摘要:信息技術(shù)作為一門基礎學科,在科技發(fā)展日新月異的今天,越來越起到舉足輕重的作用,在新課改理念要求下,我們要改變傳統(tǒng)的學習觀、教學觀和師生觀,多方法多渠道努力提高課堂效率。本文旨在結(jié)合傳統(tǒng)教學的基礎上,通過寓教于樂的方法,利用學生豐富的想象力、創(chuàng)造性、高度的積極性以及情感的適應性,充分激發(fā)學生的學習熱情,創(chuàng)造出輕松愉快的課堂氛圍,從而達到更佳的教育效果。
關鍵詞:寓教于樂;多媒體;激發(fā)興趣;創(chuàng)新
通常,我校的學生每周都會上一至兩節(jié)信息技術(shù)課,我發(fā)現(xiàn)學生們在每次上課時都非常積極,本以為他們是喜歡信息技術(shù)課,但仔細一分析,才發(fā)現(xiàn)他們的這種愛好往往表現(xiàn)在喜歡玩游戲、上網(wǎng)聊天或者看Flash動畫上,而對信息技術(shù)的基本知識、技能卻不愿認真學習。傳統(tǒng)的信息技術(shù)課堂往往是通過教師演示—學生觀看—學生上機操作來實現(xiàn),這種教師賣力講、學生乖乖聽的課堂教學效果并不樂觀。信息技術(shù)學科不同于其他學科,學生身處的家庭環(huán)境、社會環(huán)境都可能對自身的知識層次產(chǎn)生不同的影響,課堂上,平時接觸電腦多的學生在教師還沒有講完的情況下,就已經(jīng)會操作了,而基礎較差的學生往往是一頭霧水,還有部分學生想盡辦法上網(wǎng)玩游戲,尋找自己感興趣的內(nèi)容,壓根兒沒有聽見教師在講什么,這種教學方法很容易澆滅學生對信息技術(shù)的熱情,不利于學生的學習發(fā)展和創(chuàng)新思維能力的培養(yǎng)。
孩子們有豐富的想象力、創(chuàng)造性、高度的積極性以及情感的適應性,愛玩是每個孩子的天性,潛能通過玩樂才能展現(xiàn)出來并變得更加強大。因此,我想,是否可以用玩樂激發(fā)學生的學習興趣,就像一位教育家曾經(jīng)說過:“如果人們吃飯沒有食欲,勉強地把食物吞到胃里去,其結(jié)果只能引起惡心和嘔吐,至少是消化不良,健康不佳。反之,即他樂意接受,并且能很好地消化它?!币虼?,成功的教學也不應該拘泥于中規(guī)中矩的教育形式,只要能夠激發(fā)學生的興趣,誘發(fā)學生學習動機,同樣可以達到意想不到的效果。
“玩樂”作為刺激學生學習興趣的手段,并不是說課堂上單純地使用游戲,因為單純地以產(chǎn)品化的電腦游戲或動漫寓教于樂,課堂紀律以及學習效果不好把握?!巴鏄贰辈粔?,學習者對之不屑一顧;“玩樂”過頭,又存在使學習者沉迷于娛樂本身而貽誤課程的危險。毫無疑問,這樣的過和不及的“玩樂”教學都是失敗的,原因在于在教學的時候,沒有處理好“玩樂”與教學目標之間的關系?!巴鏄贰敝皇且环N手段、一座橋梁,任何形式的教學,都必須以達到掌握知識技能為目的,“玩樂”教育真正的目的還是為了學生能在輕松愉快的課堂氣氛中掌握更多的技能,所以如何設計“玩樂”,才是對教師的真正考驗,結(jié)合自己的經(jīng)驗,我總結(jié)了一堂“玩樂”課堂的幾個步驟。
● 用“玩樂”刺激感官
心理學家赤瑞特拉曾經(jīng)做過兩個著名的心理實驗,其中一個證明:在人們獲取的信息中83%來自視覺,11%來自聽覺。游戲、視頻、動漫都可以帶給孩子們視聽上的震撼,而玩樂主題的選擇,一定要新鮮、有趣、貼近生活。例如,針對《演示文稿的制作》這一教學內(nèi)容,我是這樣設計的:“龜兔賽跑的故事大家都聽說過,我們都知道第一次賽跑,小兔子因為過于自信,在賽跑的時候跑去路邊打了個盹,結(jié)果讓小烏龜成了冠軍,事后,小兔子很不服氣,非要跟烏龜再來一次賽跑,這次比賽的結(jié)果怎么樣呢,大家想不想知道?”學生們?nèi)褙炞⒌乜赐炅宋姨崆爸谱鞯难菔疚母?,當然,制作的技能和方法遠遠超過了課本上要求大家掌握的知識,但是動聽的音樂,可愛的烏龜,又一次失敗后垂頭喪氣的兔子,還是惹得大家忍俊不禁。播放完演示文稿,我進一步激發(fā)學生的想象:“我設計的第二次龜兔賽跑,小兔子又輸了,如果是你設計又會希望有什么樣的結(jié)果呢?”如此一來,每個學生都在心里規(guī)劃出一場新龜兔的賽跑,不管誰贏誰輸,要想做出生動的故事,必須掌握好演示文稿的制作方法,第一步的激發(fā)興趣就完成了。
● 用“玩樂”誘發(fā)競爭
不同的家庭環(huán)境直接影響著學生們對新鮮事物的感知程度,學生來自不同的家庭,之前儲備的知識量非常不均衡,教育的目的就在于讓不同的學生享受均衡的教育。優(yōu)帶弱,能彌補這種先天的不足,因此我用分組做游戲的方法,讓學生們優(yōu)弱結(jié)合,每個組分為設計者、制作者和解說員。仍以《演示文稿的制作》一課為例,因為有了播放視頻的引導,每個小組成員首先交流自己心中設計的故事,由小組長決定采用哪個故事,然后大家分工設計各自負責的部分,每人至少一頁幻燈片,最后由解說員解說本組的故事以及制作幻燈片用到的知識。赤瑞特拉曾經(jīng)實驗證明:人們一般能記住閱讀內(nèi)容的10%,聽到內(nèi)容的20%,看到內(nèi)容的30%,聽到和看到內(nèi)容的50%,在交流過程中所說內(nèi)容的70%。因此,這樣的經(jīng)驗交流可謂事半功倍。
● 用“玩樂”伴隨激勵
中央電視臺的《非常6+1》節(jié)目為學生們廣知和喜歡,節(jié)目里有個環(huán)節(jié)叫砸金蛋,鮮艷的金蛋里面有著神秘的禮物。課前我也設計了一個簡單的動畫《砸金蛋》,里面藏著不同的獎品,也許是一支筆也許是一根棒棒糖,這樣的獎勵方式,對學生們來說就很有吸引力。當然,只有獲勝的小組才有砸金蛋的權(quán)利,這樣,每個小組躍躍欲試,都希望成為獲勝的小組,能有一次砸金蛋的權(quán)利,小組協(xié)作起來更加積極,這樣不但鍛煉了學生的創(chuàng)新能力,而且培養(yǎng)了學生的集體榮譽感。
● 用“玩樂”記錄勝利
每次課堂結(jié)束后,優(yōu)勝的小組都會留下一張照片,我會將這張照片貼到教室后面的光榮榜里,讓學生在玩樂中體會到學習的樂趣和成功后的喜悅。在不斷的競爭和比拼過程中,不僅僅培養(yǎng)了他們的動手能力,更培養(yǎng)了他們努力認知、積極進取的精神。
“玩樂”教育并沒有完全丟棄傳統(tǒng)的教育形式,兩者各有利弊,互相結(jié)合才能相得益彰。當然,也不是每堂課都必須采用這種模式,選用何種教學方式,一定要看哪種能更好地完成預期的教學效果,如果課堂張力把握不足,很容易造成混亂,只有適當運用“玩樂”教育才能提高教學效果,運用失當會適得其反。
玩樂是手段,只有掌握知識才是最終的目的,我們可以借助多媒體、與課本內(nèi)容相關的視頻、動漫等,運用有趣的手段展示出學生所需掌握的技能,通過玩的過程誘發(fā)競爭,讓學生產(chǎn)生十足的動力。玩樂并非單純的娛樂,它與傳統(tǒng)教育殊途同歸,旨在輕松快樂的環(huán)境中展示出信息技術(shù)蘊藏的日新月異的科技變化,讓學生了解它、熱愛它、征服它,并且以嶄新的視角去繼承它發(fā)展它,由此來引發(fā)內(nèi)心探究新事物的強烈渴望,這才是“玩樂”教育的真正目的。
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