很久以前,我剛剛開始玩桌面游戲時,我總是對勝利充滿渴望。誠實點說,這與掰腕子不同,在桌游對抗中我們通常是披掛著自己的智商上陣。事關(guān)智商,輸了就不夠體面,對于機制嚴(yán)謹(jǐn),模型科學(xué),算法穩(wěn)固的游戲更是如此。之后我有了新的認識,首先是運氣,大部分的失敗黑鍋都可以推給運氣,在完成一局游戲之后,大家一邊整理配件,一邊戰(zhàn)術(shù)總結(jié),贏家當(dāng)然可以肆無忌憚,但面對那種臉色鐵青的輸家——比如年輕時的我,還是該安慰一下:你只是運氣不好或我只是運氣太好。再者,也是更科學(xué)的,就是數(shù)學(xué)。容易讓人聯(lián)想到智商并因此垂頭喪氣的游戲大多可以還原成數(shù)學(xué)。我們自然無法坦然承認自己智商有待提升,但自從有了文理分科,我們大都可以心平氣和地解釋:啊,我數(shù)學(xué)不好。
開頭一口一個“智商”表明它們只是玩笑話,但數(shù)學(xué)之于游戲的意義確毫無疑問。數(shù)學(xué)是設(shè)計師搭建游戲并維持其運轉(zhuǎn)的基礎(chǔ),尤其對于很多桌游來說,更是如此。這種基礎(chǔ)性是如此得明顯以至于在游戲的前臺,玩家仍然能夠捕捉到它并據(jù)此判斷策略。
很久以前忘記了在哪里看到一篇文章,隱約記得對部分內(nèi)容深以為然,其中寫道,這樣類型的游戲通常將面對它的玩家分成了以下幾類:
A類玩家不會注意到數(shù)學(xué)的存在,他們的判斷可能依據(jù)于很多考慮甚至沒有考慮,但唯獨不會依據(jù)于計算;
B類玩家注意到了數(shù)學(xué)的存在,但他們拒絕因此進行計算,這可能因為他們認為計算會使游戲變得不輕松;
C類玩家同樣注意到了數(shù)學(xué)的存在,并選擇依據(jù)精密的計算來制定策略。
A和B類玩家通常會因此輸?shù)粲螒?,且游戲的機制越嚴(yán)謹(jǐn),模型越科學(xué),算法越穩(wěn)固,這樣的結(jié)果就越確定無疑。A和B在自己的總結(jié)或他人的提點之下,發(fā)現(xiàn)獲勝的關(guān)鍵在于計算,他們或許也會開始像C一樣進行計算,于是游戲過程變得沉悶、漫長,大家都眉頭緊鎖,像坐在考場里。最終無論輸贏,我覺得這種體驗都是不美好的。
因此,在完成了一款游戲在數(shù)學(xué)機制上的設(shè)計之后,假如這種機制明顯易行且與勝利直接相關(guān),我便傾向于對其進行一些涂抹和淡化,降低或擾亂計算在制勝上的線性作用,以提升游戲體驗。
我們可以豐富游戲的元素和線索。玩家要處理的信息縱橫交錯,彼此息息相關(guān),制勝的方式遠不止一種且處于變化之中,通過計算衡量所有可行的策略并非不可能,但會帶來繁重復(fù)雜的計算量,超出一個玩家在游戲中所愿意付出的計算力,那么計算便會被放棄,直覺和經(jīng)驗會變得更加可接受。
我們可以增加隨機。隨機使場上的未來局勢不會被玩家確切掌握,計算會因此被切割,分散,假如我們?nèi)匀粓猿钟嬎?,那么概率的加入會使計算結(jié)果變得模糊,不再可靠。當(dāng)計算的價值被降低,我們便會轉(zhuǎn)而尋求其他的策略方式。
我們可以設(shè)法增強互動。假如對手的策略難以捉摸,且會對自己賴以計算的元素施加影響,那么我便無法隨時擁有用于計算的所有條件,于是我就會放下筆,抬起頭來。在這里,對手行為的“難以捉摸”和“影響重大”同等重要,只有兩者被同時滿足才能達到目的。
純粹的數(shù)學(xué)如果被暴露在了前臺會沖散游戲所能帶來的樂趣,這就好像我們移走電視的外殼,把里面的元件和電路呈現(xiàn)出來,當(dāng)我們想讓畫面更清晰的時候,我們想做的應(yīng)該只是拍它一巴掌,而不是鉆進電視屁股去細細研究。