇》(Airships)都是如此思考下的產(chǎn)物。正如他自己所說“《波多黎各》的確是一個巔峰,但我會更多放眼未來。”
雖然對自己的游戲有著絕對的自信,但是對于自己玩游戲的水平安德烈亞斯倒完全是另一種態(tài)度,“我知道有很多玩家在玩過《波多黎各》之后會進行深入的分析,甚至復盤探討,而我自己實在已經(jīng)不喜歡像下象棋(國際象棋)一樣玩游戲了,我只想要游戲的快樂和在游戲中尋找不同的解決方案。所以我的《波多黎各》水準是很菜的,很多人都能贏我。”這樣的回答或許能給很多喜歡快樂享受游戲,卻不愛分析策略的玩家們帶來鼓勵——看見沒?連安德烈亞斯都是這么玩游戲的!
說回正題,面對曾經(jīng)盤踞BGG頭名多年的經(jīng)典游戲作者,誰會不想聽聽他關(guān)于設計游戲這件事本身的看法呢?對于這個問題,安德烈亞斯認為設計一款游戲首先應該從主題開始下手。他在設計游戲的時候靈感的來源都來自先選定的主題,在以前的一次采訪中安德烈亞斯就算過一筆賬。
如果說列舉安德烈亞斯自己主要的游戲作品,并用“先考慮主題VS先考慮機制”進行分析的話,會得到這樣一個結(jié)果:
Zorro、Harry dreht alles um、Spiel des Friedens、Max und Moritz這4款游戲都是我在被指定了主題的情況下開始設計機制的。(主題VS機制——4:0)
Waldmeister也是同樣的情況。(主題VS機制——5:0)
《曼哈頓》(Manhattan)的基本想法是在第三個維度中建立起一個平面游戲。平面的摩天大樓?不不不!要立體的!(主題VS機制——6:0)
《波多黎各》Puerto Rico的開發(fā)思路是一個很長線的思考過程,其中之一是開發(fā)新世界并建立起一個經(jīng)濟體系, 選取角色階段的設計靈感來自于另一款關(guān)于美國禁酒時期的游戲原型,也就是說《波多黎各》也是一個圍繞主題設計的例子。(主題VS機制——7:0)
San Juan? 不用說,還是主題獲勝?。ㄖ黝}VS機制—— 8:0)
《驛馬當先》和《飛艇》,還是先想到主題 (10:0)
顯而易見,在安德烈亞斯的設計步驟中,構(gòu)建游戲主題的優(yōu)先級是絕對勝過確定游戲機制的。最后,安德烈亞斯補充到“如果說到這些主題是從哪來的,我只能說這是個人興趣。如果有個主題吸引了我,并且我覺得適合把它設計成一個游戲,那我就全力以赴?!?/p>
對于自己的游戲能得以出版,安德烈亞斯也談到了自己的看法。原來早在出版第一款游戲之前,安德烈亞斯就已經(jīng)認識了兩個貴人,也正是得這兩人相助后來的游戲出版之路才一帆風順。他們就是Bernd Brunnhofer(就職于Hans im Glück)和Stefan Brück(先是就職于Schmidt Spiele, 而后在Alea),這兩個人一直在游戲出版方面給予安德烈亞斯很大的幫助和支持。并且,當Stefan Brück離開Schmidt Spiele之后,卡倫(安德烈亞斯的妻子)接替他在Schmidt Spiele謀得了一個職位,這就難怪為什么在之前很多年中安德烈亞斯的游戲都出自這兩家公司了。不過,并非意味著所有安氏出品的游戲這些公司就會照單全收,他們依然會對游戲作品進行嚴格的審核。例如《曼哈頓》和《波多黎各》在出版的時候已經(jīng)和最初的原型有著很大的區(qū)別了。出版商會在征得作者同意的基礎上對游戲進行許多增減改動。因此哪怕是安德烈亞斯也是非常重視和出版商之間的合作與溝通。
“通常會花多少時間來設計自己的游戲,又花多少時間來玩別人的游戲?”對這個問題安德烈亞斯這樣回答,“我花在游戲上的確切時間真的沒法統(tǒng)計。很多時候我完全不去考慮設計游戲的事情,但是有時候我又會同時構(gòu)思好幾個作品。不過我可以確定,玩別人設計的游戲的時間肯定遠遠多于玩自己游戲的時間,例如《圣彼得堡》《凱呂斯》《并購》《卡卡頌》《失落之城》等等,尤其《并購》(游戲介紹可見《DICE》第四期)是我最喜歡的?!?/p>
接著,當被問到對目前包括《波多黎各》在內(nèi)許多桌面游戲已經(jīng)電子化的這種發(fā)展趨勢有何看法的時候。他的觀點很樂觀,安德烈亞斯并不認為電子化會最終取代桌面游戲人與人面對面進行游戲的特點。包括《波多黎各》在內(nèi)的各種桌游的電子化最終也是證明電腦是不能取代人類玩家地位的。只是在根本找不到其他玩家的時候電子版本的確倒是個不錯的選擇。
“最后,您對于有志進行游戲設計的愛好者,有什么要說的么?”
“第一是耐心。如果你的一個想法一時難以實現(xiàn),不妨先把他放一放,稍后再做考慮。第二,對你的原型游戲進行大量的測試,并且不要總是修改規(guī)則;如果你的游戲可以不需要頻繁改動就可以運轉(zhuǎn)良好的話,那么就是時候向出版商自薦了;第三,試著在腦子里思考一個主題,然后圍繞它開始設計,這樣當所有東西組合到一起的時候,感覺會好很多;第四,永不言棄,如果你真的愛設計的話,那么你所做的就是在享受生活,樂在其中;第五,把你的原型游戲具象化,盡量做些配件出來,當你需要給出版商介紹的時候這一點尤為有效。感謝能回答這些問題,如果玩家們有什么問題,我很愿意再次解答。”