在電影《普羅米修斯》中,大衛(wèi)說:“大事始于隱微?!彼傅氖侨斯づ嘤漠愋渭毎鴮τ贛PC公司的視覺特效工作室來說,“大事始于隱微”卻代表了他們的工作成就。他們僅僅用了25年的時間,就從一家不知名的小公司成為這一行業(yè)的世界頂尖公司。一個簡單的想法、一張草圖,或是一張紙上的寥寥數(shù)語,MPC工作室都能用各種特技將它們變成廣告、電視或電影中播放的大場面,生香活色、備受贊譽,讓數(shù)百萬觀眾看得目不轉(zhuǎn)睛。
MPC工作室成功完成電影《僵尸世界大戰(zhàn)》、《獨行俠》和《超人鋼鐵之軀》視覺特效制作后,一直在業(yè)界大受歡迎。目前MPC有六個分工作室分布在世界各地,至少承接了八部電影的特效制作工作,其中包括電影《哥拉斯》、《梅爾菲森特》、《銀河守衛(wèi)者》和《300勇士:帝國崛起》。我們將參觀MPC公司世界頂級的特效制作過程——從藝術(shù)指導開始,到完成特效合成結(jié)束。為你揭秘電影制作部門的工作;看看制作人員怎樣從微不足道的部分著手,完成電影中大場景的制作。
藝術(shù)指導
MPC藝術(shù)部門在項目籌備階段就開始運作,藝術(shù)團隊要負責準備圖像概念,為工作室和導演們準備參考資料?!癕PC藝術(shù)部門由一群藝術(shù)家組成,他們相當擅長人物、場景和特效設(shè)計?!盡PC藝術(shù)總監(jiān)伯丁(Virgine Bourdin)說。“所有作品都不是由一個藝術(shù)家獨力完成——最終圖像至少要經(jīng)過6名藝術(shù)家的共同創(chuàng)作!我們想創(chuàng)建公司內(nèi)部特效制作流水線;從完整的故事梗概圖到人物設(shè)計等等?!?/p>
藝術(shù)部門工作涵蓋了從籌備階段到特效制作階段,包括獨具特色的人物、細微的環(huán)境處理的整套設(shè)計。“在籌備階段,我們就著手處理大型圖片概念,但隨著電影制作的深入,我們著手處理更多的細節(jié)?!?伯丁說道?!拔覀兛赡艿谜沓鲆患茱w船外觀的種種視覺細節(jié),比如說花色和紋理,這樣才能給素材部門接下來的工作提供明確指導?!?/p>
不同電影中,藝術(shù)部門承擔的責任也不同。他們的工作有時以特定人物或?qū)ο髣?chuàng)建為基礎(chǔ),有時又圍繞著色調(diào)和場景展開。但始終不變的要求是:“看起來一定要逼真。”伯丁說?!懊總€客戶都會提出這個同樣的要求。我們需要了解導演的風格想法,并在畫稿加以體現(xiàn)。比如說,《普羅米修斯》的藝術(shù)指導,里德里·斯科特(Ridley Scott)先生,是我所見的要求最為精確的導演——他自己有調(diào)板和色板,這可不常見。因此我們得根據(jù)他的風格和色調(diào)來調(diào)整工作?!?/p>
“在完成其他的項目時,我們有更多的自主策劃權(quán)。這就是為什么我工作從確定工作內(nèi)容、要完成的故事梗概、分派工作開始的原因,這樣我們才知道導演構(gòu)想的賣點?!薄斑@是一個協(xié)作過程?!辈∮终f道?!拔覀冋J為,一個項目并不僅僅是我們一個部門的產(chǎn)物。我們是公司團隊的一份子,并且要在導演的構(gòu)想范圍內(nèi)展開工作?!钡≌J為工作流程中,最讓人激動的是團隊合作的本質(zhì)。
動畫制作
和藝術(shù)部門、素材部門、裝備部門一樣,動畫部門早在前期制作階段就參與了視覺特效制作?!霸缙诰捅仨氈执_定人物動作和風格——有時甚至在電影開拍之前,你就必須確定這一切?!?/p>
全球動畫總監(jiān)格雷格·費舍爾(Greg Fisher)解釋道?!鞍凑仗匦е谱髁魉€的方式,當然我們在一開始就準備好了各種素材,開展工作;而裝備部門和素材部門之間進行大量的交流,開發(fā)待用的設(shè)備。一旦動畫有所進展,我們就著手電影后期的技術(shù)動畫制作,就是類似肌肉變形和服裝諸如此類的東西?!?/p>
談到動畫的復雜性,費舍爾引用了迄今為止最具挑戰(zhàn)性的項目——電影《諸神之怒》為例子,這部電影的角色包括有著兩個軀干的爭斗之神——馬科海。“問題就是我們創(chuàng)作出角色該怎樣從結(jié)構(gòu)上看起來真實可信,并將這種設(shè)計轉(zhuǎn)變成動畫制作?!?費舍爾說?!榜R科海的兩根脊柱的位置、脊柱的交合點、還有多出兩只手臂的位置,這些問題讓我們幾易其稿……這一制作過程相當復雜。有時靜態(tài)畫面看上去可行,但在動畫畫面中卻看起來失真?!?/p>
雖然動作捕捉技術(shù)在動畫制作中人氣甚高,但MPC公司大部分作品還是采用關(guān)鍵幀動畫技術(shù)制作。“《諸神之怒》完全就是采用了關(guān)鍵幀技術(shù)制作。”費舍爾說?!白鳛橐幻麆赢嬙O(shè)計師,我認為,這并不是因為我們不喜歡動畫捕捉技術(shù)—這是門實用的工具—但動畫設(shè)計師們還是更喜歡使用關(guān)鍵幀技術(shù)制作作品,體現(xiàn)自己的創(chuàng)意?!?/p>
“動畫捕捉技術(shù)通常用于電影拍攝之前。動畫設(shè)計人員可能對某個特定的動畫拍攝很有自己想法,但三個月后,導演卻可能并不滿意電影上你創(chuàng)作的動畫作品,所以不管怎樣,最終你還是得用關(guān)鍵幀重新制作動畫?!辟M舍爾補充道。
在費舍爾看來,讓MPC公司成為現(xiàn)在動畫行業(yè)翹楚的原因,與其說是動畫制作工具,還不如說是公司的人才?!皠赢嬛谱饕环N創(chuàng)意媒介,因此,它和動畫設(shè)計師的技巧息息相關(guān),而不是設(shè)計師們采用的動畫制作技術(shù)?!彼f。“我喜歡關(guān)鍵幀,通過手工設(shè)計,它能讓畫面栩栩如生。這種創(chuàng)作源自你對工作的激情、喜愛,源自你的心靈。”
最后一步
全球視效合成總監(jiān)道格·拉莫爾(Doug Larmour)具體解釋了細節(jié)最終決定成敗的原因?!霸谝曈X特效中,合成至關(guān)重要,尤其是在MPC公司,因為我們致力于創(chuàng)作出逼真的圖像?!彼f?!疤匦Ш铣?,是MPC公司特效制作流水線上的最后一個環(huán)節(jié)。它是一門學問,能妙手將一個經(jīng)過電腦圖像制作的鏡頭,改造得渾然天成?!?/p>
“認識到真實并不完美,這點至關(guān)重要?!彼劦胶铣杉夹g(shù)時說?!罢鎸嵕褪侨藗兡X海中即時涌現(xiàn)出的各種不完美……比如,你在看《少年派的奇幻漂流》時,攝影鏡頭上有多少的水?燈光有多模糊不清,打出多少弧線?這些額外的工作讓這部電影看起來更美妙真實,并成功幫助《少年派的奇幻漂流》拿下奧斯卡最佳視覺效果獎?!?/p>
一個畫面如何通過這些不完美轉(zhuǎn)變?yōu)橥昝勒鎸嵉囊荒??另外一個有名的例子是斯科特導演的電影《普羅米修斯》中飛船降落到外星球的那一幕科幻畫面?!暗灼鰜淼臅r候,我們首先分級底片,以保證連續(xù)拍攝的所有鏡頭之間的平衡度?!?拉莫爾解釋道?!叭缓笪覀兣沙鲋鲃?chuàng)美術(shù)師處理對于那些我們認為的關(guān)鍵鏡頭,并查看余下的其他所有鏡頭。合成團隊和環(huán)境創(chuàng)建團隊合作,按照導演要求,原樣進行鏡頭排序。我們逐漸變化近景,等計算機圖像制作出第一版飛船著陸的動畫。然后,按照要求,合成推進器。這是由合成團隊制作,而不是由視覺特效團隊負責的工作。推進器是氣缸包圍的一團火,逼真地飄忽不定。環(huán)境創(chuàng)建和2D團隊進行鏡頭排序工作,盡力弄清楚圖片中群山的準確數(shù)目,然后是群山上煙霧的準確數(shù)目。這一個鏡頭上,你僅有百分之三十的視覺效果來自實景拍攝,其它都是來自公司2D素材庫里大量的煙霧素材。
MPC公司特效制作人員一致同意的一點是:每一天,公司工作室都面臨著各種不同的挑戰(zhàn),無論是將一張草圖變成一個神話人物、還是創(chuàng)作一群不死戰(zhàn)神、又或是創(chuàng)造不完美的完美真實的圖像。MPC公司全力以赴,在視覺特效的頂峰上登高望遠?!懊總€人都想在自己的作品中創(chuàng)造出了不起的作品?!?拉莫爾總結(jié)道?!拔艺J為,電影特效工作者都熱愛自己的工作,因此,他們都想方設(shè)法創(chuàng)造出最棒的視覺特效?!保ň庉嫴?譯)