純情凹凸鰻
卡牌游戲,手游的新興造星工場(chǎng)
在《智龍迷城》暴熱之后,卡牌游戲儼然成為了手游市場(chǎng)中的“保命符”。以《我叫MT》為例,邢山虎就曾經(jīng)在微博坦言,在發(fā)布《我叫MT》之前,樂(lè)動(dòng)卓越一度陷入了背水一戰(zhàn)的境地。在這個(gè)大背景之下,他們無(wú)意中接觸到了《智龍迷城》,最后以其為藍(lán)本推出了《我叫MT》。依靠著這款游戲,樂(lè)動(dòng)卓越一躍成為了中國(guó)手游圈內(nèi)的航空母艦。
而在《智龍迷城》的母國(guó)日本,一度陷入《最終幻想》泥沼中的史克威爾艾尼克斯依靠《百萬(wàn)亞瑟王》,成功洗劫了無(wú)數(shù)宅男的錢(qián)包。有意思的是,在盛大成功代理《百萬(wàn)亞瑟王》之后,由于時(shí)差以及服務(wù)器穩(wěn)定性等問(wèn)題,反而讓無(wú)數(shù)中國(guó)玩家通過(guò)國(guó)服轉(zhuǎn)移到了日服之中。但無(wú)論如何,這些都足以證明這款游戲的號(hào)召力有多強(qiáng)了。
在同質(zhì)化日趨嚴(yán)重的手游市場(chǎng),一種游戲類(lèi)型只要有一個(gè)成功案例,就能吸引無(wú)數(shù)廠商跟風(fēng)入駐,而卡牌游戲所創(chuàng)造的“成功”卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止一兩個(gè)。在新興手游廠商瓜分蛋糕的時(shí)候,傳統(tǒng)端游廠商坐不住也是可想而知的。暴雪瞄上卡牌游戲,并且宣布將登錄手游平臺(tái),這實(shí)屬意料之中。
涅槃的前奏
只要你稍微對(duì)暴雪的游戲有哪怕一點(diǎn)的認(rèn)知,那么你就知道卡牌游戲?qū)嵲谑潜┭┑摹袄媳拘小?。早?006年,《魔獸世界》TCG卡牌就已經(jīng)開(kāi)始發(fā)行。由于在這些卡牌中,包含著不少可以兌換為游戲內(nèi)玩具、小寵和坐騎的特殊卡牌,在短短幾年時(shí)間內(nèi),它就成為了不少魔獸土豪展示自己財(cái)富的象征。而在線下,受到這些特殊游戲內(nèi)道具在游戲中價(jià)格水漲船高的影響,《魔獸世界》TCG卡牌也成為了許多卡牌游戲玩家繼萬(wàn)智牌之后另外一種重要的選擇。在這種大環(huán)境之下,《魔獸世界》TCG卡牌圈雖然黑幕潛規(guī)則層出不窮,但依舊無(wú)比火爆。
2013年8月,在《魔獸世界》TCG卡牌熱一直持續(xù)不斷的情況下,暴雪卻突然在《魔獸世界》官網(wǎng)發(fā)表聲明,宣布不再發(fā)行《魔獸世界》TCG卡牌,為擁有七年歷史的它畫(huà)上了一個(gè)句號(hào),這不得不讓人覺(jué)得匪夷所思。
可是,暴雪真的壯士斷腕,放棄了這個(gè)市場(chǎng)么?答案顯然是“NO”?!稜t石傳說(shuō)》的出現(xiàn)其實(shí)正是《魔獸世界》TCG卡牌的延續(xù)甚至是涅槃,暴雪背后的野心,更是昭然若揭。
滾開(kāi),讓我來(lái)!
前文提到,《魔獸世界》TCG卡牌游戲在市場(chǎng)持續(xù)升溫,因此不少批發(fā)商和經(jīng)銷(xiāo)商將其視為一大商機(jī),通過(guò)各種手段先于普通玩家一步,將可能含有游戲道具卡牌的卡包收入自己囊中,然后進(jìn)行炒作,將其單獨(dú)投放入市場(chǎng)。而含有游戲道具卡牌的卡包被設(shè)計(jì)之初,本就是為了能夠回饋喜愛(ài)這款游戲的玩家,作為附加的驚喜而存在。但在層層炒作之下,這些卡牌卻變成了商人獲取暴利的重要手段,普通玩家難以通過(guò)正常的開(kāi)包獲得這樣的驚喜,轉(zhuǎn)而只能向這些商人購(gòu)買(mǎi),這顯然違背了暴雪涉及卡牌的初衷。而且,最讓暴雪爸爸生氣的是,這些暴利他還都沒(méi)有份。太過(guò)分了??!明明是自己做的蛋糕,自己卻吃不到,這讓暴雪爸爸情何以堪?
除此之外,傳統(tǒng)的桌游市場(chǎng)在不斷萎縮也成為了暴雪放棄線下TCG卡牌市場(chǎng)的一大原因。昔日,趁著《三國(guó)殺》泛濫的勢(shì)頭而開(kāi)遍中國(guó)大小城市的桌游店也陸續(xù)退出市場(chǎng)?!度龂?guó)殺》熱過(guò)去之后,沒(méi)有新的產(chǎn)品作為替代品固然是桌游市場(chǎng)萎縮的一大原因,而另外一個(gè)深層原因則是,對(duì)于桌游玩家而言,網(wǎng)絡(luò)的普及讓桌游店的存在變成了一個(gè)可選項(xiàng),玩家能夠通過(guò)網(wǎng)絡(luò)更容易地召集自己的好友甚至是陌生人一起打桌游,實(shí)體卡牌本身的存在價(jià)值已經(jīng)急劇萎縮了。
于是,暴雪放棄實(shí)體的TCG卡牌,轉(zhuǎn)戰(zhàn)《爐石傳說(shuō)》也就沒(méi)那么奇怪了。雖然作為手機(jī)卡牌游戲新軍,暴雪似乎比他人晚了一步,但是拋棄實(shí)體卡牌市場(chǎng),暴雪又走得太前面了。
謀略,就在當(dāng)下
有玩家可能注意到,相對(duì)于其他市面上的手機(jī)卡牌游戲,《爐石傳說(shuō)》有很大的不同。我們不妨以《我叫MT》和《百萬(wàn)亞瑟王》為對(duì)比來(lái)看。在《我叫MT》之中,一旦你搭配好你的隊(duì)伍配置,進(jìn)入戰(zhàn)斗之后就無(wú)法干涉戰(zhàn)斗過(guò)程。戰(zhàn)斗會(huì)根據(jù)你卡牌的相關(guān)數(shù)值,以及你在戰(zhàn)斗中所面對(duì)的對(duì)手的數(shù)據(jù)來(lái)進(jìn)行,其戰(zhàn)斗結(jié)果也是可以預(yù)測(cè)的。由于《我叫MT》的卡牌數(shù)量極其有限,“收集”這種卡牌游戲中的重要樂(lè)趣也無(wú)法得到體現(xiàn),玩家在游戲中所獲得的成就感無(wú)非就是通過(guò)不斷升級(jí),以及成功推掉某個(gè)高難度副本來(lái)獲得。
而在《百萬(wàn)亞瑟王》中則正好相反,戰(zhàn)斗本身的難度并不高,即便一次戰(zhàn)斗失敗,你也可以重新累計(jì)自己的行動(dòng)力來(lái)再次挑戰(zhàn),甚至邀請(qǐng)好友來(lái)幫忙一起挑戰(zhàn)。在這種零難度戰(zhàn)斗游戲中,玩家只有通過(guò)搜集不同的卡牌來(lái)獲得游戲樂(lè)趣。很顯然,史克威爾艾尼克斯也意識(shí)到了這才是他們的盈利點(diǎn),甚至每個(gè)月固定兩次更新新的卡牌,鼓勵(lì)玩家通過(guò)扭蛋或者戰(zhàn)斗來(lái)搜集這些卡牌,只要這一收集過(guò)程不停止,那么游戲的生命力也會(huì)得以延續(xù)下去。
相對(duì)于這兩個(gè)挖掘出了不同樂(lè)趣,并加以放大的卡牌游戲不同,《爐石傳說(shuō)》則顯得更為全面化了?!稜t石傳說(shuō)》在不僅僅為玩家提供了收集的樂(lè)趣:根據(jù)某位ID為stolksdorf的玩家利用蒙特卡洛模擬,在JAVA上進(jìn)行的計(jì)算,得出玩家平均需要購(gòu)買(mǎi)510個(gè)卡包才能搜集全卡,而且這一計(jì)算沒(méi)有包含金卡在內(nèi),加上金卡則需要購(gòu)買(mǎi)2550個(gè)卡包。如此高的收集難度,讓《爐石傳說(shuō)》可以使玩家心甘情愿地不斷為了某張卡牌而掏錢(qián)給暴雪。除此之外,《爐石傳說(shuō)》在游戲規(guī)則上可以被稱(chēng)之為是簡(jiǎn)化版的《魔獸世界》TCG卡牌。也就是說(shuō),在摒除了像《我叫MT》這樣的升級(jí)系統(tǒng),或者《百萬(wàn)亞瑟王》的升級(jí)+突破系統(tǒng)之后,它卻鼓勵(lì)玩家主動(dòng)加入戰(zhàn)斗之中,利用自己的策略,而不是通過(guò)裝備、等級(jí)和卡片質(zhì)量等優(yōu)勢(shì)來(lái)獲得勝利的樂(lè)趣。這樣的戰(zhàn)斗模式,給玩家?guī)?lái)的成就感是毋庸置疑的。
和傻瓜式卡牌游戲說(shuō)再見(jiàn)
《爐石傳說(shuō)》殺入卡牌游戲的最重要意義,就在于它改變了過(guò)去卡牌游戲那種傻瓜式的戰(zhàn)斗—這并不是沒(méi)有風(fēng)險(xiǎn)的。在此之前,萬(wàn)智牌同樣在iOS上發(fā)布了自己的手游版本,但反響只能用不溫不火來(lái)形容。很大一部分原因就在于它沒(méi)有考慮到手游玩家絕大部分并非是萬(wàn)智牌玩家,面對(duì)萬(wàn)智牌相對(duì)復(fù)雜的游戲規(guī)則,他們更傾向于那些規(guī)則更為簡(jiǎn)單的卡牌游戲。也因此,《爐石傳說(shuō)》特別簡(jiǎn)化了過(guò)去TCG卡牌的游戲規(guī)則,打出了“五分鐘上手,十分鐘一局”的口號(hào),吸引玩家入駐。
相對(duì)于過(guò)去的萬(wàn)智牌,《爐石傳說(shuō)》的一大優(yōu)點(diǎn)就在于它背后擁有無(wú)數(shù)暴雪玩家的支持,從誕生之初就擁有龐大的粉絲群體。這一點(diǎn)光是從《我叫MT》這個(gè)魔獸同人游戲都能獲得追捧就能看出正牌的吸引力之大。而與此同時(shí),它又比普通卡牌游戲規(guī)則更為復(fù)雜,更講究策略性,可以說(shuō),《爐石傳說(shuō)》正是那種傻瓜式卡牌游戲與萬(wàn)智牌這類(lèi)規(guī)則相對(duì)復(fù)雜的卡牌游戲之間的一個(gè)橋梁,而這一橋梁的依托,就是其潛在用戶群,這是其他游戲廠商很難比擬的。
暴雪在經(jīng)過(guò)多代作品的人氣積累之后,游戲的“上手難度”已經(jīng)不再是暴雪牌游戲推廣的重要障礙?!赌ЙF世界》的一炮而紅已經(jīng)證明了“上手難度”搞得死像《無(wú)盡的任務(wù)》這樣的游戲,卻搞不死暴雪。這讓暴雪成為了許多規(guī)則相對(duì)比較復(fù)雜的游戲的引路人。可以想見(jiàn),在未來(lái)(其實(shí)現(xiàn)在已經(jīng)是如此),無(wú)數(shù)卡牌游戲也將跟隨著《爐石傳說(shuō)》告別過(guò)去的“輕策略,重收集”或者“重升級(jí)”的游戲設(shè)計(jì)方向,嘗試采用暴雪這一套規(guī)則,甚至創(chuàng)造新的規(guī)則。從整個(gè)實(shí)體卡牌游戲市場(chǎng)來(lái)看,像《爐石傳說(shuō)》這樣的游戲,也許才能真正算得上“卡牌游戲”,而不僅僅是一個(gè)裹著卡牌皮的RPG。