李龍海
【摘要】在計算機(jī)技術(shù)高度發(fā)展的當(dāng)今社會,越來越多的場景,動畫內(nèi)容豐富的游戲出現(xiàn)在我們的生活中,游戲行業(yè)正在不斷地發(fā)展。作為全球最大動漫游戲產(chǎn)業(yè)市場,美國的動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展毫無爭議的走在世界的前列。結(jié)合版權(quán)法律制度,美國的動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展有著強大的版權(quán)管理、規(guī)范的市場秩序、權(quán)益的最大保護(hù)以及政府提供寬松的外部環(huán)境和嚴(yán)格的法律保護(hù)。相比于動漫游戲產(chǎn)業(yè)在日本的企業(yè)化發(fā)展,動漫游戲產(chǎn)業(yè)在美國則更加科學(xué)化。美國政府早在1977年就已經(jīng)開始做有系統(tǒng)、定期的文化產(chǎn)業(yè)調(diào)查,從增值、就業(yè)和出口等方面反映了美國版權(quán)產(chǎn)業(yè)概況及對美國經(jīng)濟(jì)作出的貢獻(xiàn),迪斯尼、夢工廠、微軟、EA這些動漫游戲產(chǎn)業(yè)巨頭的發(fā)展規(guī)劃制定就是建立在這些研究的基礎(chǔ)上。同時動漫游戲產(chǎn)業(yè)在美國因為其始終占有最先進(jìn)科技含量的理念,形成了動漫游戲軟件產(chǎn)業(yè)和科技硬件相互帶動發(fā)展的格局。在動漫游戲產(chǎn)業(yè)附加價值上,美國動漫游戲產(chǎn)業(yè)除了比較傳統(tǒng)的生產(chǎn)品銷售外還發(fā)展出例如在游戲內(nèi)部設(shè)置增添廣告、廣告游戲等的游戲廣告業(yè),收到了良好的效果。
【關(guān)鍵詞】三維游戲;數(shù)字設(shè)計;文化產(chǎn)業(yè)
中國作為世界動漫游戲產(chǎn)業(yè)受眾人數(shù)最多的國家,動漫游戲產(chǎn)業(yè)近年來的發(fā)展速度快、規(guī)模大。在三維動畫制作方面雖然不如美國及日本,但是也取得了一定的突破。目前中國游戲動畫產(chǎn)業(yè)市場最緊要的問題就是人才短缺,游戲動畫的設(shè)計與創(chuàng)新,要注重培養(yǎng)有文化素養(yǎng),眼光長遠(yuǎn)且專業(yè)能力較強的人才,才能夠使中國游戲動畫產(chǎn)業(yè)跟上世界的腳步。
一、數(shù)字設(shè)計與三維游戲的發(fā)展
現(xiàn)在社會,隨著文化與創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展前進(jìn),數(shù)字娛樂設(shè)計正在逐漸成為一個新興的專業(yè)發(fā)展方向。數(shù)字娛樂設(shè)計是以大眾娛樂和休閑為主要的研究對象,基于數(shù)字和網(wǎng)絡(luò)的平臺,通過多與媒體的交互手段,創(chuàng)造更多具有參與性、互動性和娛樂性的產(chǎn)品或者環(huán)境。具體的設(shè)計內(nèi)容則是以數(shù)字游戲設(shè)計為主,同時也與網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)設(shè)計、數(shù)字影音設(shè)計、數(shù)字動畫及周邊產(chǎn)品的設(shè)計、虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用等領(lǐng)域有著很緊密的聯(lián)系。
數(shù)字娛樂設(shè)計是信息時代的媒體藝術(shù)、設(shè)計、影視、音樂與數(shù)字技術(shù)融合產(chǎn)生的新興交叉學(xué)科領(lǐng)域,相關(guān)的教學(xué)和研究在國內(nèi)還處于起步階段。目前國內(nèi)的游戲市場仍然處于非?;馃岬臓顟B(tài),越來越多的游戲產(chǎn)業(yè)與代理商出現(xiàn)在我們的視野中,目前,我國游戲市場正處于快速發(fā)展的階段,但市場上的游戲軟件卻仍然是主要來自于日本、美國、韓國等地,完全由本土游戲制作人開發(fā)創(chuàng)作的游戲正在不斷地增加,國產(chǎn)原創(chuàng)游戲即將占據(jù)游戲中的主流地位,但是,中國游戲?qū)I(yè)人才的缺口高達(dá)60萬,這一點將嚴(yán)重的阻礙國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,所以中國游戲產(chǎn)業(yè)正處于“市場增長迅速,人才極度匱乏”的局面。在現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)與計算機(jī)高速發(fā)展的今天,相信游戲制作產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景會越來越好。
二、我國的三維游戲動畫制作與制作軟件
從國內(nèi)熱門游戲動畫來看,目前國產(chǎn)游戲的動畫制作明顯落后于歐美,日本等其他國家的游戲動畫制作,而且我國民眾對于游戲盒動畫的第三產(chǎn)業(yè)的認(rèn)識度和積極性一直都不能夠提高到一個相應(yīng)的檔次,從而導(dǎo)致目前國產(chǎn)游戲的落后。目前三維游戲設(shè)計包括游戲動畫設(shè)計中,我國大部分游戲都還是按照一些老套的方式和動畫區(qū)設(shè)計,從而導(dǎo)致了國產(chǎn)游戲除了個別游戲能夠跟得上現(xiàn)代發(fā)展外其他的都過于老套,沒有創(chuàng)新和特色,是目前我國國產(chǎn)游戲設(shè)計繼續(xù)改進(jìn)的地方。
從三維游戲制作的基礎(chǔ)出發(fā),是需要深厚的藝術(shù)修養(yǎng)的,一個藝術(shù)修養(yǎng)和功底十分扎實的人遠(yuǎn)遠(yuǎn)要比一個沒有藝術(shù)修養(yǎng)和功底的人做的要好的多。從人才方面,現(xiàn)今有越來越多的大學(xué)生選擇從事三維游戲制作這一行業(yè),可謂是為我國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了豐富的人材網(wǎng)。
關(guān)于三維制作的軟件,首先說明主要軟件有3D MAX,Photoshop,Zbrush等等,這些都是國內(nèi)主要用與制作三維游戲的軟件。從目前游戲的發(fā)展趨勢中我們可以看出,大多數(shù)游戲是需要一些豐富的動畫來加強游戲的視覺觀和震撼力,今天,隨著電腦功能越來越強大,人們對于游戲動畫的要求也是愈來愈高,所以,三維游戲動畫的設(shè)計更要注重多多引進(jìn)國外的先進(jìn)技術(shù)和思想,從中做出屬于我們中國特色的動畫設(shè)計。
三、設(shè)計的創(chuàng)新
無論是藝術(shù)設(shè)計,還是游戲設(shè)計,總體都離不開創(chuàng)新這個詞,創(chuàng)新是設(shè)計本質(zhì)的要求,也是時代的要求。在當(dāng)今社會,僅僅把創(chuàng)新用來定位于正確和充分顯然是不夠的。必須從設(shè)計理念、視覺語言和技術(shù)表現(xiàn)方式的創(chuàng)新入手,正確充分地傳達(dá)信息。
在三維游戲設(shè)計中,游戲動畫占據(jù)坑了一定主導(dǎo)的地位。在各類動畫當(dāng)中,最有魅力而且動用最廣的當(dāng)屬是三維動畫了。二維動畫可以看成三維動畫的一個分支,三維動畫軟件功能愈來愈強大,操作起來也是愈來愈容易,這使得三維有更廣泛的運用。假如你喜歡訪問個人主頁,會很容易看到一些簡單的三維動畫,制作人也許剛剛學(xué)會用電腦,畢竟我們的世界是立體的,只有三維才讓我們感到更真實。
四、三維游戲動畫的發(fā)展前景
三維動畫目前正在國內(nèi)迅速發(fā)展,但動畫人才卻十分不足。根據(jù)據(jù)統(tǒng)計現(xiàn)在國內(nèi)三維動畫人才缺口至少還有10幾萬之多。全國各地的動畫公司紛紛建立,動畫公司求賢若渴,網(wǎng)絡(luò)招聘上隨處可以看見對三維動畫人才的招聘信息,卻少有合格的人才被錄用。國內(nèi)某公司以3萬月薪招聘maya動畫人才竟然無人敢問。至使業(yè)內(nèi)人士不禁有一將難求的感慨。由此看來三維動畫人才已經(jīng)成為國內(nèi)市場迫切需求的高薪,高技術(shù)人才,根據(jù)資料顯示,動畫行業(yè)是未來最受歡迎的高薪職業(yè)之一。三維游戲產(chǎn)業(yè)會成為未來發(fā)展前景更廣闊的的產(chǎn)業(yè)。
做三維動畫的前景是非常不錯的、綜觀三維動畫的發(fā)展歷程,相信在不久的將來,三維將進(jìn)入千家萬戶,不再是大電影廠和專業(yè)影視制作公司所壟斷的專利,這幾年做三維和學(xué)三維的人日益增多,三維平臺的趨勢由高端過渡到低端,不再需要幾十萬的工作站,一般家庭電腦就可以做出很專業(yè)的三維作品,三維動畫制作的費用也日趨合理。
三維動畫以電腦美術(shù)的一個分支部分,是建立在動畫藝術(shù)設(shè)計和電腦軟硬件技術(shù)發(fā)展的基礎(chǔ)上而形成的一種相對的獨立新型的藝術(shù)形式。直到70年代后期,隨著PC計算機(jī)的出現(xiàn),計算機(jī)圖形學(xué)才逐步拓展到諸如平面設(shè)計、服裝設(shè)計、建筑裝潢等領(lǐng)域。80年代之后,隨著電腦軟硬件的進(jìn)一步提升發(fā)展,計算機(jī)圖形處理技術(shù)應(yīng)用得到了很大發(fā)展,電腦美術(shù)三維設(shè)計作為一個獨立學(xué)科正式的走上了飛速發(fā)展的道路。
在當(dāng)今21世紀(jì),“最貴的是人才”面對中國三維動畫游戲產(chǎn)業(yè)值每年50%的高增長率,我們不足萬人的研發(fā)團(tuán)隊則顯得過于單薄了,專業(yè)人才不足已經(jīng)成為了制約行業(yè)發(fā)展的瓶頸,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)在人才需求與職業(yè)教育之間的脫節(jié)問題依然比較明顯,人才市場供應(yīng)不求,三維游戲動漫具有豐富經(jīng)驗和創(chuàng)造思維的中高級人才最為緊俏。
五、總結(jié)
中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展期間要注重:
(一)抓住政策機(jī)遇
(二)轉(zhuǎn)變社會認(rèn)識
(三)培養(yǎng)核心群體
(四)建立合作模式
(五)尋求更大突破
三維游戲動畫設(shè)計的多元化和個性化的發(fā)展,讓人們對設(shè)計的基礎(chǔ)形態(tài),設(shè)計理念和情感產(chǎn)生了更高的要求。為了能夠出現(xiàn)更多的新穎題材和形式,三維游戲動畫制作時一定要注重創(chuàng)新能力,不能走別人的老路,在提高自己文化素養(yǎng)的同時才能夠創(chuàng)作出更完美的作品。