摘 要 隨著高新科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,手機(jī)游戲性能的優(yōu)化得到了進(jìn)一步的提升。如何減少手機(jī)內(nèi)過多的冗余數(shù)據(jù)、在延時效應(yīng)上進(jìn)行逐步的改善、使整體的運(yùn)行效率進(jìn)一步提升已經(jīng)成為提升手機(jī)游戲性能的關(guān)鍵所在。筆者在此對手機(jī)游戲內(nèi)部軟件系統(tǒng)進(jìn)行了詳細(xì)分析,以供參考。
關(guān)鍵詞 手機(jī)游戲;性能優(yōu)化;測試分析
中圖分類號:TP3 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1671-7597(2014)04-0030-03
傳統(tǒng)手機(jī)游戲應(yīng)用系統(tǒng)基于Java程序運(yùn)行,但運(yùn)行速度慢,殘留數(shù)據(jù)信息量多,造成較大的延時效應(yīng)。而目前采用的基于android系統(tǒng)的開發(fā)技術(shù),不但緩存數(shù)據(jù)信息小,并且在手機(jī)界面和音質(zhì)上都有進(jìn)一步的提升。
1 J2ME平臺的搭建流程
J2ME在平臺構(gòu)建上采用軟件和硬件設(shè)備共同搭建的過程,在兼容性能上能夠起到很好的作用。但終端設(shè)備(游戲開發(fā)平臺)正常運(yùn)轉(zhuǎn)過程中,有時會出現(xiàn)傳輸數(shù)據(jù)信息堵塞的現(xiàn)象。在流程分析過程時,產(chǎn)生這種原因主要是因?yàn)樵谛阅芎蛿?shù)據(jù)緩存上存有一定的差距,假設(shè)硬件設(shè)備在傳輸游戲數(shù)據(jù)信息時,每秒鐘的信息量為3M,軟件設(shè)備在處理運(yùn)行的數(shù)據(jù)信息時,便沒有對應(yīng)的層次,傳輸數(shù)據(jù)信息需要進(jìn)行物理層幀的傳輸,鏈路層的封裝以及網(wǎng)絡(luò)層的數(shù)據(jù)包的壓縮。軟件設(shè)備正常工作條件下,達(dá)不到實(shí)際的需要,但J2ME在設(shè)計結(jié)構(gòu)上針對不同的應(yīng)用平臺,設(shè)計了Java游戲編程的線性結(jié)構(gòu),并且Java虛擬機(jī)在實(shí)踐中的運(yùn)行操作流程簡化了游戲終端編碼效應(yīng)機(jī)制。在搭配流程上分為游戲可選包,在可選包選用界定范圍內(nèi),主要是對游戲應(yīng)用平臺的J2ME的開發(fā)。
在MIDP選用模塊中對J2ME沒有做過多的要求,而是采用可選包的形式代替了原有的結(jié)構(gòu)層面,在可選包的應(yīng)用流程中可劃分多個層面結(jié)構(gòu),包括:Web傳輸服務(wù)器、游戲無線多媒體終端以及流量傳輸消息。在第三層結(jié)構(gòu)上便以簡表的形式代替,簡表程序的開發(fā)主要基于android應(yīng)用層面的劃分,將抽取的模擬信號轉(zhuǎn)化成數(shù)字信號,完成整個傳輸數(shù)據(jù)模塊的對接,并且在開發(fā)游戲界面上所用的簡表都是基于對CLDC設(shè)備運(yùn)行所用的簡表,在J2ME應(yīng)用程序流程中對CLDC的應(yīng)用配置進(jìn)行研究?;赼ndroid系統(tǒng)編程版塊運(yùn)行SDK應(yīng)用軟件,在安裝android應(yīng)用程序中的SDK板塊時沒有對編程系統(tǒng)的JAVA中的應(yīng)用版塊激活,所以在運(yùn)行android系統(tǒng)內(nèi)SDK應(yīng)用包時,應(yīng)先激活java應(yīng)用程序中的JDK,在安裝JDK應(yīng)用流程中,應(yīng)先雙擊應(yīng)用包解壓至C盤Problem應(yīng)用程序中。在此選擇next下一步操作流程,最后點(diǎn)擊安裝便可完成對java應(yīng)用程序內(nèi)的JDK安裝,然后激活android中的SDK應(yīng)用程序包,android應(yīng)用程序是在java的基層上建立起來的,所以在應(yīng)用程序中首先激活最底層的應(yīng)用程序包,然后再選用最高層的程序包。
2 Java虛擬機(jī)在實(shí)踐中的運(yùn)行操作
Java虛擬機(jī)在游戲編譯器的運(yùn)行系統(tǒng)中將源代碼中的字節(jié)代碼通過代碼轉(zhuǎn)換成相應(yīng)的字節(jié)碼,然后通過信道的傳輸,到達(dá)字節(jié)碼文件中,之后Java虛擬機(jī)便會對字節(jié)碼中傳輸?shù)男畔⑦M(jìn)行檢測、校驗(yàn),等待數(shù)據(jù)信息校驗(yàn)完成后,解碼器便對字節(jié)碼之間的數(shù)據(jù)進(jìn)行翻譯處理,解碼器每執(zhí)行一次,相應(yīng)的操作指令便會對應(yīng)編碼一致的游戲機(jī)器碼,直到所有翻譯對字節(jié)碼全部讀取完成為止。這種執(zhí)行字節(jié)碼的操作流程的優(yōu)點(diǎn)便是與所提供的Java游戲系統(tǒng)平臺無關(guān),具體字節(jié)碼翻譯的操作流程如圖1所示。當(dāng)Java虛擬機(jī)對手機(jī)游戲字節(jié)碼信息讀取完成時,便要轉(zhuǎn)換到存儲器中,并且接口的模式結(jié)構(gòu)還要與cache/memory接口配置相吻合,協(xié)議器將導(dǎo)出的字節(jié)碼加入到8或64位系統(tǒng)中的RICS運(yùn)行操作環(huán)境中,將Java虛擬機(jī)運(yùn)行的協(xié)議碼轉(zhuǎn)換至機(jī)器碼,使得被手機(jī)游戲終端系統(tǒng)所識別,執(zhí)行所屬功能區(qū)域。其次在后期數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換算法程序中需要將字節(jié)碼完成相應(yīng)的跳變,其中采用的是邏輯關(guān)系中的“與”運(yùn)算的跳變過程,一個元素只能在Java虛擬機(jī)內(nèi)完成一次相應(yīng)跳變的過程,對于跳變的碼元在堆棧的引導(dǎo)下,傳輸至HIR運(yùn)行操作命令中,最終將代碼程序進(jìn)行內(nèi)聯(lián)擴(kuò)展,采用的是虛擬機(jī)的內(nèi)聯(lián)虛測調(diào)制技術(shù),將其轉(zhuǎn)換成靜態(tài)的安全測試碼,以供Java虛擬機(jī)安全穩(wěn)定的運(yùn)行,執(zhí)行相應(yīng)的操作流程,最后通過Java虛擬機(jī)中的界面管理游戲界面設(shè)定程序的運(yùn)行情況,所以這種運(yùn)行實(shí)踐程序確保的系統(tǒng)能夠有條理的運(yùn)行。
圖1 Java字節(jié)碼翻譯流程圖
Java虛擬機(jī)融合了全部游戲終端系統(tǒng)的應(yīng)用技術(shù),并且Java虛擬機(jī)和Java游戲系統(tǒng)中的API共同構(gòu)成了Java游戲應(yīng)用數(shù)據(jù)平臺,根據(jù)Java虛擬機(jī)的線性結(jié)構(gòu)分析,包含了四個層次的應(yīng)用程序:基于Linux開發(fā)系統(tǒng)的Java游戲手機(jī)平臺,傳統(tǒng)Windows系統(tǒng)所應(yīng)用的Java游戲手機(jī)平臺,基于嵌入式編程系統(tǒng)的Java游戲手機(jī)平臺以及操作智能系統(tǒng)所用的Java游戲手機(jī)平臺。這四個應(yīng)用程序所運(yùn)行的環(huán)境平臺也不盡相同,四個應(yīng)用平臺在排布結(jié)構(gòu)上依次為:Linux游戲應(yīng)用平臺,Windows游戲應(yīng)用平臺,嵌入式編程游戲應(yīng)用平臺以及智能卡算術(shù)處理游戲平臺。Linux開發(fā)的游戲系統(tǒng)是一種支持開放源代碼的操作系統(tǒng),這種系統(tǒng)可安裝到不同計算機(jī)設(shè)備上,并且也是一個基于POSIX和UNIX面向多用戶、多協(xié)議的操作系統(tǒng),在Java游戲虛擬機(jī)編程處理過程中基于對Linux應(yīng)用程序的代碼編程,設(shè)定合適的復(fù)選框,所運(yùn)行的環(huán)境文件包含了xml操作程序編程的代碼:
Public void dialog() {
dialog=new AlertDialog.OnClickListener (this).create()
intcurrentPosition=player.getCurrentposition()
super.handleMessage(msg)
private Button bRootDirctory;endprint
fRootDircctory=Environment.getRoot Dircctory() }
在Windows游戲系統(tǒng)中所運(yùn)用的虛擬機(jī)主要為處理運(yùn)算速度,在邏輯結(jié)構(gòu)中添加了ACCESS數(shù)據(jù)庫的“宏”的處理運(yùn)算模式,利用二叉樹的模型結(jié)構(gòu)對數(shù)據(jù)進(jìn)行篩選,最后得出運(yùn)算結(jié)果。
3 Android游戲系統(tǒng)應(yīng)用平臺構(gòu)架結(jié)構(gòu)
3.1 Android游戲應(yīng)用系統(tǒng)布局的設(shè)定
Android游戲系統(tǒng)在設(shè)計開發(fā)時,會根據(jù)應(yīng)用程序設(shè)定一些專用的數(shù)據(jù)包,包括:界面管理、日歷、計算器、郵件接收裝置以及地圖查詢等。
在游戲播放器界面設(shè)計流程中基于六個設(shè)定目標(biāo)的程序進(jìn)行設(shè)計,其中在界面的最上端為隱藏窗口的設(shè)計,用戶在搜索項(xiàng)目列表時,點(diǎn)擊屏幕的最上端,則小窗口便會浮現(xiàn)出來。在規(guī)定時間內(nèi)若是沒有響應(yīng)變化,則該窗口便會自動隱藏。下面便是封面的設(shè)計流程,按照所選模式類型的不同分為水平界面模式、垂直界面模式以及3D立體界面模式。游戲播放程序的設(shè)計,分為單曲循環(huán)模式、隨機(jī)模式、列表順序模式,用戶在選定游戲播放的歌曲時,可按照不同進(jìn)度進(jìn)行調(diào)整。第四個便是本地搜索按鈕,當(dāng)小窗口沒有浮現(xiàn)在游戲界面管理器時,用戶可點(diǎn)擊自行設(shè)定的搜索按鈕,也可搜索出本地的項(xiàng)目組。第五個操作按鈕為游戲播放進(jìn)度按鈕,用戶可自動調(diào)節(jié)音樂播放快慢得節(jié)奏,減緩等待時間。第六個操作按鈕為游戲音效調(diào)節(jié)按鈕,游戲播放器中播放音效的效果有流行、古典、爵士以及輕音樂,這樣可以滿足用戶對不同種游戲音質(zhì)的調(diào)整。
3.2 Android游戲音頻構(gòu)架結(jié)構(gòu)的設(shè)計
Android游戲音頻構(gòu)架結(jié)構(gòu)的設(shè)計是根據(jù)Linux中ALSAD的設(shè)定程序進(jìn)行設(shè)計,在原有的基礎(chǔ)上加入了混響效應(yīng),音頻驅(qū)動設(shè)定在內(nèi)核應(yīng)用處理程序中,驅(qū)動庫在S0C音頻系統(tǒng)調(diào)解下,進(jìn)入到Audio射頻硬件數(shù)據(jù)層,處理音頻的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),按照音頻的不同調(diào)節(jié)程度范圍,分為左音頻、右音頻、立體音頻。三種邏輯結(jié)構(gòu)的設(shè)計是根據(jù)用戶聽音樂不同的節(jié)奏進(jìn)行調(diào)制,對于左音頻的設(shè)計主要對定調(diào)頻率的節(jié)減,減少多余的冗余數(shù)據(jù),使之處于高保真的效果。右音頻是針對音頻硬件中輸入電流的控制,右端的射頻端點(diǎn)的幅值高于左端點(diǎn)臨界的幅值,保持水平狀態(tài)向前傳輸。立體音頻是Android應(yīng)用層的調(diào)制結(jié)構(gòu),在SRC和HAL調(diào)制語音信道的帶寬,增大傳輸帶寬的占有量。使在兩邊能產(chǎn)生音質(zhì)的共鳴,混音器的混音程度才能減至最低。
3.3 手機(jī)游戲音樂播放器功能的設(shè)計
手機(jī)游戲音樂播放器的主要功能設(shè)計包括暫停、停止、歌曲搜索、當(dāng)前手機(jī)游戲播放進(jìn)度以及歌曲信息的查詢等。其中曲目的搜索查詢主要是為了能夠滿足游戲用戶能夠在短時間內(nèi)搜索到查詢的曲目,在Android應(yīng)用程序系統(tǒng)中,把嵌入式的設(shè)計結(jié)構(gòu)與曲目的單字碼片信息融合在一起。即在xml的后綴名中包含了曲目的關(guān)鍵信息,xml主要用于數(shù)據(jù)庫信息的檢索,只要在數(shù)據(jù)庫內(nèi)保存的數(shù)據(jù),xml便能在短時內(nèi)獲取根源的有效性信息,xml系統(tǒng)還能完成對數(shù)據(jù)庫的擴(kuò)充,使數(shù)據(jù)邏輯結(jié)構(gòu)都夠完全映射到應(yīng)用層,保證數(shù)據(jù)信息的獨(dú)立性。按手機(jī)游戲界面菜單單選鈕的設(shè)計可分為3D交互的投影模式、列表水平模式、垂直模式以及按照信息量排版的模式,3D交互的投影模式是將節(jié)目信息以立體投影的方式展示給用戶,在設(shè)計上采用了數(shù)軸的設(shè)計結(jié)構(gòu),包括X/Y/Z軸偏向角的設(shè)定,X軸與Y軸之間的偏向夾角為45度,Z軸所在的平面為向量X與向量Y的差乘。
3.4 手機(jī)游戲音樂播放器功能時序圖
手機(jī)音樂播放器的功能時序圖是根據(jù)UML程序進(jìn)行設(shè)定的,按照功能進(jìn)程的順序進(jìn)行排序。當(dāng)一種程序運(yùn)行時,下一個程序的命令代碼便會隨機(jī)觸動,使整個模塊的交互集中在一個操作命令程序上。音樂播放器的時序圖包括主頁面運(yùn)行程序的設(shè)定、播放音樂次數(shù)的設(shè)定、界面管理運(yùn)行的設(shè)定、播放順序程度的設(shè)定、畫面轉(zhuǎn)變模式的設(shè)定、數(shù)據(jù)信息切換模式的設(shè)定以及核心系統(tǒng)運(yùn)行程序的設(shè)定。主頁面運(yùn)行在Android應(yīng)用程序中完成數(shù)據(jù)信息的集成,將播放數(shù)據(jù)的列表集成在XML系統(tǒng)中,這樣系統(tǒng)在讀取數(shù)據(jù)信息時便會簡化檢索的范圍。手機(jī)游戲用戶點(diǎn)擊音樂游戲模式,便會自動進(jìn)入到播放列表中,最后切換到應(yīng)用版塊播放器上,播放點(diǎn)擊選中游戲的列表歌曲。
4 手機(jī)游戲性能優(yōu)化
用戶在手機(jī)終端進(jìn)行游戲時,點(diǎn)開游戲界面便會產(chǎn)生短時間的停滯,主要是因?yàn)槭謾C(jī)終端設(shè)備在有限時間內(nèi),沒有進(jìn)行及時的應(yīng)答。比如手機(jī)游戲音樂只停留在一句歌詞中,出現(xiàn)卡盤的現(xiàn)象。說明手機(jī)在傳輸數(shù)據(jù)信號上造成線路的堵塞。所以手機(jī)游戲性能優(yōu)化主要是單位時間內(nèi)完成的吞吐量,手機(jī)游戲用戶在執(zhí)行任務(wù)過程中,手機(jī)終端系統(tǒng)便會在有限時間內(nèi)完成一定的工作量。假設(shè)傳統(tǒng)手機(jī)終端用戶在使用Java操作系統(tǒng)中,終端本身占有的帶寬窄,并且傳輸?shù)牧髁克俣嚷?,造成在單位時間內(nèi)沒有完成數(shù)據(jù)包的傳送,這就造成了吞吐量的延時效應(yīng)。吞吐量是以數(shù)據(jù)包的形式傳送,傳輸單位為Mbps,但在傳輸過程中需要對傳輸?shù)臄?shù)據(jù)包進(jìn)行處理,處理過程中便由防火墻進(jìn)行優(yōu)化,假設(shè)傳輸設(shè)備在傳輸數(shù)據(jù)包過程中,每秒傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量為60Mbps,而防火墻在處理數(shù)據(jù)包的過程中,處理的速度為40Mbps,這便造成的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)流量堵塞的現(xiàn)象。這種性能優(yōu)化技術(shù)主要體現(xiàn)在接收端數(shù)據(jù)幀的計算上,假設(shè)在終端設(shè)備內(nèi)接收到的數(shù)據(jù)幀與發(fā)送端發(fā)送的數(shù)據(jù)幀相等,可以在此基礎(chǔ)上提高原有的傳輸速率,增大設(shè)備的吞吐量,減少延時效應(yīng)。假設(shè)終端設(shè)備接收的數(shù)據(jù)幀與原有設(shè)備發(fā)送的數(shù)據(jù)幀相差甚多,便調(diào)節(jié)終端設(shè)備的吞吐量,使之能夠滿足處理器與防火墻之間的性能優(yōu)化。
手機(jī)終端用戶為了能夠更方便的查詢當(dāng)前游戲的最大傳輸速率,便在應(yīng)用界面上設(shè)定流量查詢。流量查詢是在編碼程序中控制了編碼的波形,對傳輸波形信號的幅值和頻率加以控制,便在游戲終端系統(tǒng)內(nèi)添加了濾波器,數(shù)據(jù)流量在傳輸過程中需要對傳輸?shù)牟ㄐ魏头颠M(jìn)行檢索,在傳輸過程中濾波器過濾掉傳輸波形不符的信號。若傳輸?shù)牟ㄐ螢檎也ǎㄐ畏禐椤?,周期變化間隔為0.3 s。便會在顯示屏幕上顯示當(dāng)前的傳輸速率,針對當(dāng)前的傳輸信道和吞吐量進(jìn)行設(shè)定。當(dāng)遇到幅值變化不一的波形時,就會被濾波器過濾掉,傳輸?shù)乃俾时銜^原有的最大流,這時便會在屏幕上顯示當(dāng)前最大截止傳輸速率。endprint
手機(jī)游戲終端系統(tǒng)在編碼技術(shù)方面也進(jìn)行了優(yōu)化設(shè)定。編碼調(diào)制分為二進(jìn)制編碼調(diào)制、十進(jìn)制編碼調(diào)制以及十六進(jìn)制編碼調(diào)制,二進(jìn)制編碼技術(shù)的原理采用的是0電平與1電平之間的跳變,每4位碼字為一個數(shù)據(jù)值,0000代表編碼值為0,0001代表編碼值為1,0010代表的編碼值為2,以二次方的形式向前排列。信源設(shè)備發(fā)射一組358653比特的數(shù)據(jù)流時,二進(jìn)制碼型為0011 0101 1000 0110 0101 0011,完成0、1電平跳變過程。十進(jìn)制編碼調(diào)制的輸入端有十個數(shù)據(jù)連接點(diǎn),每個數(shù)據(jù)點(diǎn)代表每一個傳輸?shù)臄?shù)據(jù)值,輸出部分的連接點(diǎn)共有四個,形成為8421十進(jìn)制編碼,數(shù)據(jù)連接點(diǎn)的排布從左向右為I0—I9,編碼的數(shù)字首位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為0;編碼的數(shù)字第二位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為1;編碼的數(shù)字第三位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為2;編碼的數(shù)字第四位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為3;編碼的數(shù)字第五位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為4;編碼的數(shù)字第六位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為5。十進(jìn)制編碼比二進(jìn)制編碼復(fù)雜,但保密性能比二進(jìn)制好,使用戶在進(jìn)行游戲時,不會輕易被病毒竊取手機(jī)終端系統(tǒng)的數(shù)據(jù)資料。有些游戲軟件會自帶病毒,假設(shè)用戶手機(jī)沒有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)募用芊绞?,很容易被黑客盜取內(nèi)部的數(shù)據(jù)信息。
垃圾處理也是手機(jī)游戲性能優(yōu)化指標(biāo)中的重要一項(xiàng),手機(jī)游戲用戶在正常使用過程中,沒有對垃圾進(jìn)行及時的清理,便會占用過多的CPU內(nèi)存空間。假設(shè)冗余數(shù)據(jù)過大,便會造成用戶手機(jī)系統(tǒng)的崩潰。增大了延時效應(yīng),使得手機(jī)處于死機(jī)狀態(tài),在對手機(jī)垃圾清理過程中,清理掉多余的磁盤碎片,對沒有的數(shù)據(jù)信息進(jìn)行大批量的自動清理。手機(jī)用戶在下載游戲音樂時。假設(shè)中斷了下載過程,下載部分便占用了一定的數(shù)據(jù)流量。用戶在開機(jī)過程中,所有的應(yīng)用系統(tǒng)便會全部開始運(yùn)行,若沒有刪除掉原有系統(tǒng)中的垃圾數(shù)據(jù),使運(yùn)行的數(shù)據(jù)信息無法正常使用,只有等到下一個空閑狀態(tài)再次開始運(yùn)行。而現(xiàn)代采用的垃圾處理技術(shù)是基于對Null命令的一種優(yōu)化,設(shè)定了間隔時效,在設(shè)定的時間內(nèi)自動處理系統(tǒng)內(nèi)存內(nèi)過多的垃圾。減少過多的冗余數(shù)據(jù),對殘留的文件進(jìn)行快速處理,對于一些殘留在注冊表內(nèi)的數(shù)據(jù)信息,可能定時進(jìn)行清理。手機(jī)游戲終端系統(tǒng)在清理時會有時間間隔的提問,是否確定本次操作。這樣可以給用戶加以確定的機(jī)會。這樣的操作流程在android界面中十分常見,編程代碼程序中添加界面管理器,這樣可以很方便的對此進(jìn)行操作。
5 結(jié)束語
通過對手機(jī)游戲性能優(yōu)化初步探討,在應(yīng)用程序上由java過渡至android系統(tǒng)應(yīng)用平臺中。音質(zhì)效能的優(yōu)化,數(shù)據(jù)流量的測試優(yōu)化以及垃圾處理系統(tǒng)的優(yōu)化將會使今后手機(jī)游戲終端平臺的發(fā)展前景更為廣闊。
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作者簡介
程浩宇,男,漢族,工程師,本科。endprint
手機(jī)游戲終端系統(tǒng)在編碼技術(shù)方面也進(jìn)行了優(yōu)化設(shè)定。編碼調(diào)制分為二進(jìn)制編碼調(diào)制、十進(jìn)制編碼調(diào)制以及十六進(jìn)制編碼調(diào)制,二進(jìn)制編碼技術(shù)的原理采用的是0電平與1電平之間的跳變,每4位碼字為一個數(shù)據(jù)值,0000代表編碼值為0,0001代表編碼值為1,0010代表的編碼值為2,以二次方的形式向前排列。信源設(shè)備發(fā)射一組358653比特的數(shù)據(jù)流時,二進(jìn)制碼型為0011 0101 1000 0110 0101 0011,完成0、1電平跳變過程。十進(jìn)制編碼調(diào)制的輸入端有十個數(shù)據(jù)連接點(diǎn),每個數(shù)據(jù)點(diǎn)代表每一個傳輸?shù)臄?shù)據(jù)值,輸出部分的連接點(diǎn)共有四個,形成為8421十進(jìn)制編碼,數(shù)據(jù)連接點(diǎn)的排布從左向右為I0—I9,編碼的數(shù)字首位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為0;編碼的數(shù)字第二位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為1;編碼的數(shù)字第三位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為2;編碼的數(shù)字第四位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為3;編碼的數(shù)字第五位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為4;編碼的數(shù)字第六位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為5。十進(jìn)制編碼比二進(jìn)制編碼復(fù)雜,但保密性能比二進(jìn)制好,使用戶在進(jìn)行游戲時,不會輕易被病毒竊取手機(jī)終端系統(tǒng)的數(shù)據(jù)資料。有些游戲軟件會自帶病毒,假設(shè)用戶手機(jī)沒有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)募用芊绞?,很容易被黑客盜取內(nèi)部的數(shù)據(jù)信息。
垃圾處理也是手機(jī)游戲性能優(yōu)化指標(biāo)中的重要一項(xiàng),手機(jī)游戲用戶在正常使用過程中,沒有對垃圾進(jìn)行及時的清理,便會占用過多的CPU內(nèi)存空間。假設(shè)冗余數(shù)據(jù)過大,便會造成用戶手機(jī)系統(tǒng)的崩潰。增大了延時效應(yīng),使得手機(jī)處于死機(jī)狀態(tài),在對手機(jī)垃圾清理過程中,清理掉多余的磁盤碎片,對沒有的數(shù)據(jù)信息進(jìn)行大批量的自動清理。手機(jī)用戶在下載游戲音樂時。假設(shè)中斷了下載過程,下載部分便占用了一定的數(shù)據(jù)流量。用戶在開機(jī)過程中,所有的應(yīng)用系統(tǒng)便會全部開始運(yùn)行,若沒有刪除掉原有系統(tǒng)中的垃圾數(shù)據(jù),使運(yùn)行的數(shù)據(jù)信息無法正常使用,只有等到下一個空閑狀態(tài)再次開始運(yùn)行。而現(xiàn)代采用的垃圾處理技術(shù)是基于對Null命令的一種優(yōu)化,設(shè)定了間隔時效,在設(shè)定的時間內(nèi)自動處理系統(tǒng)內(nèi)存內(nèi)過多的垃圾。減少過多的冗余數(shù)據(jù),對殘留的文件進(jìn)行快速處理,對于一些殘留在注冊表內(nèi)的數(shù)據(jù)信息,可能定時進(jìn)行清理。手機(jī)游戲終端系統(tǒng)在清理時會有時間間隔的提問,是否確定本次操作。這樣可以給用戶加以確定的機(jī)會。這樣的操作流程在android界面中十分常見,編程代碼程序中添加界面管理器,這樣可以很方便的對此進(jìn)行操作。
5 結(jié)束語
通過對手機(jī)游戲性能優(yōu)化初步探討,在應(yīng)用程序上由java過渡至android系統(tǒng)應(yīng)用平臺中。音質(zhì)效能的優(yōu)化,數(shù)據(jù)流量的測試優(yōu)化以及垃圾處理系統(tǒng)的優(yōu)化將會使今后手機(jī)游戲終端平臺的發(fā)展前景更為廣闊。
參考文獻(xiàn)
[1]肖春秀.基于J2ME平臺的網(wǎng)絡(luò)RPG游戲引擎開發(fā)[D].杭州:浙江大學(xué),2006.
[2]吳延昌,馮萍,蘇聰.基于J2ME技術(shù)的應(yīng)用開發(fā)與研究[J].微電子學(xué)與計算機(jī),2005,22(9):71-73.
[3]梁泉.中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展策略研究[D].北京:北京郵電大學(xué),2006.
[4]胡虛懷.移動設(shè)備中基于MIDP2.0的2D游戲的開發(fā)[J].計算機(jī)工程與應(yīng)用,2005(13):104-107.
[5]Steve Rabin,莊挺越.AI Game Programming Wisdom[M].北京:清華大學(xué)出版社,2005.
[6]李瑩,王昕,毛迪林,高傳善.J2ME MEDP中RMS的設(shè)計實(shí)現(xiàn)與性能優(yōu)化[J].計算機(jī)工程,2006(8):52-54.
[7]張衛(wèi)山,劉偉.基于J2ME的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)RPG游戲引擎[J].計算機(jī)工程與應(yīng)用,2005(33):115-117.
[8]Andrew Rollings,金名譯.游戲設(shè)計技術(shù)[M].北京:北京希望電子出版社,2004.
[9]Andre La Mothe.Tricks of the Windows Game Programming Gurus(2)[M].China:Science Publications Co,2005.
[10]Daniel Sanchez-Crespo Dalmau,邱仲潘譯.游戲核心算法編程內(nèi)幕[M].北京:北京希望電子系出版社,2004:54-55.
作者簡介
程浩宇,男,漢族,工程師,本科。endprint
手機(jī)游戲終端系統(tǒng)在編碼技術(shù)方面也進(jìn)行了優(yōu)化設(shè)定。編碼調(diào)制分為二進(jìn)制編碼調(diào)制、十進(jìn)制編碼調(diào)制以及十六進(jìn)制編碼調(diào)制,二進(jìn)制編碼技術(shù)的原理采用的是0電平與1電平之間的跳變,每4位碼字為一個數(shù)據(jù)值,0000代表編碼值為0,0001代表編碼值為1,0010代表的編碼值為2,以二次方的形式向前排列。信源設(shè)備發(fā)射一組358653比特的數(shù)據(jù)流時,二進(jìn)制碼型為0011 0101 1000 0110 0101 0011,完成0、1電平跳變過程。十進(jìn)制編碼調(diào)制的輸入端有十個數(shù)據(jù)連接點(diǎn),每個數(shù)據(jù)點(diǎn)代表每一個傳輸?shù)臄?shù)據(jù)值,輸出部分的連接點(diǎn)共有四個,形成為8421十進(jìn)制編碼,數(shù)據(jù)連接點(diǎn)的排布從左向右為I0—I9,編碼的數(shù)字首位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為0;編碼的數(shù)字第二位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為1;編碼的數(shù)字第三位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為2;編碼的數(shù)字第四位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為3;編碼的數(shù)字第五位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為4;編碼的數(shù)字第六位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為5。十進(jìn)制編碼比二進(jìn)制編碼復(fù)雜,但保密性能比二進(jìn)制好,使用戶在進(jìn)行游戲時,不會輕易被病毒竊取手機(jī)終端系統(tǒng)的數(shù)據(jù)資料。有些游戲軟件會自帶病毒,假設(shè)用戶手機(jī)沒有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)募用芊绞?,很容易被黑客盜取內(nèi)部的數(shù)據(jù)信息。
垃圾處理也是手機(jī)游戲性能優(yōu)化指標(biāo)中的重要一項(xiàng),手機(jī)游戲用戶在正常使用過程中,沒有對垃圾進(jìn)行及時的清理,便會占用過多的CPU內(nèi)存空間。假設(shè)冗余數(shù)據(jù)過大,便會造成用戶手機(jī)系統(tǒng)的崩潰。增大了延時效應(yīng),使得手機(jī)處于死機(jī)狀態(tài),在對手機(jī)垃圾清理過程中,清理掉多余的磁盤碎片,對沒有的數(shù)據(jù)信息進(jìn)行大批量的自動清理。手機(jī)用戶在下載游戲音樂時。假設(shè)中斷了下載過程,下載部分便占用了一定的數(shù)據(jù)流量。用戶在開機(jī)過程中,所有的應(yīng)用系統(tǒng)便會全部開始運(yùn)行,若沒有刪除掉原有系統(tǒng)中的垃圾數(shù)據(jù),使運(yùn)行的數(shù)據(jù)信息無法正常使用,只有等到下一個空閑狀態(tài)再次開始運(yùn)行。而現(xiàn)代采用的垃圾處理技術(shù)是基于對Null命令的一種優(yōu)化,設(shè)定了間隔時效,在設(shè)定的時間內(nèi)自動處理系統(tǒng)內(nèi)存內(nèi)過多的垃圾。減少過多的冗余數(shù)據(jù),對殘留的文件進(jìn)行快速處理,對于一些殘留在注冊表內(nèi)的數(shù)據(jù)信息,可能定時進(jìn)行清理。手機(jī)游戲終端系統(tǒng)在清理時會有時間間隔的提問,是否確定本次操作。這樣可以給用戶加以確定的機(jī)會。這樣的操作流程在android界面中十分常見,編程代碼程序中添加界面管理器,這樣可以很方便的對此進(jìn)行操作。
5 結(jié)束語
通過對手機(jī)游戲性能優(yōu)化初步探討,在應(yīng)用程序上由java過渡至android系統(tǒng)應(yīng)用平臺中。音質(zhì)效能的優(yōu)化,數(shù)據(jù)流量的測試優(yōu)化以及垃圾處理系統(tǒng)的優(yōu)化將會使今后手機(jī)游戲終端平臺的發(fā)展前景更為廣闊。
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[6]李瑩,王昕,毛迪林,高傳善.J2ME MEDP中RMS的設(shè)計實(shí)現(xiàn)與性能優(yōu)化[J].計算機(jī)工程,2006(8):52-54.
[7]張衛(wèi)山,劉偉.基于J2ME的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)RPG游戲引擎[J].計算機(jī)工程與應(yīng)用,2005(33):115-117.
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作者簡介
程浩宇,男,漢族,工程師,本科。endprint