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      風之旅人

      2013-04-29 02:28:06黃素娜
      快公司 2013年7期
      關鍵詞:索尼服裝游戲

      黃素娜

      對喜愛《風之旅人》(Journey下稱《旅》)的人來說,《旅》不是游戲,而是一場視覺盛宴,詮釋了像素點可能存在的最美妙組合,或者更應該被描述為一件藝術品,一首史詩,甚至是一部電影。

      如果你問“導演”陳星漢,他會云淡風輕地回答:《旅》就像是一次遠足。你出發(fā)去攀登一座山峰,路上你會遇到其他遠足者,如果你喜歡他,可以和他結伴同行。就是這樣。

      現(xiàn)在,陳星漢又開始一段新的遠足。2012年6月,也就是《旅》上線的三個月后,團隊投入到一款新游戲的創(chuàng)作。前不久,陳星漢重新看了一遍已經(jīng)拿了大大小小不下二十個獎項的《旅》游戲視頻,他感嘆道:“哎,下一款游戲怎么超越呢?”

      但縱觀陳星漢過往,他的超越秘密就在于,絕不重復。

      TGC(That Game Company)工作室從2009年著手開發(fā)《旅》。這三年,本身就是一次遠足跋涉。期間種種艱辛困苦略去最緊的還是盤纏。盡管2007年因作品《流》(Flow)被索尼相中,簽約制作發(fā)布在索尼自家平臺PS3的三款游戲,盡管《旅》從去年3月上線以來下載量已突破100萬(游戲售價15美元),但從索尼分出的一小塊蛋糕并不足以支撐高昂的開發(fā)成本。有一段時間,TGC面臨巨大的資金壓力。

      但,即使如此,陳星漢的經(jīng)歷已稱得上順風順水。

      2005年,陳星漢在美國南加州大學攻讀互動媒體研究生,因“覬覦”兩萬美元的游戲創(chuàng)新基金開發(fā)了《云》(Cloud)?;仡^望,陳星漢評價說,《云》無論設計還是劇情都顯得“異常拙劣”——沒有燈光,沒有動畫系統(tǒng),情節(jié)設置也十分簡單:一個生病的小孩,在醫(yī)院不能出去玩,看到窗外的白云和小鳥,夢想自己能夠飛翔——就是這么一個簡陋的“白日夢模擬器”,連引擎都是自己開發(fā)的。

      《云》獲得反響之大令所有人意外。游戲傳到學院網(wǎng)站第一天,網(wǎng)站就宕機了。之后掛上了EA(Eectronic Arts)網(wǎng),有超過60萬下載;收到的郵件居然不少是來自四五十歲、從沒玩過游戲的菜鳥玩家。

      事后看來,陳星漢認為,《云》之所以能打動他們,除了操作簡便外,更在于它傳遞的情感與以往游戲不同。大多數(shù)游戲行業(yè)的人都將游戲作為一個軟件來開發(fā)他們的創(chuàng)新主要來自技術。而通過《云》,我意識到,游戲是一個娛樂行業(yè),《云》是在意情感的,你通過滿足這些潛在情感需求去創(chuàng)新的話,其實是有蠻大市場的。

      在陳星漢看來,游戲設計已經(jīng)進入了窠臼,大多游戲都通過打怪升級滿足玩家的成就感。不同于源于技術力量或游戲機制的傳統(tǒng)革新,陳星漢希望改變游戲給人傳遞的情感——這種情感,譬如說像《云》一樣讓人變得舒緩,像吃完飯小酌一杯紅酒的放松,或像《旅》一樣讓兩個陌生人在旅行中相逢的純樸感覺。

      “與其讓玩家之間相互廝殺斗爭而沒有任何情感社交,我們希望制作一款可以讓人和人之間相互理解相互支持的游戲。與其讓玩家感覺力量膨脹不再需要他人,我們要讓玩家感覺自己相對世界渺小和孤獨。”陳星漢透露了《旅》的創(chuàng)作初衷?!堵谩吩噲D創(chuàng)造一個最極致的社交游戲體驗:游戲場景設置在荒蕪的沙漠和雪地,角色形象吸收了《西游記》唐僧身上袈裟和日本服裝設計的元素,建筑風格則受中東地區(qū)的影響,陳星漢解釋說,“我們希望這個游戲融合東西方特色,讓它看起來像來自某個遠古文明但你又不太熟悉?!?/p>

      美國比較神話學大師約瑟夫·坎貝爾在著作《干面英雄》(The Hero with a Thousand Face)中總結了跨越不同宗教、民族、文化背景神話故事中類似的敘事架構?!堵谩返膭?chuàng)作靈感便來自于這本書?!拔以陔娪皩W院讀書時,很多教授推薦這本書,當時我沒什么興趣。后來做Journey,為了研究怎么讓人和人之間走得更近,我開始讀《干面英雄》還讀了很多社會學的書?!?/p>

      之前被忽視的社會學知識派上了用場。最初,《旅》被設計成四人游戲。后來他發(fā)現(xiàn),這樣的關系不是演變成2:2的小團體就出現(xiàn)了3:1的多數(shù)派和少數(shù)派。游戲測試時,陳星漢的教授對他說,“我特別不喜歡這游戲,因為其他幾個人都想走別的路線,我只能被迫跟著他們?!庇谑牵罱K《旅》被改為雙人游戲因為只有兩位玩家時,就不存在社會學上奇怪的群體生態(tài)。

      與其他多人游戲不一樣,《旅》沒有任何指南,對白,字幕,也放棄了玩家相互交流的對話框,雙方在游戲通關后才能查看對方信息。陳星漢相信,設計的完美并非無物可加,而是無物可減。他的每一款游戲都在做減法,《花》(Flower)的成功更使他堅信這—點。

      相比“只花三個月開發(fā)的試驗品”《流》,更多是“憑空想象的”《旅》,陳星漢最喜歡的作品其實是《花》?!耙驗椤痘ā犯啾磉_我個人的東西。我從小在上海鋼筋混凝土的森林中長大,而來到加州后,目之所及盡是綠地、草坪。我在農(nóng)田間開車,看見窗外一望無際的山坡,簡直就像Windowx XP系統(tǒng)的桌面壁紙!我很想把這種大自然的震撼捕捉下來,分享給同在都市中成長的玩家。”這款游戲設置異常簡單當遙控器往右搖時,風會吹著花瓣往右,給人一種自然撲面而來的感覺。而花瓣所到之處,灰蒙蒙的高樓大廈都被渲染成五彩斑斕。

      游戲測試時,索尼的反饋是,這游戲會不會不夠好玩?于是,陳星漢想出了11種不同的互動方式,但發(fā)現(xiàn)加了這些機制后游戲就變得不夠?qū)庫o、不夠和諧、不夠放松。例如,當有了時間限制玩家沒能在規(guī)定時間內(nèi)玩完,“他們就會想要摔手柄了”。陳星漢這才意識到,把游戲做得太“好玩”,并不一定對情感傳達有幫助,有時候反而是一件壞事。他以前在EA MAXIS工作,與設計師討論游戲方案時最常用的不外乎那幾句:“Is this Cool?”或“Thats not fun enough,lets find something else”,基本上不是“酷”就是“奮”,這兩種情感陳覺得都是“很有限的”。

      為了使游戲的情感高潮體現(xiàn)得更強烈,陳星漢運用了好萊塢劇本創(chuàng)作的經(jīng)典三段論。他甚至將情感曲線變化做到每一座山坡的海拔中,隨劇情層層迭進。在高潮來臨前,雪山崩塌,玩家飛行能力消失,只能一步一步在雪地里拖行,到達情感的最低谷,為高潮鋪墊。

      陳星漢的把戲奏效70《旅》上線以來,他收到了九百多封郵件,許多人說他們玩游戲哭70游戲上線當晚,網(wǎng)站論壇開始出現(xiàn)一些道歉信。有些玩家因自身有事離開游戲,心里過意不去,但不知同伴是誰,只能發(fā)表在論壇上希望他、她能看到。這些信件證明,游戲里的人,開始真的在意對方的感受。

      他開玩笑說,“我相信玩《反恐》和《穿越火線》的人應該不會有這種感受?!?/p>

      《旅》的完工便意味著他與索尼正式分道揚鑣。讓陳星漢遺憾的是,大半員工在旅程結束后離開;讓他慶幸的是,恢復自由身之后,作品可放上其他平臺。去年基準資本(Benchmark Capital)550萬美元的投資讓他總算舒了一口氣,得以召回部分同事,重新搭建起一個14人團隊(其中13人負責游戲開發(fā))。

      現(xiàn)在,陳星漢平均每天還會收到兩三位玩家的郵件。他一般吃完晚飯,打一盤dota(如果輸了,他會再打一盤)開始回信。最早他每封都回,這項工作現(xiàn)由其他同事代勞,因為“后來實在是回不動了……

      郭培

      2011上榜,排名:6

      玫瑰坊創(chuàng)始人,服裝設計師

      郭培喜歡轉(zhuǎn)發(fā)微博,尤其是跟她或玫瑰坊有關的內(nèi)容。這位中國第一代服裝設計師也是中國最早的高級定制服裝設計師。她曾為很多出席重要場合的人士制作禮服,春節(jié)晚會90%以上的服裝來自她的工作坊。

      那時沒有可供學習的成功樣本——沒有設計師、沒有品牌、沒有足夠資訊,”郭培回憶起她早期的設計生涯說,那時的中國離如今這樣一個火熱的奢侈品市場還很遙遠。

      在缺乏版權保護的中國市場,郭培富有遠見地走出了一條中國式高級定制的道路。繁復的刺繡、密集的勞動、昂貴的材料、融合中西的圖樣,她以工藝美術的標準造出了一件件華麗至極的時裝。

      郭培會傾聽預約的客人對訂制服裝的想法,幫助他們實現(xiàn)對美麗的憧憬。她曾表示,高級訂制是不斷追求質(zhì)的過程。服裝的質(zhì)是一種格調(diào),一件衣服沒有格調(diào)就失去了價值。

      過去20余年玫瑰坊一直立足于北京,2012年11月,郭培正式進軍上海她的“郭培·囍”高級定制會館在上海開幕,主打中式婚嫁禮服。在歐洲高級定制日漸衰落的背景下,郭培的中國式高級定制服裝卻供不應求,且她的海外客戶也在持續(xù)增長中。

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